Ivan Reitman har ventet en evighet – 27 år – på en ny Ghostbusters film, akkurat som resten av oss.
Han var tilfeldigvis en del av flaskehalsen, en kompleks kontrakt som ga Reitman, Bill Murray, Dan Akroyd og Harold Ramis vetorett over eventuelle oppfølgere. Lanseringen av helt kvinnelig Ghostbusters starte på nytt den 15. juli er en del av en ny strategi av Reitman, som nå fører tilsyn med Ghostbusters imperium gjennom produksjonsselskapet Ghost Corps med Sony Pictures.
Målet er å levere nye spøkelsessprengende opplevelser, karakterer og lokaliteter til fansen med jevne mellomrom. Det er en plan som strekker seg utover kino, eller til og med TV. Virtual reality og videospill er en viktig del av franchisens fremtid.
Anbefalte videoer
Nå som den nye filmens stort sett positive anmeldelser bidrar til å lette negativiteten som gjorde den nye filmens trailer til mest mislikte i YouTubes historie, Reitmans fokus er på å flytte ting fremover. Mens noen prosjekter ikke vil bli avslørt før etter den nye filmens åpning, vil regissøren av de to første filmene, og utøvende produsent av den tredje, kan ikke skjule sin entusiasme for virtuell virkelighet og PlayStation VR i denne eksklusive intervju.
Digitale trender: Hva er utfordringen med å prøve å skille seg ut fra originalen Ghostbusters, som anses som en så tidløs klassiker av så mange mennesker?
Ivan Reitman: Det er et supplement til den første filmen, som er så elsket. Jeg løp inn i det med min egen oppfølger fem år etter at den første kom ut. Det har bare blitt vanskeligere ettersom kjærligheten til den første filmen har økt. Hver gang du henter inn nye karakterer og begynner på nytt, legger det mye ansvar på forfatterne og de regissør å gjøre noe som publikum ikke føler er en rip-off av noe slag, men likevel er tro mot ånden til opprinnelig.
Det har vært et stort press, fra president Obama og nedover, for å oppmuntre jenter til å engasjere seg i STEM (vitenskap, teknologi, ingeniørfag og matematikk) tidlig for å fylle tomrommet i disse feltene. Hvilken effekt tror du karakterene har Ghostbusters vil ha?
En av de kule tingene med denne siste Ghostbusters Iterasjonen er at alle fire kvinnene er gode rollemodeller - selv om de noen ganger er dumme og vulgære. I 1984 Ghostbusters vi hadde en lignende dynamikk. Ja, de kunne være sarkastiske og morsomme, men du skjønte at disse gutta er de smarteste menneskene i rommet. Du så opp til dem og ville henge med dem. Og vi føler det slik om kvinnene i Ghostbusters her. I stedet for å forholde oss til kvinnelighetens klisjeer, ser vi dem som sterke og smarte. Etter å ha gått på skolen og fått all denne vitenskapelige kunnskapen, finner de opp alle disse kule gadgetene og tingene. Det er et veldig positivt budskap.
Hvilken rolle har Activision Ghostbusters konsoll- og mobilspill, og Dave & Busters arkadespill, spiller i kontakt med yngre spillere som ikke så den originale filmen på kino?
Ideen om å fange spøkelser og bekjempe spøkelser er en passende VR-mulighet.
Spill er en viktig del av å utvide helheten Ghostbusters universet – selv om det er klisjé å si det. Men se på Marvel Comics’ suksess – og i mindre grad DC Comics’ suksess. Dette er alle intelligente skritt å ta for å sikre at en franchise kan vokse.
Hvilke nye veier tror du er utforsket av The Void's Ghostbusters: Dimensjoner VR-opplevelse?
Det er den ene tingen jeg har vært mest personlig engasjert i. Virtual reality er et bemerkelsesverdig nytt verktøy for historiefortellere. Det er som oppdagelsen av selve filmen – og når lyd ble lagt til filmen – der reglene måtte endres for å finne ut hvordan man forteller en historie. Spesielt VR gjennom The Void er en ekstraordinær ny mulighet for meg som filmregissør og produsent. Jeg ville umiddelbart begynne å tenke på hvordan jeg skulle bruke dette.
Hvordan sammenligner og kontrasterer VR med filmskaping?
Språket er veldig forskjellig. Film er et objektivt medium hvor du får publikum til å se noe som foregår foran seg. Så oppslukende som 3D-filmer er, er det fortsatt objektivt.
Med The Void påvirker spilleren historien. Spørsmålet er om det finnes en lengre versjon av VR. Er det en måte å fortelle historier gjennom dette mediet og få seerne til å påvirke historiens utfoldelse? Jeg så på dette for et år siden da jeg ble klar over utviklingen og revolusjonen av VR, og ble ganske involvert med Tomrommet Ghostbusters erfaring som vi har i dette prøvested på Madame Tussauds, på New Yorks Times Square.
Hvordan ser du at Sony PlayStation VR åpner opp muligheter for Ghostbusters VR-spill og -opplevelser i hjemmene, gitt at det er over 40 millioner PlayStation 4-er i verden i dag?
Jeg har allerede snakket med PlayStation-folket og med avdelingen her hos Sony Pictures som jobber i VR om hvordan vi kan utforske dette. Hva slags ting kan vi lage som utnytter denne muligheten til å ha millioner av konsoller i hjemmene rundt om i verden, og hvordan utvider vi gruppen av karakterer vi har? Ideen om å fange spøkelser og bekjempe spøkelser er en passende VR-mulighet.
The Voids personlige ønske er å sette opp sine egne arenaer over hele verden. Det tar ikke et stort fotavtrykk. Og de kan lage sin egen utstillingskjede. Så vi kunne multiplisere Ghostbusters opplevelse over alt. Men jeg elsker ideen om å gå inn i millioner av hjem som noe som kan selges der og oppleves av mye større gruppe mennesker.
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.