Wo Long: Fallen Dynasty
MSRP $59.99
"Wo Long: Fallen Dynasty er en gjennomtenkt konstruert Soulslike som gjør gjennomtenkt bruk av sine kinesiske omgivelser."
Fordeler
- Utmerket kinesisk setting
- Minneverdige sjefer
- Belønnende, tilfredsstillende kamp
- Kreative spinn på Souls-formelen
- Flotte tilpasningsmuligheter
Ulemper
- Desperat kamera
- Inkonsekvente arenastørrelser
- Noen ytelsesproblemer
Det er umulig å overdrive innflytelsen FromSoftware Dark Souls-serien har hatt på videospillindustrien, noe som nok en gang ble tydeliggjort med ankomsten av Wo Long: Fallen Dynasty. Det nye actionrollespillet føyer seg inn i en lang liste med «Soulslikes» som etterligner FromSoftwares straffende, men likevel tilfredsstillende vanskeligheter mens de setter sin egen spinn på formelen. Vil du ha et Soulslike-spill satt i et sci-fi-univers? Spille The Surge. Liker du anime? Kode Vein er spillet for deg. Noen gang ønsket å sette Pinocchio i verden av Blodbåren? Rart, men Løgner til P er til deg.
Innhold
- Dark Souls - men i Kina
- Utforsker det gamle Kina
- Nioh og Sekiros kjærlighetsbarn
Denne trenden tok en bemerkelsesverdig vending i 2017 da Koei Tecmo og Team Ninja slapp Nioh, et Soulslike-spill som fulgte den irske sjømannen William Adams, som ble inspirert av den virkelige figuren. Tatt i betraktning at det er en av de mer godt mottatte ikke-FromSoftware Soulslikes, er det fornuftig at Team Ninja ønsker å fortsette nedover så godt. Wo lang gir studioet en sjanse til å finpusse håndverket sitt ytterligere, og skjerpe sin tilnærming til en sjanger som er dominert av en stor sjef.
Det er et smart trekk. Wo Long: Fallen Dynasty har alle kjennetegnene til sjangeren, med en knallhard vanskelighetskurve og givende kamp. Selv om det kanskje ikke revolusjonerer sjangeren og kommer med sine egne tekniske frustrasjoner, er det klart at Team Ninja får det som gjør en flott Soulslike og ikke bare kopierer et annet studios lekser.
Dark Souls - men i Kina
Wo Long: Fallen Dynasty finner sted i Kina under det senere Han-dynastiet. Et stoff kalt Elixer har blitt søkt av herskerne i hele landet fordi det sies å gi evig liv. En mystisk, men ond taoist vil ikke stoppe noe for å skape den mest potente elikseren for å bli udødelig. Spillerkarakteren er et militsmedlem som blir viklet inn i taoistens planer og må sette en stopper for raseriet hans ved å kjempe mot demoner og monstre underveis.
Det er en morsom tilnærming til historisk fiksjon - likSom en drage: Ishin! — med karakterer inspirert av virkelige figurer som de kinesiske militærkrigsherrene Cao Cao og Sun Jian. Team Ninja tar noen kreative friheter med kinesisk historie, og fyller tidsperiodens politiske bakteppe med magi og demoner.
I motsetning til den kryptiske historiefortellingen til Dark Souls og Elden Ring, dialogen i Wo lang er mye mer enkelt, og som et resultat er det lett å følge med på hva som skjer. Alle hovedpersonene og krigsherrene samhandler med hverandre, og skaper en ekte følelse av kameratskap mellom dem på en reise med høy innsats.
Wo lang har japanske og engelske voice-over-alternativer, men den kinesiske dubben gir spillet et ekstra lag av autentisitet som fordypet meg i innstillingen mer naturlig. Det er også oppmuntrende å se de andre alternativene håndteres med litt følsomhet også. Spesielt setter jeg pris på den engelske dubben ettersom stemmeskuespillerne uttaler karakterenes kinesiske navn med passende toner. Det er en liten berøring som hjelper Team Ninja å holde seg tro mot sine omgivelser.
Wo langDen kinesiske settingen er ikke en enkel bakgrunn eller hud som går over den typiske Dark Souls-formelen.
Det er et stort mangfold av forskjellige monstre å bekjempe, fra enorme, grusomme tigre til imponerende troll. Spillets skapninger og sjefer er basert på kinesisk mytologi, og utviklingsteamet tok disse ideene for å lage noen vilt minneverdige design, spesielt for sjefer. De inkluderer en gigantisk støttetann skapning som minner om Horisont Forbidden West's Tremortusk og en vellystig slangedame basert på den kinesiske modergudinnen Nuwa.
Wo langDen kinesiske settingen er ikke en enkel bakgrunn eller hud som går over den typiske Dark Souls-formelen. Spillets historie, karakterer, fiender og lære er alle inspirert av Kinas rike historie. Dette er heller ikke Koei Tecmos første inntog i kinesisk mytologi. Studioet er viden kjent for sin hack-and-slash Dynasty Warriors-serien, som er basert utelukkende på Three Kingdoms-perioden i Kina. Med studioets historiske ekspertise som veileder reisen, Wo lang engasjerer seg i hithistoriske emner på en meningsfull måte som skiller det fra andre Soulslike-spill.
Utforsker det gamle Kina
Wo Long: Fallen Dynasty's kjernespillsløyfe vil ikke komme som noen overraskelse for noen som er kjent med sjangeren. Det er et action-rollespill der spillere krysser forskjellige områder, kjemper mot fiender underveis og til slutt når en brutalt vanskelig sjefskamp på slutten av hvert nivå. Spillere vil helt sikkert dø dusinvis av ganger, men som alle Souls-spill handler det om å lære en sjefs spesielle angrepsmønstre og forstå hvordan de skal håndtere dem. Det er en overveldende følelse av tilfredshet når du endelig tar dem ned.
Selv om det er en forklaring som kan brukes på de fleste Souls-spill, Wo lang skiller seg på flere måter. Det er spesielt tydelig i Morale Rank-systemet. Når du går inn i nye områder, starter moralrangeringen din på 0. Når du tar deg gjennom og dreper fiender, øker moralen. En høyere moralrangering resulterer i at fiender slipper bedre bytte, øker skaden din og gir deg tilgang til kraftigere magiske trollformler.
Men hvis du dør, så mister du en del av moralen din, og den eneste måten å få den tilbake på er å drepe monsteret som drepte deg. Det spesielle monsteret vil få den moralske boosten, noe som gjør det vanskeligere å ta ned. Det skaper en djevelsk risiko- og belønningsdynamikk som skiller den fra sjangerstandardprosessen med å gå tilbake til skrittene dine for å plukke opp tapte erfaringer på stedet for din siste død. Er det i det hele tatt verdt å gå tilbake for å gjenvinne moralen min fra den fienden nå som den er sterkere? Bør jeg bare gå videre og bygge opp moralen min igjen et annet sted? Disse spørsmålene er helt nye for sjangeren, og gir den typen vri den trenger for å føles frisk.
Den ideen oppmuntrer også til utforskning, siden du kan begrense mengden moral du mister ved å finne merkeflagg og erstatte ditt eget flagg i dem. De store fungerer som sparepoeng og øker minimumsgulvet for moralrangering permanent. Å ta seg tid til å finne de fleste, om ikke alle, flaggene i et område gjør en monumental forskjell under sjefskamper. På et tidspunkt utslettet en sjef meg fullstendig med ett enkelt angrep da Morale-gulvet mitt var på ni. Jeg gikk tilbake for å finne eventuelle gjenværende merkeflagg jeg kunne og hevet gulvet mitt til 15, noe som så drastisk forbedret overlevelsesevnen min fordi jeg tok mindre skade. Dette vil ikke fullstendig undergrave spillets vanskeligheter, men det gir deg et glimt av håp om at du kan overvinne sjefskampen i løpet av å dø om og om igjen.
Wo lang gjør mange slagkraftige endringer i sjangeren ...
En annen bemerkelsesverdig forskjell sammenlignet med sjangeren er at spillet har AI-ledsager her og der, inkludert Sun Jian, Cao Cao og mer. For et så vanskelig spill som Wo lang, det er hyggelig å ha noen som hjelper til med å få den reisen til å føles litt mindre ensom. Ledsager kan lage eller bryte bosskamper også; de kan bli nyttige distraksjoner for en sjefs angrep, og gi spillerne en åpning for å helbrede seg. Det var alltid en triumferende lettelse når partneren min klarte å påføre den siste biten av chip-skaden som trengs for å ta en tøff sjef.
Boss-kamper lider av et konsekvent problem: arenaer har ukonsekvent størrelse. I min kamp med den nevnte Tremortusk-lignende sjefen, følte jeg at arenaen var helt for liten til at jeg kunne unngå noen av dens høyhastighets-head-on-ladninger. I en annen kamp var jeg i en smal gang hvor jeg følte at jeg ikke hadde mye plass til å manøvrere rundt en gigantisk sjef. Andre tilfeller fikk meg til å kjempe mot fiender på størrelse med menneske i enorme rom som hadde mer plass enn jeg noen gang hadde trengt. Jeg møtte også noen bildefrekvenshikke og ytelsesproblemer under sjefskamper som stoppet hjertet mitt et øyeblikk. Å kunne reagere på et brøkdel av et sekund er viktig, og hvis spillets ytelse faller, kan det hindre din egen.
Alle disse grepene, og mer, kan bli et problem med noen av dem Wo langsine større sjefer. Når ryggen min er mot veggen og sjefen lukker seg om meg, har kameraet en tendens til å ta på seg et eget sinn. Det blir uberegnelig og skjuler synet mitt. I høyintensive kamper der ett treff betyr forskjellen mellom liv og død, er det utrolig frustrerende å ikke kunne se hva som skjer. Kameraproblemer som dette har lenge vært en svakhet ved serien, som til og med spill som Elden Ring lider av lignende problemer. Wo lang gjør mange virkningsfulle endringer i sjangeren, men det er et område hvor jeg ønsket at det skulle innovere i stedet for å ta FromSoftwares ledelse.
Nioh og Sekiros kjærlighetsbarn
Selv om Wo lang vil bli bredt sammenlignet med Souls-serien for øvrig, den har mer spesifikt DNA. Spor av Nioh kurs gjennom sine årer, men den tar også notater fraSekiro: Shadows Die Twice. Begge påvirkningene er tydelige i deres traverseringsmekanikk, som sitter et sted mellom dem. Bevegelse er veldig jordet som Nioh men har tilfeller av vertikalitet som Sekiro. Jeg er i stand til å få slipp på intetanende fiender ovenfra hvis jeg plasserer meg riktig, men det er ikke en mekaniker som gripekroken i Sekiro som lar meg nå ruvende høyder.
Alle de ekstra detaljene gir mer RPG-teft til Ve lenge…
Wo lang beholder den fartsfylte kampen i begge spillene, men den legger vekt på å parere fiendtlige angrep omtrent som Sekiro. Når en fiende lyser rødt, vil den slippe løs et angrep som ikke kan blokkeres. Men ved å parere den kan jeg automatisk sette i gang et motangrep og bryte deler av Spirit Gauge deres, som fungerer på samme måte som en typisk utholdenhetsmåler. Når den er fullstendig ødelagt, er en fiende åpen for et kritisk angrep, og tømmer en stor del av deres HP. Det skaper en kampflyt som belønner tålmodighet og slag til rett tid.
I motsetning til Sekiro, men Wo Long tilbyr en rekke forskjellige våpen å bruke, som katanas, køller og scimitarer. Dette gjør at spillet faller mer i tråd med Nioh og Mørke sjeler, gir mer rom for tilpasning av spillestil. Våpen kan oppgraderes med materialer som finnes i hele spillet også, men legger til et nytt RPG-lag på toppen av kampen. Wo lang har ikke på langt nær så stort tyveproblem som Nioh gjorde. Nye gjenstander og våpen blir funnet i et jevnt tempo i stedet for å slippe som godteri hver gang en vanlig fiende dør, noe som gjør lagerstyring mye mer, vel, håndterlig.
På tradisjonell Soulslike-måte fungerer Genuine Qi som en stand-in for erfaringspoeng og brukes til å gå opp i nivå og øke statistikken. De er delt inn i fem forskjellige dyder basert på de klassiske kinesiske elementene: ild, tre, metall, vann og jord. Å øke dem påvirker forskjellige attributter. Jorddyden påvirker for eksempel utstyrsvekten når de har på seg rustning, og vanndyden påvirker hvor snikende spillere kan snike seg bak fiender og påføre et kritisk ryggstikk. Alle de ekstra detaljene gir mer RPG-teft til Wo lang, og oppmuntrer ideen om bygg som føles unike for hver spiller.
Wo Long: Fallen Dynasty lander i et lykkelig medium for sjangeren Soulslike. Den har nok mekanikk til å skille seg ut fra den typiske FromSoftware-disippelen, men den er fortsatt kjent nok for veteraner i sjangeren. Det er ikke banebrytende, men vanskeligheten og tilfredsstillelsen av å overvinne hindringer gir fortsatt en morsom (og frustrerende) opplevelse. Par det med en gjennomtenkt bruk av kinesisk mytologi som skiller det fra alle andre spill på markedet, og du har en annen sterk Soulslike å banke hodet mot til FromSoftware slipper løs sin neste episk.
Wo Long: Fallen Dynasty ble anmeldt på Xbox Series X. Den vil også bli utgitt for PC, PlayStation 4, PS5, og Xbox One 3. mars.
Redaktørenes anbefalinger
- Wo Long: Fallen Dynasty Morale guide
- Wo Long: Fallen Dynasty har en ny demo. Her er hvor og når du kan spille det