«Hitman: sesong én»
MSRP $14.99
"Etter to episoder utmerker Hitman seg som et episodisk spill."
Fordeler
- Gigantiske nivåer
- Mer tilgjengelig enn tidligere spill
- Fortsatt kompleks nok for veterinærer
- Nedstrippet fortelling kommer ut av veien
Ulemper
- Verktøy for oppretting av oppdrag er begrenset
I januar 2016 kunngjorde Square Enix det Leiemorder ville bli utgitt som en serie av månedlige episoder, i stedet for som et standard fullprisspill. Selv om kunngjøringens siste øyeblikk timing var nysgjerrig, til og med foruroligende, kan det ha vært det beste. Måneder senere, nivåene av Leiemorder som har blitt utgitt så langt - en intropakke med to opplæringsstadier og spillets første lokalitet, Paris, etterfulgt av en andre full-lengde nivå – vis en levedyktig vei mot en bærekraftig fremtid, der eventyrene til Agent 47 fungerer som en ekspansiv pågående kilde til hjernetrim begeistring.
"Jeg tror de kalte meg 47"
Som en omstart, Leiemorder avstår fra alle intrigene til seriens siste bidrag til fordel for en minimalistisk status quo. Mannen som kaller seg Agent 47, rekruttert til et elitemordbyrå, har nesten ikke noe minne om fortiden sin, og det er nesten ingen spor etter hans eksistens. Mens noen kjente navn kommer tilbake og en mystisk skurk erter bindevev mellom spillets historieoppdrag, er hvert nivå en selvstendig kontrakt.
Mens fans av seriens utviklende myter vil bli skuffet over å finne at den pågående fortellingen i stor grad har blitt feid under teppet, er denne renere, vage versjonen av Agent 47s opprinnelse gir mer enn nok forståelse av karakteren til å tjene som en komfortabel avatar for å forstyrre sosiale økosystemer og myrde mennesker. Hans eventyr er dine eventyr.
Holde det enkelt
Fans trenger ikke historien for å gjenkjenne dette som et Hitman-spill. Spillet, som har holdt seg mer eller mindre intakt siden seriens begynnelse, er også hjertet i dette spillet. I hvert oppdrag blir spillerne tildelt et mål (eller mål) som de må drepe så diskret som mulig, for så å rømme uten å bli oppdaget. Som med alle Hitman, er hvert drap et åpent puslespill. Spillere blir kastet inn i et komplekst urverk av AI-karakterer og må finne ut hvordan de skal navigere og til slutt forstyrre det i en slik at de kan fjerne en del av maskinen uten at den merker det. Det er alltid mange forhåndsdesignede veier, selv om spillere alltid kan finne sin egen vei gjennom.
I stedet for å forsøke å finne opp hjulet på nytt, har utviklerne ganske enkelt laget nye, større sandkasser som spillere kan tukle med. Før utgivelsen lovet utvikleren IO Interactive nivåene i Leiemorder ville være mange ganger større enn noe som er sett i serien tidligere. Spillets første nivå, et moteshow i et fransk palass, holder dette løftet. Hundrevis av NPC-er myldrer palasshallene, inkludert servitører, modeller, teknisk personale, livvakter og reportere, alle med sine egne rutiner for spillere å samhandle med. Hvor så mange spill føles tomme og underbefolket, hver Leiemorder settet føles passe overfylt og fullt av liv.
Og disse folkemengdene forbedrer bare hvor styrkende det er å navigere og undergrave nivåer jevnt. Selv de mest mekaniske manøvrene, som å slå ut en kelner for å stjele uniformen hans, eller forgifte målet ditt slik at de unnskylder seg på do, føles som en mesterlig manipulasjon.
I episode to infiltrerer Agent 47 en villa i Sapienza, Italia, som har utsikt over klippene, hager, et basseng og sin egen underjordiske laboratoriebunker. Nok en gang føles nivået, som strekker seg utenfor herskapshuset til landsbyen som omgir det viltvoksende og gir en utmerket stedsans gjennom godt befolkede miljøer og oppmerksomhet til detaljer.
Ser etter muligheter
Spillets største innovasjon er bruken av et system kalt "muligheter", som fungerer som en måte å gi nye spillere innsikt i å finne veier mot å finne og/eller drepe målene deres. Mens han navigerer på nivåer, kan Agent 47 avlytte visse samtaler som påpeker en svakhet i sikkerheten eller intelligensen til 47s mål. Når de er hørt, kan 47 velge å "følge" muligheten, og se veipunkter som gir trinnvise instruksjoner for å fullføre en underoppgave. (På ett opplæringsnivå, for eksempel, hører 47 en samtale mellom to mekanikere, noe som fører til en plan for å drepe målet hans ved å sabotere et jagerfly.)
Disse mulighetene utgjør ofte komplekse løsninger som Leiemorder veteraner ville se etter på egenhånd, men nye spillere vil kanskje ikke kunne se i kaoset beveger seg rundt dem - spesielt de som er vant til spill som tilbyr mer veiledet eller målrettet opplevelser. Mens mange av dem setter opp drapet, fører mulighetene sjelden spillere gjennom de siste trinnene; selv med veilede instruksjoner føltes aldri oppdragene fordummet.
Det er alltid en annen måte
Med så mye dybde er det ikke overraskende det Leiemorder er bygget rundt å gjøre hver av de gigantiske sandkassene svært gjenspillbare. Hvert nivå har en lang liste med utfordringer, der spillerne skal utføre drap på nye måter, fra å bruke forskjellige våpen til å plante bevis for å ramme en annen karakter. Ved å fullføre utfordringer får du "mestringspoeng", som åpner for nye våpen, startplasseringer og andre måter å blande opplevelsen på.
Akkurat som det er umulig å fullføre alle nivåets utfordringer i et enkelt løp, er det svært usannsynlig at spillere vil se et helt nivå på sin første gjennomspilling. Å spille det samme oppdraget føles friskt på selv andre eller tredje forsøk, med den ekstra utfordringen med et ukjent startsted og et våpen du ikke så første gang.
Leiemorder som en tjeneste
Likevel kan det begrensede antallet oppdrag - fire oppdrag på tre steder - bare underholde så lenge. IO Interactive håper å holde spillerne engasjert med regelmessig utgitte spesifikke oppdrag og brukergenerert innhold.
Å gå episodisk kan være det beste som har skjedd med Hitman.
Leiemorder ser retur av brukergenererte "kontrakt"-oppdrag. Som et spøkelse som løper uten spøkelset, lager spillere oppdrag ved å spille et nivå, markere et eller flere mål og deretter ta dem ut. Hvordan du dreper dem – både hva du har på deg og våpenet du bruker – blir registrert som valgfrie oppdragsparametere. I motsetning til tidligere versjoner av kontrakter, størrelsen og kompleksiteten til disse nivåene, kombinert med det store antallet potensielle mål i dette Leiemorder få potensialet for iterasjon innenfor hvert nivå til å virke enormt.
Kontraktskaperen gir imidlertid rom for forbedring. Nivåmestringssystemet, for eksempel, henger naturlig sammen med kontrakter for å skape en "kontraktstaker" progresjon, men kobler ikke direkte til den eller lar spillere åpne opp nye alternativer spesielt for å lage kontrakter.
Videre, mens enhver NPC kan være et mål, er nivåene fortsatt konstruert med spesifikke oppdrag i tankene. Uten komplekse "mulighet"-kjeder og et begrenset antall karakterer med den komplekse AI som er nødvendig for å lage en interessant chase, kan ambisiøse oppdragsdesignere oppleve at de tilgjengelige alternativene ikke samsvarer med kreativitetsnivået spillet inspirerer til. Ideen om kontrakter, og dens begrensninger, fungerer akkurat godt nok til å male et bilde av en mer omfattende oppdragsredaktør.
I tillegg har IO også tenkt å gi ut nye huslagde oppdrag. I sine flerdelte "eskaleringskontrakter", som IO sa vil bli utgitt ukentlig, spiller spillere av den samme kontrakten flere ganger, legge til flere mål eller forhold, for eksempel å stjele en gjenstand eller tvinge spillere til å skjule hver kropp de slår ut, for å øke vanskelighet. Basert på den som er tilgjengelig for øyeblikket, er disse en slags blandet pose. På den positive siden begynner de mer kompliserte eskaleringsnivåene å matche den komplekse dansen som er laget i spillets historieoppdrag. På den negative siden, noen ganger føles de ekstra forholdene tvunget.
Dessverre kan spillere som ikke er interessert i det ekstra innholdet, spille eller lage det, finne spillets utvidede utrulling vanskelig å svelge. Selv om det absolutt ikke er noe galt med å hoppe inn hver måned for å spille historieoppdraget, og deretter legge bort spillet, LeiemorderKomplekse kontroller og nyanserte synspunkt kan ta tid før spillere som kommer tilbake til å akklimatisere seg etter en lengre pause. Hvis nivåene fortsetter å øke i vanskelighetsgrad, og basert på hoppet fra Paris til Sapienza vises det de vil, spillets gjenlæringskurve kan presse alle unntatt de mest hardhendte fansen tilbake måned etter måned.
Selv om det er for tidlig å si om Hitman til slutt vil være et godt spill eller ikke, viser det som har blitt sluppet så langt mye lovende. Fremover vil spørsmålet om hvorvidt spillet lykkes ikke bare falle på kvaliteten på de gjenværende nivåene, men om Square Enix og IO Interactive kan lykkes med å dyrke et fellesskap som gjør spillet verdt å gå tilbake til gang på gang, til tross for det begrensede ressurser. I en tid da så mange spill er ute etter å gjenoppfinne seg selv som pågående bekymringer, kan det å gå episodisk være det beste som har skjedd med Leiemorder.
Oppdatert 28.04.2016 av Mike Epstein: Oppdatert anmeldelse etter å ha spilt episode to.
Redaktørenes anbefalinger
- MultiVersus legger til scenen Marvin the Martian og Game of Thrones i sesong 2