La oss få den viktigste forskjellen ut av veien først: L.A. Noire er ikkeGrand Theft Auto. Til tross for alle Rockstar Games' påstander på dette punktet, ser det ut til å være en tro der ute blant noen at denne ukens Team BondiUtviklet utgivelse er i utgangspunktet et sett fra 1940-tallet GTA. Ikke så. L.A. Noire finner nærmere sammenligning med eventyrspillenes verden. Det er et handlingsfokus på ulike punkter, men tyngden av opplevelsen koker egentlig ned til etterforskning, avhør og nøye observasjon. Det er unektelig oppfinnsomt, mer enn litt ufullkommen på noen måter, og en forfriskende annerledes interaktiv opplevelse for de som er åpne for å omfavne den.
Politiarbeid i Englenes by
L.A. Noire forteller historien om Cole Phelps, en ung, rettferdig LAPD-patruljeoffiser som raskt klatrer opp avdelingsstigen takket være sine overlegne ferdigheter som en «saksmann», som hans salte, gateslitte kolleger sa det. I gameplay-termer betyr dette en fremgang for Cole til forskjellige kriminalitetskontorer i byens politiavdeling som historien utvikler seg, med høyere profilerte saker som gir mer kompleksitet... og et vanskeligere politisk landskap navigere. Omkring dagens 1947-fortelling er tilbakeblikk fra scenen til Coles tid utenlands som en militæroffiser under andre verdenskrig, en tråd som til slutt knytter seg til spillets overordnede tomtegrense.
Hver sak forteller sin egen selvstendige historie, hvorav mange deretter knytter seg til en større bue relatert til kriminaldisken Cole jobber for tiden. Drapssakene, for eksempel, har alle forbindelser med det berømte virkelige livet "Svart Dahlia” drap på Elizabeth Short. Dette er hvor L.A. Noiresin fortelling er på sitt sterkeste. Sakenes selvstendige natur gir spillet en nesten episodisk følelse - perfekt for å spille time eller to biter av og deretter legge ned - og buene henger godt sammen for hvert skrivebord.
Dessverre fungerer ikke Coles større historie helt. Jeg skal ikke ødelegge noe i denne anmeldelsen, men det er elementer av hovedpersonens personlige liv som ikke er tilstrekkelig utforsket før det blir viktige plottpunkter i de siste delene av spill. Det føles nesten som om noen få viktige etablerende scener mangler fra de tidlige delene. Det ødelegger ikke opplevelsen i det hele tatt, men det gjør at noen av de senere slagene savner de tiltenkte følelsesmessige merkene.
Vi får et veldig klart bilde av Cole som en no-nonsense, stort sett humorløs detektiv, men det brukes ikke nok tid på å utvikle hans personlige liv. De spill handler mye om opplevelsen av å være politi, og det lykkes beundringsverdig i den forbindelse. Team Bondi hadde tydeligvis noen mer vidtrekkende ambisjoner for historien, og noen av disse elementene er ikke helt innbakt i spillets tekst. Det er uheldig, men på ingen måte en dealbreaker.
Alle brikkene betyr noe...
Hva kanskje be a dealbreaker for noen gjør feilen som er lagt opp øverst i denne anmeldelsen: L.A. Noire er nei GTA klone. De mer handlingsdrevne segmentene finner sammenligninger med Rockestjerner premiere åpen verden franchise, men mesteparten av Noire's 17+ timer er fylt med åstedsundersøkelser og avhør av vitner, personer av interesse og mistenkte. Begge disse krever at spillerne null i observasjonsevnen.
På etterforskningssiden vil du flytte Cole rundt i et bestemt område og søke etter ledetråder, som automatisk legges til notatboken din og senere brukes til å informere og påvirke avhør. Prosessen med å finne ledetråder er vevd inn i spillets lydspor. Et atmosfærisk jazznummer svulmer opp hver gang Cole kommer inn i et område som inneholder ledetråder, og forsvinner raskt hvis han går utenfor områdets grenser. Et kort klingende piano spiller og kontrolleren buldrer når Cole kommer nær en ledetråd; å trykke på X (A på en 360-kontroller) beveger seg deretter inn for et nærbilde, hvor Cole kan rotere objektet i hendene og, når det er aktuelt, utsette det for en enda nærmere undersøkelse. Hvert miljø er også fylt med omstendigheter. Svært ofte vil du finne deg selv å se på en ubrukelig ølflaske eller knust sigarettpakke som ikke har noen betydning for noe. Det er detektivarbeid for deg; ikke hver veltet stein vil gi en pekepinn.
Avhør er der Team Bondis bruk av ansiktsutførelsen fanger MotionScan teknologien kommer til å skinne. MotionScan leverer et uovertruffent nivå av nyanser i hver skuespillers prestasjon, helt ned til subtile rykninger i øyne og munn. Du har ikke sett noe lignende i et spill før, og det passer godt sammen med en av de viktigste spillemekanikkene. Når du stiller spørsmål etter spørsmål til intervjuobjektene dine, må du se og lytte nøye mens de svarer. Trikset er å måle alt på en gang; ikke bare ordene alene eller uttrykkene alene, men begge sammen med konteksten. Basert på hvordan motivet ditt reagerer, kan du enten akseptere det de har sagt som sannheten, uttrykke tvil om deres oppriktighet eller kalle dem ut på en løgn, hvorav den siste må støttes med hardt bevis.
Det er ikke enkelt, spesielt ettersom spillet skrider videre. Noen av intervjuobjektene dine er lette å lese, noen ganger gjør situasjonen det enkelt; for eksempel, eieren av et nylig nedbrent hjem kommer til å snakke mer fra et følelsesmessig sted. Hvis du spiller videospill regelmessig, kan det oppstå litt forvirring når du refleksivt prøver å "spille" prosessen og finne ut den mekaniske logikken til disse sekvensene.
Det fungerer bare ikke L.A. Noire. Du må lese disse menneskene, og svare naturlig på hva de sier eller ikke sier, ettersom situasjonene tilsier det. Noen ganger resulterer et tilsynelatende fornuftig svar fra Cole i et svar spillet anser som "feil". Det er ikke fordi du gjør det feil, men heller at folk ikke alltid gir mening. Kort sagt, du må være tilstede i de ulike samtalene og lære å stole på magefølelsen din, noe som er en merkelig ferdighet å bruke for et videospill.
Sekundær handling
L.A. Noire får mer handlingsfokus etter hvert som historien går inn i de sene stadiene. Du vil fortsatt sjekke ut åsteder og intervjue folk, men du vil også bli oftere spurt å hale mistenkte (både til fots og i bil), jage skurker (samme) og slåss med både knyttnevene og våpen. Disse sekvensene er felles for de fleste tilfeller, men det sene spillets mer omfattende undersøkelser bryter fra tidligere etablerte mønstre. Handlingsbitene kan også hentes a la carte ved å ta på seg Utildelte saker som kommer over radioen fra politiets utsendelse. I tillegg til å bryte opp gameplayet, gir disse sakene Cole erfaring og i sin tur flere antrekk, kjøretøy og intuisjonspoeng, som kan brukes til å foreta åstedsundersøkelser og avhør lettere.
Å avfyre våpenet ditt og ta ned skurkene har faktisk den samme generelle følelsen som det gjorde i Red Dead Redemption, men Cole er ikke i nærheten av crack-skuddet som John Marston var. Det er noe lett sikting, men ingen våpenlås utover det. Kjørefysikken føles også mer arkadeaktig enn fans av Grand Theft Auto IV vil huske, med den heftige følelsen av spillets kjøretøy erstattet av biler med glidelås som alle har bedre svinger enn en bil produsert i 1947 har noen rett til.
Ikke at noe av dette noen gang ble et problem under gjennomspillingen av gjennomgangen. Selv om Coles saksarbeid er uforsonlig i sine vanskeligheter – få et feil svar og du sitter fast med konsekvensene av at med mindre du vil starte saken på nytt - handlingen lener seg mer mot å rense ganen etter disse berusende detektiven sekvenser. Det er lett, lite krevende moro med kjøringen og skuddvekslingen, og du vil sjelden oppleve at du feiler og blir vridd tilbake til en sjekkpunktredning. Dette er faktisk de eneste delene av en sak som kan (og faktisk må) spilles på nytt til de blir riktig.
Konklusjon
Så mye som L.A. Noire handler ikke om handlingen i åpen verden, dette er definitivt et Rockstar-spill. Detaljnivået i Team Bondis Los Angeles fra 1947 er bemerkelsesverdig, ingen annen måte å si det på, og det er enda bedre på Xbox One og Playstation 4. Miljøsignaler erstatter ethvert behov for en HUD, utover den sporadiske «Trykk X for å [utføre handling]»-prompten, som kan slås av. Dører med gullhåndtak er de som kan åpnes, ledetråder fremheves av musikk, ulike kroker og kroker rundt i byen skjuler samleobjektaviser, kjøretøy og filmruller... ja, du vet bore. Utforsk og bli belønnet. På den nye Nintendo Switch versjon av spillet, kan du til og med bruke Joy-Con-kontrollerne til å manipulere objekter.
Dessverre er det noen tekniske problemer i den endelige utgivelsesversjonen av L.A. Noire. Mest merkbart vil lydsynkroniseringen falle ut fra tid til annen. Selv om dette bare skjedde under filmsekvenser, aldri under et avhør når det egentlig teller, var det fortsatt en semi-hyppig distraksjon. A.I. på partneren din også oppfører seg litt morsomt til tider, fryser ham på plass eller fjerner ham helt fra kartet. Å gå til neste destinasjon løser vanligvis problemet, men det betyr også at du ikke kan hoppe til nevnte destinasjon ved å tvinge partneren din til å kjøre, en veldig velkommen funksjon som betydelig reduserer den potensielle monotonien ved å kjøre fra scene til intervju til scene og tilbake igjen.
En overordnet historie som savner sine spor og noen få tekniske problemer blir ikke mindre fra det som til syvende og sist er en overbevisende og svært innovativ interaktiv opplevelse. Dette er et Rockstar-tak på et eventyrspill, Police Quest i en åpen 3D-spillverden. Du kan føle utgiverens merkevareidentitet skrevet stort på dette spillet, omtrent på samme måte som Menneskejakt tilbød et veldig Rockstar-tak på stealth-sjangeren. L.A. Noire kan være kortere enn perfeksjon, men kjernespillet er så forfriskende annerledes, så umiddelbart engasjerende at det aldri spiller noen rolle.
Poeng: 9 av 10
(Dette spillet ble anmeldt på PlayStation 3 på en kopi levert av Rockstar Games)