Videospillindustrien befinner seg ved et veiskille. Salget skyter gjennom taket for tradisjonelle spill som Red Dead Redemption 2, som har solgt mer enn 23 millioner eksemplarer. Mikrotransaksjonsbaserte gratis spill som Fortnite er også enormt populære, med Epics spill ca 250 millioner spillere.
Innhold
- I forkant av konkurrentene
- Brenner kreativiteten
- Crunch er ikke poenget
Til tross for dette legger store forlag og studioer opp store prosenter av arbeidsstyrken deres, ofte umiddelbart etter at en tittel selger flere millioner enheter. Hver uke ser en ny historie om et studio som stenger eller reduserer, og tar ofte med seg kjære franchisetakere. Bare i 2018 så Telltale Games, Boss Key Productions og Capcom Vancouver stengte dørene. Denne trenden fortsatte i 2019 med permitteringer hos blant annet Activision-Blizzard og Electronic Arts.
Schell Games går mot den trenden.
Den Pittsburgh-baserte spillutvikleren sysselsetter mer enn 120 personer, og produserer en blanding av pedagogiske underholdningstitler som
Glade atomer, og kjernefokuserte VR-spill som Jeg forventer at du dør. Siden oppstarten i 2002 har selskapet vokst til å bli den største spillutvikleren i byen og den største pedagogiske underholdningsutvikleren i USA. Til tross for det har den aldri hatt en eneste permittering.Det virker umulig – med så mange selskaper som sliter med å tjene penger mens de jakter på neste store hit – men Schell Games-tilnærmingen har ikke et skjult triks eller hemmelighet. I stedet er det basert på å avle kreativitet ut av teamet mens de forstår det avgjørende behovet for balanse mellom arbeid og privatliv og et mangfoldig utvalg av spill.
I forkant av konkurrentene
Hvis du har hørt om Schell Games før, er det sannsynligvis for VR-hiten Jeg forventer at du dør, som spiller som en serie 007-aktige puslespillsekvenser. Den utnyttet sine styrker samtidig som den unngikk farene knyttet til ødelagt nedsenking og reisesyke som er vanlig for andre tidlige VR-spill. Selskapets grunnlegger Jesse Schell var ikke ny innen teknologien.
Ved å aldri legge alle eggene sine i én kurv, har Schell Games unngått noen av dalene som uunngåelig følger toppene i spillindustrien.
Schell ble tilbudt en jobb i Disneys virtual reality-studio i 1995. Denne gangen utviklet han attraksjoner i den nå stengte interaktive fornøyelsesparken DisneyQuest, og han designet også den populære MMO Toontown Online. Da Schell bestemte seg for å flytte østover, fant Schell en mulighet til å undervise ved Carnegie Mellon Entertainment Technology Center. Lidenskapen for å lage spill var imidlertid fortsatt der for Schell, som opprinnelig grunnla Schell Games som et konsulentselskap for å hjelpe andre selskaper før de satte i gang med utvikling på egen hånd.
Bare en håndfull mennesker dannet den utviklingsorienterte versjonen av Schell Games, hvorav de fleste fortsatt er i selskapet i dag. I de første årene jobbet Schell Games med 3D-spill designet for nettlesere, men etter hvert som det vokste og fortsatte å utvikle seg, skapte studioet en mye mer mangfoldig katalog med titler. Disse inkluderte pedagogiske produkter markedsført mot skoler som f.eks HoloLAB Champions, i tillegg til å hjelpe med AR-aktivert Star Wars: Jedi Challenges.
Ved å aldri legge alle eggene sine i én kurv, har Schell Games unngått noen av dalene som uunngåelig følger toppene i spillindustrien. Ettersom det har utvidet seg til mer ordinær spillutvikling de siste årene, har det ikke stoppet utviklingen av utdanningsinnstilte titler. Mellom seks og 12 spill er vanligvis under utvikling til enhver tid, ofte med et team på rundt 10 personer som jobber med dem. Uten at alle hender fokuserer på de samme spillene, kan Schell eksperimentere og lage titler for nyere plattformer samtidig som man unngår direkte konkurranse med større utviklere og utgivere.
"Som et uavhengig studio, hvis du går på gamle plattformer som konsoller eller mobil, må du nå konkurrere med alle disse store gutta der ute med sine gigantiske markedsføringsbudsjetter og etablerte IP,» Schell fortsatte. "Det er veldig tøft, men hvis du skal gjøre noe nytt som andre holder seg unna, kan du få det til å fungere. Nå er du på et flott sted fordi du virkelig har etablert deg.»
Ved å lansere på flere VR-plattformer for en relativt lav pris på $25, Jeg forventer at du dør har vært i stand til å generere mer enn 3 millioner dollar i inntekt så langt. Spillet kommer også til det nye Oculus Quest headset.
Brenner kreativiteten
Til tross for antallet store teknologiselskaper med kontorer i Pittsburgh – Google og Apple blant dem – overskygger Schell Games andre spillstudioer i regionen. Det er rart, på en måte, fordi Carnegie Mellons underholdningsteknologisenter var treningsplassen for noen av bransjens mest talentfulle skapere. De siste av oss og Uncharted 4 regissør Neil Druckmann er blant de mest bemerkelsesverdige. Han fikk en mastergrad i 2005.
"Det krever at folk føler seg verdsatt når det gjelder åpenbare ting som kompensasjon, men også når det gjelder deres bidrag til studioet for øvrig."
Blant de som gjøre opphold i byen, men mange velger å kalle Schell Games sitt hjem. På et tidspunkt var så mye som 60 prosent av teamet sammensatt av ETC-kandidater, selv om antallet nå svinger rundt 30 prosent. Mange utviklere har vært hos Schell Games i årevis, og studioet krediterer oppbevaringen delvis for å tilby litt kreativ frihet. En gang i året skifter hele kontoret til «Jam Week», og gir utviklere muligheten til å spenne sine kreative muskler på ethvert prosjekt de ønsker. Disse har ført til ferdige titler for studioet, bl.a Orion Trail.
Schell Games tilskriver også lav omsetning til sitt tillitsmiljø. Selskapets ledere, inkludert Schell selv og VP for HR Chris Arnold, er godt klar over industriens volatilitet og problemene AAA-studioene står overfor.
"Uansett hva du velger å gjøre eller hva enn lidenskapen din er, kommer du til å gjøre mye av det. Det er din handel," sa Arnold til Digital Trends. "Og så vi må finne ut måter å få folk til å føle seg energiske og engasjerte gjennom hele karrieren, og det krever mange forskjellige ting. Det krever at folk føler seg verdsatt når det gjelder åpenbare ting som kompensasjon, men også når det gjelder deres bidrag til studioet for øvrig. Føler de at de blir hørt?"
Crunch er ikke poenget
Schell har tatt skritt for å holde utviklernes tidsplaner til standard 40-timers arbeidsuker. Når nyansatte tar på seg å jobbe ekstremt lange timer på et prosjekt, blir de fortalt at dette ikke er incentivert, og at Schell heller vil at de vil være komfortable med et tempo de kan strekke seg over åtte år i stedet for åtte måneder.
Det er i strid med strategien som brukes av noen av de største spillselskapene i verden. Rockstar Games 'Dan Houser skrøt beryktet av å jobbe 100-timers uker i forkant av Red Dead Redemption 2sin lansering. De bedriftskultur hos BioWare ført til en situasjon hvor det hele tiden gjøres endringer i pågående prosjekter, noe som resulterer i lange strekk for å redde spillet før lansering. Permitteringer har blitt stadig hyppigere, noe som har ført til økt press for å danne fagforeninger for å motta rettferdige arbeidsforhold eller sluttpakker.
Chris Arnold mener at denne push-backen kan være nødvendig for å gjennomføre betydelige endringer på tvers av bransjen. "Det jeg håper bevegelsen gjør akkurat nå, er å tvinge utgivere i AAA-forhold til å revurdere arbeidspraksisen på plass," sa Arnold. "Der du ikke har den tilliten som vi snakket om, erstatter du prosessen. Det er arbeidets historie. Fordi du ikke har tillit, pruter du for checks and balances, og jeg forstår det. Det ville være en radikal avvik om en gammel fagforening eller mer etablert eller eldre fagforeningsstruktur skulle komme på plass i denne bransjen – det ville absolutt være forstyrrende fra et forretningsmessig ståsted. Men jeg forstår hvorfor det eksisterer."
Schells suksess har ikke satt en veisperring i veien for å holde seg til prinsippene rundt arbeidskraft, men har vært mulig som et resultat av dem. Å bruke 40-timers uker og velge "person over prosjekt" betyr mindre omsetning, og utviklere kan føle at arbeidet deres blir verdsatt på riktig måte.
"Vi vil alltid gjøre det så lenge dette er Schell Games," understreket Arnold.
Schell Games er fortsatt åpne og villig til å innlede den neste bølgen av spilldesignere. Den holder regelmessig åpent hus-arrangementer for yngre fans for å lære om hva som går inn i spilldesign, en prosess som ofte etterlater foreldre oppmuntret etter lære at det er en "ekte jobb". Med litt flaks vil selskapets tilnærming være innflytelsesrik for andre, og føre til en sunn spillindustri for disse barna å bli med.
Så, hva er det neste for Schell Games? Til du faller, et sverdkampspill med magiske elementer, ønsker å få mest mulig ut av det virtuell virkelighet kan gjøre. En uanmeldt tittel er også planlagt for PC-en.
Teaser «Til du faller».
Redaktørenes anbefalinger
- The Game Awards 2022: Her er den komplette listen over vinnere
- Gamings største urbane legende har endelig blitt bekreftet
- Her er hva vi spiller på National Video Game Day
- Bose sier at de har laget bransjens første ANC-spillehodesett
- Spillindustrien setter hendelser på pause mens amerikanske spoler fra George Floyd protesterer