Virtual reality-utviklere finner fortsatt ut hvordan de kan lage en flerspilleropplevelse som føles bra. I tillegg til å mestre de vanlige kompleksitetene i flerspillerspilldesign, som å holde spillere synkronisert sammen og Ved å minimere forsinkelsen mellom dem, kommer VR-spill med ekstra utfordringer skapt av følelsen av å dele fysisk plass de skape.
På Unity's Vision VR/AR Summit 2017 i Los Angeles kom VR flerspillerpionerer sammen for å dele noe av det de har lært i det første året med å lage spill med virtuell virkelighet-hodesett for forbruker, som Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR. Panelet på tre personer ble laget av Vicki Ferguson fra Ubisoft, hovedprogrammerer på selskapets første VR-spill, Eagle Flight; Niv Fisher fra One Hamsa, som jobber med det virtuelle racketball-lignende spillet
Racket NX; og Jeremy Schenker, som skapte VR-bueskytingsspillet QuiVr av seg selv.Hver av dem tilbød noen viktige innsikter etter å ha prøvd seg på å lage VR-flerspilleropplevelser, og ga de første avslørende tegnene på et polert, gjennomtenkt spill i rommet.
1. Bring folk sammen
Under testing Racket NX, Fisher fant ut at det var veldig viktig å gi spillerne muligheten til å respektere hverandres personlige rom i spillet, akkurat som de ville gjort i det virkelige liv.
I spillet står to spillere side ved side i virtuell virkelighet og spiller et spill som ligner på racketball i det virkelige liv. Spillet bruker bevegelseskontrollere for å simulere racketer, der hver spiller prøver å score poeng på den andre ved å sprette ballen fra en vegg dekket av fliser som gir forskjellig antall poeng.
Å plassere spillere langt nok unna hverandre til at de ikke invaderer hverandres rom, men nær nok de kan samhandle, var viktig for å hjelpe spillerne med å koble seg sammen. Fisher sa også at teamet sørget for å gjøre sine ikke-menneskelige avatarer uttrykksfulle og animerte slik at de føler seg mer levende.
Fisher fortalte en historie under panelet om hvordan, mens han hjemme testet spillet med en kollega som koblet over internett, tok han seg selv i ferd med å klø seg opp i nærvær av den annen person. Den andre personen var faktisk ikke i rommet og kunne ikke ha sett ham skrape - men han reagerte likevel som om han ikke var alene.
"Hjernen min var så overbevist om at noen andre var der," sa Fisher. "Jeg innså at dette punktet er noe vi ønsker å fange, og vi ønsker å forsterke så mye vi kan i et spill, fordi det bare er så kraftig."
2. Hold spillertellingen lav
For alle i panelet var det nøkkelen til å lage solide spill å erkjenne at virtuell virkelighet fortsatt er i begynnelsen. Ferguson foreslo at flerspillerutviklere burde prøve å holde teambaserte spill så små som mulig. "Spill med så få spillere du kan komme unna med," sa hun.
Ferguson bemerket at det å vente på andre spillere i vanlige spill er litt av en trøkk som det er, men i VR blir problemet forverret av det faktum at med et headset på, kan du egentlig ikke gjøre noe annet. Og VR forblir fragmentert mellom HTC Vive, Oculus Rift og PlayStation VR, med mange spillere spredt over forskjellige sett med maskinvare. Jo færre spillere som kreves for å få flerspillerspill til å fungere, jo færre spillere må vente.
Jo færre spillere som kreves for å få flerspillerspill til å fungere, jo færre spillere må vente.
Tre-mot-tre kamper fungerte best for Eagle FlightDesignet, sa Ferguson, fordi det holdt spillet fra å bli for hektisk. Men laget tillot også spillstørrelser å være justerbare for å holde ventetidene nede, slik at det kunne støtte så få som to spillere om gangen.
"Vi vet alle at det ikke er veldig mange hodesett i naturen akkurat nå, så selv om spillet vårt er designet for tre-mot-tre, lar vi det spilles med færre spillere," sa hun.
De andre spillene på panelet tok en lignende triks for å holde flerspilleropplevelsene lette og personlige nok til å spilles enkelt. Racket NX er en en-til-en opplevelse og QuiVr kan spilles alene eller sammen med andre.
3. Spillere trenger litt nedetid - og noe å gjøre
Eagle Flight er et fartsfylt flerspillerspill hvor spillerne kontrollerer ørnene i det som i utgangspunktet er et dogfighting-spill. Ferguson fant ut at selv om spillerne likte intensiteten i spillet, kunne opplevelsen føles overveldende. Laget tok tak i denne intensiteten ved å holde rundene korte – omtrent fire minutter – og gi spillerne litt nedetid mellom kampene når de kommer tilbake til flerspillerlobbyen.
Etter ytterligere testing oppdaget Ubisoft at med så mye nedetid var det nesten like viktig å holde spillere interessert i spillet mellom kampene som selve spillet.
"Mens de er i lobbyen, vil du sørge for at [spillerne] har noe å gjøre," forklarte Ferguson. "Det er faktisk veldig irriterende å sitte og vente på andre spillere med et headset på, for du kan ikke gjøre noe annet, ikke sant? Det er ikke slik at du kan se deg rundt på ting på skrivebordet ditt eller gå bort, for du vil ikke være i VR lenger."
Ubisoft løste problemet ved å gjøre lobbyen til en responsiv plass. Når spillere blir med i lobbyen, er de representert av ørner som tålmodig sitter og venter på flere spillere. Ferguson beskrev hvordan å legge til litt interaktivitet til disse ørne-avatarene gjorde spillets flerspillerlobby mer engasjerende.
"Det vi gjorde var at vi faktisk synkroniserte ørnehodene til VR-headsettene," sa hun. "Du kan se de andre spillerne, du kan se hvor de ser, og du kan ha dette naturlige språket der du kan si "ja, bra spill, dude."
4. Oppmuntre til god sportsånd for å minimere toksisitet
Ferguson og Fisher snakket begge om et av de største potensielle problemene i flerspillerspill: Giftige spillere som kan redusere opplevelsen for alle. Gaming har allerede spillere som trakasserer og trakasserer andre mens de spiller, men de kan vanligvis håndteres gjennom midler som å dempe stemmechat, utestenge spillere fra kamper og gi dårlige tilbakemeldinger via nettet tjenester.
VR øker potensialet for trollspillere til å ødelegge den gode tiden for alle andre, og det er elementer av VR som kan gjøre spillerne ukomfortable.
"Vi vil ikke at spillere skal kunne påvirke hverandre negativt i VR, og det er viktigere i VR spesielt hvis du har en menneskelig avatar, fordi folk kan komme inn i ditt personlige rom og det er opprørende,» sa Ferguson. «Det er viktig for alle som lager et flerspiller-VR-spill å vurdere trakassering.
"Vi følte at det var viktigere å holde spillerne våre trygge enn å sette i et system."
"Du legger kanskje merke til at vi ikke har talechat i spillet," fortsatte hun. "Og selv om stemmechat ville hjelpe mye, hadde vi ikke tid til å gjøre systemet til som faktisk ville tillate deg å utestenge og sparke spillere hvis de trakasserte. Så vi følte at det var viktigere å holde spillerne våre trygge enn å ha et halvt røv system.»
Til Racket NX, sa Fisher at å forsterke følelsen av "tilstedeværelse" i spillet bidro til å fremme god sportsånd. Jo flere spillere følte at de faktisk delte sitt virtuelle rom med en annen person, jo mer sannsynlig var det at de forblir konsekvent respektfulle.
"Denne følelsen av å være tilstede, den deling av spillet, det reduserer virkelig toksisitet fordi folk er mye mindre sannsynlighet for å banne eller være frekke når de føler at de er rett foran en person. …Når de faktisk føler at noen er ved siden av dem, kommer de ikke til å være like frekke, og de kommer ikke til å tillate seg selv å være like frekke. Følelsen av med-tilstedeværelse er virkelig, veldig kraftig.»
5. Vær oppmerksom på alle tilbakemeldinger fra spillere
Som en utvikler som jobber på egen hånd, understreket Schenker hvor viktig det har vært for ham å fungere som samfunnsansvarlig så vel som spillprodusent. Siden virtuell virkelighet er full av tidlige brukere, er det viktig å ta hensyn til hva disse menneskene sier og tenker om spillet ditt, sa han.
"Du bør også lytte til og lese alt som er sagt om spillet ditt," sa Schenker. "Hvis noen tok seg tid til å skrive ned noe, bør du være villig til å lese det. Negativ tilbakemelding betyr at de bryr seg nok til å si noe om spillet og gi uttrykk for sin misnøye. Hvis de ikke ga ideer til hvordan de kan fikse noe, spør etter dem.
"Hvis noen ber deg om å implementere sverd i bueskytingsspillet ditt, ikke bare avvis dem," sa Schenker. "Forklar retningen spillet ditt går, og hvorfor det kanskje ikke passer med den generelle visjonen. Dette fellesskapet er absolutt for lite til å begynne å si opp folk. Jeg har sett mange ganger med en rekke spill, hvor utviklerne har avskjediget folk, og det har skapt en livslang fiende, og uavhengige utviklere har ikke råd til det."