Ett år etter relansering fortsetter Splitgate å gå videre

I vår gjeldende alder for live-tjenestespill, er det ikke uvanlig at en online flerspiller utvikler seg radikalt gjennom oppdateringer. Fortnite, for eksempel, er en kimær som fortsetter å snu seg ut og inn med noen måneders mellomrom. Det som imidlertid er uvanlig er at et spill lanseres, mislykkes og relanseres fullstendig som en enorm suksess år senere. Det var akkurat det som skjedde med Spligate ett år siden.

Innhold

  • Ikke god nok
  • Vellykket relansering
  • Endring av omfang
  • Effektiv utvikling
  • År to

Flerspillerskytespillet, kort beskrevet som «Halo meets Portal», ble lansert til middels anmeldelser og en lav spillerbase i 2019. Mens de fleste studioer kan ha kuttet tapene og gått videre, bestemte utvikleren 1047 Games seg for å doble ned. Det da lille teamet ville bruke to år på å forbedre spillet og relansere det sommeren 2021, og nesten merke det som et helt nytt spill. Engasjementet ga resultater, som Splitgate plukket plutselig opp over 600 000 nedlastinger den første uken og landet på lister over årets spill kommer desember.

Anbefalte videoer

Spilllandskapet har endret seg på ett år siden den gang. Spesielt, Splitgate har fått litt konkurranse fra selve skyteserien den var inspirert av: Halo. Utviklingsteamet hos 1047 Games ser imidlertid ikke på det som et problem. I et intervju med Digital Trends forklarer 1047-sjef Ian Proulx at hemmeligheten til SplitgateSuksessen har alltid vært lagets nektelse av å akseptere blindveier – en passende filosofi for et spill der du alltid kan gå gjennom en veisperring og fortsette å bevege deg.

Ikke god nok

Har du noen gang hatt en genial idé til et spill som barn som du skulle ønske du kunne lage? Det er hvordan Splitgate startet. Ian Proulx var bare en high schooler da han spiltePortal 2 og fantaserte om ideen om et skytespill med portaler. År senere, mens han studerte informatikk ved Stanford University, ville Proulx gjøre en uavhengig studie for sitt seniorprosjekt hvor han ville lære Unreal Engine 4. Og hvilken bedre måte å lære det på enn å bygge spillet han hadde drømt om for alle disse årene siden?

Den originale prototypen for Splitgate ble opprettet på tre måneder. Det var en grov versjon av spillet som bare inneholdt ett kart og en pistol. Til å begynne med var portalpistolen et helt annet element som spillere måtte bytte til, men det ble raskt endret til et alltid utstyrt verktøy slik det eksisterer nå. Proulx fant raskt ut at ideen hadde potensial.

"Jeg spurte syv av vennene mine som hadde spill-PCer" Kan dere komme og teste dette? Jeg må sørge for at det fungerer,» sier Proulx til Digital Trends. «Ingen ville fordi vi alle hadde finaler å studere for, men jeg fikk dem til å gå med på 45 minutter. Og vi endte opp med å spille i omtrent fem timer i strekk den dagen.»

Proulx ville til slutt returnere til Standford for å få sin mastergrad, mens han utviklet sine uvirkelige ferdigheter. I det øyeblikket det var gjort, traff han bakken og dannet 1047 Games med romkameraten sin, Nicholas Bagamian. 2019-versjonen av Splitgate: Arena Warfare ville ha et budsjett på 15 000 dollar, som alt kom fra penger paret hadde tjent på sommerpraktikk. Den første versjonen av spillet skulle lanseres 24. mai, men duoen forventet aldri at det skulle bli en hit ut porten.

"2019-utgivelsen var aldri ment å være denne siste, verdensomspennende lanseringen," sier Proulx. – Vi hadde ikke budsjett til det. Det var mye mer av oss som tok en mobilspilling eller teknisk oppstartstilnærming med "la oss bare få ut vårt minste levedyktige produkt" der.’ Hvis vi har ekte brukere som leker med produktet vårt hver dag, er det slik vi kommer til å lære og gjenta mer offisielt. Og så når det er bra, det er da vi kommer for å trøste og forhåpentligvis sprenge – noe vi endte opp med å gjøre.»

Å ha et morsomt spill er ikke godt nok.

Til tross for de lave forventningene, var 2019-utgivelsen underveldende. Det fikk en lunken reaksjon fra kritikere og spillere virket ikke interessert. Proulx sier at han ikke var overrasket med det første - faktisk ble han oppmuntret. Han så mange av de største klagene som løselige problemer. Teamet skulle bruke de neste tre månedene på å fikse spillere ombord, legge til en opplæring, tilpasse matchmaking og mer.

Tre måneder inn i livet var spillet allerede i bedre form takket være raske oppdateringer. Proulx var sikker på at den offisielle første sesongen ville være nok til å snu utviklingen … men det gjorde den ikke. Splitgate var ved et avgjørende veiskille: Enten måtte det bli bedre, eller så ville gründerne bare slutte.

"Den store lærdommen for oss var at det ikke er godt nok å ha et morsomt spill," sier Proulx.

Vellykket relansering

Fotografering av en portal i Splitgate.

1047-teamet var forpliktet til å få spillet til å fungere. Så lenge det så fremgang og ikke platå, følte Proulx at det ikke var noen grunn til å stoppe. Og studioet så resultatene av det arbeidet etter hvert som årene gikk. I 2021 var spillets spillerbehold tre ganger det det var ved lanseringen. Teamet så også lanseringen av spillets konsoll som et lys i enden av tunnelen. Opprinnelig planlagt for 2020, men internt skjøvet til 2021, følte Proulx at det kunne fungere som spillets breakout-øyeblikk hvis laget kunne holde kursen lenge nok.

Gamblingen betalte seg når Splitgate relansert 13. juni 2021. Mens knapt noen brydde seg om den første utgivelsen, hadde den nye versjonen et breakout-øyeblikk da den klatret opp på både Steam- og Twitch-listene. Det var en venstre felt overraskelse for folk som hadde avskrevet spillet for mange år siden, men det ga perfekt mening for laget – selv om det ikke forutså hvor stort spillets øyeblikk ville bli.

"Alle de små tingene går sammen, og vi hadde ingen av dem da vi lanserte i 2019," sier Proulx. "I 2019 hadde vi et morsomt spill som var unikt, og vi hadde fryktelig matchmaking, fryktelig onboarding og fryktelig progresjon. I 2021 hadde vi en betydelig mer polert versjon av det spillet som var like morsomt, men bedre.»

Proulx mener at en del av spillets suksess i 2021 kom ned til timing. På det tidspunktet var førstepersons skytescenen sulten på noe nytt. Call of Duty-spillere brente ut Krigssone og Halo Infinite hadde fortsatt ingen utgivelsesdato etter å ha blitt forsinket ut av 2020. Splitgate var gratis å spille, unik og morsom, så den var i en bedre posisjon til å snu hodet.

Vi må gjøre dette indiespillet til et AAA-spill.

Det snudde imidlertid litt for mange hoder. Den uventede suksessen satte en nøkkel i 1047s planer for spillet. Det daværende teamet på 20 personer var bare ikke utstyrt til å håndtere tilstrømningen av nye spillere, noe som tvang dem til å utsette spillets offisielle lansering 27. juli 2021 på ubestemt tid.

"Vår opprinnelige plan var å lansere betaen i begynnelsen av juli, sørge for at alt fungerer, og deretter lansere det endelige produktet i slutten av juli," sier Proulx. «Den spilleplanen har endret seg drastisk. En del av det er serverne. Vi forventet ikke å sprenge så raskt. Vi trodde vi ville ha mer tid til å bygge ut teamet vårt. Realiteten var at vi var et team på fire ingeniører, med en og en halv på backend. Det var ingen måte vi kunne håndtere den typen omfang raskt.»

Endring av omfang

En skisse av Splitgates Abyss-kart.

I kjølvannet av spillets suksess, ville 1047 Games treffe noen viktige øyeblikk. For det første vil teamet utvide fra 20 personer til 90. Studioet vil også motta 100 millioner dollar i finansiering, noe som ville endre ikke bare omfanget av prosjektet, men hele tankegangen rundt det.

"Vår mentalitet akkurat nå fungerer ikke som et live-tjenesteprodukt. Det fungerer mer som "vi må gjøre dette indiespillet til et AAA-spill," sier Proulx.

Hva er så uvanlig med Splitgatesitt store relanseringsår er at spillere har sett denne endringen skje i sanntid. I et spesielt bemerkelsesverdig trekk er laget for øyeblikket gjøre om spillets visuelle elementer ett stykke om gangen. Nye sesonger har ført til endringer i kunstretningen, men bare ett kartredesign om gangen. Proulx sier at det er et nødvendig grep nå som teamet skalerer opp; den vil ikke bare se ut som Halo-lite.

Abyss: Classic vs Remastered Comparison

"Vårt gamle innhold var fantastisk for hva det var," sier Proulx. "Men når du ser på Splitgatesitt eldre innhold sammenlignet med et spill som Halo Infinite eller Call of Duty, det holder ikke. Vi ser det i Twitter-kommentarer og på Twitch der folk sier at det bare ser ut som en litt dårligere versjon av Halo. Den strategien fungerer når du er et uavhengig team uten budsjett. Du må kutte hjørner og kopiere det andre som er der ute fordi du bare ikke har ressurser til å komme opp med noe unikt og nytt. Nå med alle talentene vi ansetter, føler vi at vi kan komme opp med noe som ikke har blitt gjort før."

Halo Infinite er litt av en elefant i rommet under chatten min med Proulx. Samtidig som Splitgate hadde sitt øyeblikk i solen sommeren 2021, var det fare for at det hele kunne rase sammen på slutten av året når Halo Infinite lansert som et gratis flerspillerspill. Hvorfor skulle spillere fortsette å spille en liten indie inspirert av Halo i stedet for ekte vare.

jeg vil se Halo Infinite gjøre bedre og lykkes.

Proulx var ikke bekymret for det. Han mente at konkurranse ville være bra for spillet, da det ville øke interessen for arena-skytespillsjangeren samtidig som det skaper en bredere fortelling. Teamet omfavnet ideen om en vennlig rivalisering - spesielt ettersom tidligere Halo-utviklere faktisk ble med i teamet.

"Vi har ansatt en rekke personer fra [utvikler] 343 nylig, og det er definitivt en følelse fra dem om den rivaliseringen," ler Proulx. "Jeg personlig har ikke det - jeg heier på dem like mye som jeg heier på oss. jeg vil se Halo Infinite gjøre bedre og lykkes. Jeg tror det er bedre for sjangeren. Men ja, noen mennesker har den rivaliseringen.»

Effektiv utvikling

Splitgate ville ha en viktig fordel fremfor Halo Infinite i sitt rivaliserende år: en mye raskere utviklingssyklus. Halo Infinite er et enormt spill med et veikart for innhold som har blitt satt i stein fra begynnelsen. Utvikleren 343 Studios kan ikke bare slå ut nytt innhold i løpet av noen måneder, og det har skadet spillet i det lange løp. Spillerfrustrasjonen har vokst siden lanseringen ettersom nøkkelfunksjoner som Forge-modus stadig blir sparket nedover linjen. Ny moduser og kart har vært sparsomme også ettersom teamet har kranglete grunnleggende livskvalitetsfunksjoner.

Vi ønsker ikke å bli til denne store AAA-maskinen som ikke kan bevege seg raskt i det hele tatt ...

Utviklingstakten kunne ikke vært mer annerledes for Splitgate akkurat nå. Det kvikke utviklingsteamet sparker ut funksjoner lynraskt til sammenligning. Spillets kartskaper, for eksempel, ble utviklet og utgitt på tre måneder etter en rask idédugnad. Det er Juggernaut-modus, som lansert i juni, ble tenkt ut i februar som et enkelt prosjekt for en nylig ombordværende utvikler å lage på bare noen få måneder.

Et hodebilde av 1047 Games-sjef Ian Proulx.
1047 Games administrerende direktør Ian Proulx

Proulx mener at lagets evne til å utvikle seg reaktivt, samarbeide tett med fellesskapet for å finne nye funksjoner som fansen ønsker, er en nøkkeldel av spillets suksess.

"Vi ønsker ikke å bli til denne store AAA-maskinen som ikke kan bevege seg raskt i det hele tatt fordi den allerede har planlagt de neste to årene," sier Proulx. "Alt er bygget for å bevege seg raskt. Vi ønsker ikke å ha mye prosess og byråkrati og godkjenning. Vi ønsker virkelig å gi kraft til våre ansatte til å bevege seg raskt, til å operere uavhengig, å ha kreativ frihet. Vi prøver virkelig å ansette folk og komme ut av veien. Hvis vi når 150 personer, men opprettholder en utrolig høy standard for fortreffelighet, tror jeg vi vil kunne bevege oss raskere enn noen andre der ute.»

Proulx sier det Splitgate er bare noen gang fullt planlagt ut én sesong i forveien, med fremtidige sesonger bare plottet ut på et veldig høyt nivå (ett punkt, sier han). Mens teamet elsker det tempoet, håper de å bli litt mer organisert ettersom spillet fortsetter å vokse.

År to

Som Splitgate avslutter et bannerrelanseringsår, ser teamet allerede fremover. Det er fokusert på å utvide spillet som er der nå i stedet for å skynde seg mot en oppfølger. Nøkkelen handler om å fortsette å forbedre det som er gøy Splitgate heller enn å jage bransjetrender. Proulx bemerker at 1047 ikke er det jager en metavers drøm eller ønsker å sette krypto i spillet når som helst snart.

Den mest klare planen akkurat nå er at teamet ønsker å utvide spillets historie, som ikke eksisterer for øyeblikket. Studioet ansatt nylig en forfatter som for øyeblikket er i utforskningsmodus mens Proulx ser på andre skytespillere i rommet for inspirasjon ("Jeg tror Apex Legends gjør det veldig bra.») Selv om det ikke er noen faste planer, har Proulx noen regler når det gjelder å utvide verden av Splitgate.

"Den eneste læren jeg har hatt i tankene er at det er to ting Splitgate er," sier Proulx. "Nummer en, Splitgate er en sport. Det er ikke en krig. Vi kjemper ikke for å redde galaksen. Og den andre tingen er at det er en positiv fremtid. Jeg ville ikke at det skulle være en dystopisk ting der det er slaver som kjemper. Verden er på et bra sted!"

Splitgate-karakterer som kjemper mot hverandre

Det er en idealistisk visjon som vi vanligvis ikke får fra grove førstepersonsskytespill, men den gjenspeiler den optimistiske ånden som har hjulpet Splitgate holde ut mot alle odds. Fra begynnelsen har Proulx alltid vært laserfokusert på hva spillet kan være i motsetning til hva det ikke er. Hver hindring har vært et løsbart problem. Hver off-hand idé er en mulighet til å lage et morsommere spill. Mens 1047 har store planer i tankene for Splitgatesin fremtid, planlegger den ikke å miste den energiske rekken som har gjort spillet så morsomt å se vokse.

"Selv om vi har planlagt neste år, vet jeg allerede realistisk at det jeg har planlagt, sannsynligvis kommer til å bli helt annerledes," sier Proulx.

Redaktørenes anbefalinger

  • 5 år etter lansering har Fortnite på konsoller endelig en veiledning
  • Splitgate sesong 2 kan trekke deg vekk fra Halo Infinite
  • Xbox Game Pass legger til Stardew Valley, Halo Infinite-fordeler og mer denne måneden
  • Halo Infinites flerspiller har en gigantisk (vel, liten) feil
  • Halo Infinite og Xbox får flere tilgjengelighetsfunksjoner