Metal Gear Solid: The Phantom Pain Performance Guide

nvidias grafisk guide presser ekstra rammer ut av mgs fantomsmerter nvidiaphantompain featuredheader
Nvidia
Hvis du har spilt Metal Gear Solid V: Phantom Pain for PC vet du allerede at det er et utrolig detaljert spill, med fantastiske bilder og en rik, oppslukende verden. Til tross for den rene skjønnheten i spillet, er kravene det stiller til spillsystemer ganske lave – opp til et punkt. Heldigvis, Nvidia har utført omfattende tester for å bestemme de mest effektive ytelsesinnstillingene slik at du kan holde den jevn og se flott ut.

Vedtak

Det er en rekke innstillinger å justere for å forbedre ytelsen Fantom smerte, men lett det mest effektive er å redusere oppløsningen. Selv om mange systemer med Nvidia GTX 970 vil kunne kjøre spillet i 1080p med 60 bilder per sekund eller høyere uten å skru ned innstillingene mye, 4K spilling krever minst et SLI-oppsett for å fungere problemfritt.

Anbefalte videoer

NvidiaPhantomPain-oppløsning
Nvidia

Nvidias egen testing viste at med innstillingene skrudd helt opp, ble testriggen deres, som inkluderer en enkelt GTX 980 Ti og en i7-5960X, var i stand til å holde den gjennomsnittlige bildehastigheten på 60 eller høyere til den nådde 1440p, da den begynte å synke under. Da den ble skrudd opp til 4K-oppløsning, var bildehastigheten på de lave 30-tallet.

I slekt

  • Metal Gear Solid: Master Collection inneholder de to første Metal Gear-spillene, bekrefter Konami
  • Kanye West ønsker å møte ‘Metal Gear Solid’-skaperen Hideo Kojima, av en eller annen grunn

Selvfølgelig er avveiningen for den ytelsesøkningen merkbar. Objekter som kjettinggjerder eller støv i det fjerne kan ikke gjengis perfekt selv ved 1080p, så detaljkvaliteten skyter langt opp når du bryter 1440p og begynner å klatre mot 4K.

Volumetriske skyer

Etter å ha forsikret deg om at du kjører med en passende oppløsning for systemet ditt, er den neste enkeltinnstillingen du kan snu som utgjør den største forskjellen volumetriske skyer. Avveiningen er liten - du vil se færre skyer, og skyggene som kastes i løpet av dagen vil ikke bli dynamisk skapt av en cumulus som driver over hodet.

NvidiaPhantomPain-Volumetric Clouds
Nvidia

I bytte mot det mindre kvalitetsfallet, som bare merkes når man ser opp mot himmelen eller ned på bakken, vil du se en boost på rundt åtte bilder per sekund, ikke for lurvete hvis du fortsatt mangler 60. Det er også verdt å ta hvis du trenger et ytelsesløft før du graver i resten av guiden, siden de neste alternativene ikke er like forskjellige.

Etterbehandling

Enten du liker det eller ikke, Fantomsmerte ruller mange av etterbehandlingsfunksjonene som spillere liker å tukle med i én innstilling som ganske enkelt gir deg alternativene for lav, høy, ekstra høy og av. Den gode nyheten er at Nvidia fant ut at forskjellen i ytelse ikke er signifikant mellom av og lav, og du vil se en merkbar forskjell i belysning og skyggelegging.

NvidiaPhantomPain-PostProcessing
Nvidia

Å skru opp etterbehandlingen til høyt er der du vil begynne å se en merkbar forskjell i bildehastighet, samt en enda sterkere forbedring i visuelle effekter. Du vil også slå på anti-aliasing, men fordi spillet håndterer det, er opplevelsen litt ujevn. Noen modeller er kraftig glattet, mens andre får ingen anti-aliasing behandling i det hele tatt. Høy tillater også okklusjon og dybdeskarphet i omgivelsene, selv om å slå på en av disse innstillingene vil påvirke ytelsen din mye mer enn bare å sette etterbehandling til høy.

Med etterbehandling på ekstra høy, blir innstillingen for dybdeskarphet tilgjengelig for bruk, i tillegg til å forbedre kvaliteten og presisjonen til bevegelsesuskarphet. Effekten dette har på bildehastigheten er merkbar. Mens hoppet fra lavt til høyt tilbød et fall på ca. 10 fps, koster hoppet til ekstra høyt kun ca. 8 fps. Hvis systemet ditt kan fungere godt, er sjansen stor for at det kan håndtere ekstra høyt også, men du får den beste balansen mellom kvalitet og ytelse fra lav.

NvidiaPhantomPain-PostProcessing2
Nvidia

Nvidia gir noen råd for situasjonen, "Hvis du er på jakt etter ekstra ytelse, ring etterbehandling ned til høy, og reduser kvaliteten på omgivende okklusjon og effekter til høy, noe som reduserer ytelseseffekten til de visuelle effektene som forbedres av Post Behandling."

Effekter

Effekter brukes med stor effekt i Fantom smerte, og å endre innstillingen som kontrollerer dem er beslektet med å velge antall og kvalitet på disse effektene og partiklene. Det er en mye vanskeligere innstilling å ta hensyn til når det gjelder visuell påvirkning, men påvirker alt fra støv og skuddveksling, til regn og lyn. Nok en gang er gapet i ytelse mellom lavt og høyt mye mindre dramatisk enn hoppet til ekstra høyt.

NvidiaPhantomPain-Effects
Nvidia

Nvidia anbefaler her at spillestil faktisk kan gjøre en stor forskjell når du velger effektnivå. Spillere som foretrekker å holde seg til skyggene vil ha bedre tid ved høyere innstillinger, men kan fortsatt legge merke til noe treghet under mellomsekvenser, eller når ting begynner å bli spennende. Hvis du er mer en "skyt først, still spørsmål aldri"-spiller, må du skru ned innstillingene litt for å imøtekomme krigene du starter. Ved 1080p er det verdt å gi et ekstra høyt skudd for å se om det vil kjøre, men sannsynligvis vil de fleste brukere holde seg til høy, spesielt på 4K-systemer.

Omgivende okklusjon

Omgivende okklusjon er ansvarlig for å legge til skygger og lyseffekter basert på plasseringen av objekter på skjermen. Det er en effekt som gir spillet et overraskende tillegg når det gjelder oppsluking, men også en som belaster systemet ditt ganske mye. Det var litt mer merkbart i Ground Zeroes, hvor du ble sittende fast i én militærbase i mesteparten av spillet. I Fantom smerte, de åpne verden-miljøene betyr at bygninger og menneskeskapte strukturer er få og langt mellom. Det betyr færre taggete kanter og bretter, og også et redusert behov for okklusjon i omgivelsene.

NvidiaPhantomPain-AmbientOcclusion
Nvidia

Omgivende okklusjon er alltid en vanskelig innstilling å diagnostisere og måle, men i dette tilfellet kan det bety forskjellen mellom jevn og ekstra jevn spilling. Heldigvis er forskjellen mellom høy og ekstra høy vanskelig å få øye på, spesielt når du aktivt spiller spillet, så det er en god oppfordring for de fleste brukere å gå ned til høy.

Alt annet

Metal Gear Solid V: Phantom Pain er, enkelt sagt, et nydelig spill. Det uutholdelige detaljnivået og karaktermodelleringen er bare forbedret på PC-versjonen av spill, med noen effekter som dybdeskarphet i baksetet slik at konsollens ytelse ikke gjør det lide. Karaktermodeller, teksturer og skygger påvirker alle spillets ytelse på PC minimalt, og tjener i noen tilfeller en hensikt mens du spiller spillet, som å vite hvor du kan snike deg.

Heldigvis er det ikke et veldig vanskelig spill å kjøre på de mest grunnleggende innstillingene, og forhåpentligvis med våre tips, kan du bare bruke noen få minutter på å sette alt i orden før du begynner å spille lykksalighet.

Redaktørenes anbefalinger

  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: spekulasjoner om utgivelsesdato, utvikler, trailere og mer
  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater får en fullstendig nyinnspilling på PS5, Xbox og PC