For serieveteraner, MLB The Show 19 vil ikke tilby mye i veien for ny slagmekanikk. På den offensive siden av platen har ting stort sett forblitt det samme de siste årene. Det betyr at det fortsatt er en pitcher-dominert opplevelse. Å samle opp treff og score løp er autentisk utfordrende, noe som betyr at du ikke bare kan belte hver bane du ser over det grønne monsteret. Hvis du er ny i serien eller trenger en oppfriskning for å starte åpningsdagen på riktig måte, vil vår batting- og baseløpsguide hjelpe deg med å sette opp plasser og trave rundt basene.
Innhold
- Velg din swingstil
- Får lest på banen
- Prøv å jobbe inn i slagerens tellinger
- Base løping
- Tagger opp
- Å stjele er tøft
- Løpere i scoringsposisjon
Velg din swingstil
Det er tre kjernebattingkontrollopplegg i MLB The Show 19. Å finne den som passer for deg kan være en prosess med prøving og feiling.
Anbefalte videoer
Retningsbestemt
Standard kontrollmodus. Alt du trenger å bekymre deg for her er å trykke på en knapp når banen krysser platen. Med retningsbestemt batting har du tre forskjellige svinger: Normal (X), Power (Square) og Contact (O). Meningene om effektiviteten til hver sving varierer, ettersom vi har slått home runs og driblere til innbanespillere med hver type.
I slekt
- MLB The Show 22 kommer til Nintendo Switch og Game Pass
- MLB-sluttspill: Slik gjenskaper du sluttspillspill i MLB The Show 19
- Slik låser du opp det flygende Icarus-kjøretøyet i Rage 2
Vanligvis er den normale svingen din beste innsats her, siden den er den mest allsidige. Power swing krever at du har bedre timing for å få et godt resultat. Kontakt er minst krevende. Du vil sannsynligvis slå ballen oftere med Contact, men det er sjelden verdt det med mindre du bare trenger å få ballen i spill for å score et løp.
sone
Soneslag er den mest populære kontrollordningen blant entusiaster. Det gir deg mest mulig kontroll over hver tallerkenopplevelse. Med Zone-slåing må du flytte PCI (kontaktsonen) for å stille opp med banen til ballen før du trykker på knappen for å svinge. Fordi du har så mye kontroll over hvor du svinger balltre, blir du bedre sikte med Zone-slåing. Retningsbestemt er mer en CPU-generert gjetning, noe som kan føre til noen frustrerende feil.
Hvis du går glipp av et treffsikkert treff med Zone-kontrollordningen, faller skylden utelukkende på deg. Zone er absolutt det vanskeligste kontrollskjemaet å mestre, men hvis du planlegger å spille online eller ønsker å spille på de høyere vanskelighetsnivåene, vil du lære det etter hvert.
Ren analog
Ren analog er favorittopplegget vårt, rent fordi det føles mest som å svinge en faktisk flaggermus. Du trenger ikke å bekymre deg for PCI med Pure analog. I stedet drar du venstre styrespak forover for en normal sving og forlenger den bakover før du drar fremover for en kraftsving. Å flikke til venstre eller høyre utløser kontaktsvingen, men igjen, vi anbefaler ikke å bruke Contact med mindre du bare trenger å få ballen i spill.
Ideelt sett kan du bruke Pure Analog for å få en følelse av flyten i spillet før du bytter til Zone hvis du vil spille online. Du kan absolutt oppnå gode resultater mot at CPU-en holder seg med Pure Analog på ubestemt tid, men bare vet at brukerne du spill på nett vil sannsynligvis spille med Zone-treff, noe som gir dem litt av en fordel (eller en stor fordel hvis de er veldig flink).
Får lest på banen
Showet er en streng simuleringsopplevelse, noe som betyr at du må være tålmodig i røreboksen. I motsetning til eldre arkadebaseballspill, må du virkelig sitte på banen før du svinger (eller ikke svinger). Timing er alt, og med hver sving vil du se en popup som viser hvor godt du har timet den (fra veldig sent/tidlig til bra) sammen med kontaktresultatet. Målet er å "square up" hver pitch med god timing. Men før du kan gjøre det, må du lære hver pitchers tendenser.
Pitchers har unike animasjoner som gjenspeiler deres virkelige kastebevegelser. Timingen for hver enkelt er forskjellig, så du må være oppmerksom på hvor de slipper ballen fra hånden. Etter det er det din jobb å følge og undersøke banen på mindre enn et sekund. Høres utrolig utfordrende ut, ikke sant? Det får deg til å sette pris på hva proffene gjør i det virkelige liv.
Til å begynne med kan det være ganske utfordrende å få en følelse av baller og slag. Pitchers har tre, fire, noen ganger til og med fem forskjellige plasser i arsenalet sitt. De spenner fra varmeovner som fire sømmer og to sømmer hurtigballer til off-speed plasser som changeups, curveballs og splittere. Forskjellen i hastighet og bevegelse kan være stor fra tonehøyde til tonehøyde.
Etter en stund vil du imidlertid begynne å gjenkjenne tonehøyder nesten rett etter at de er kastet. Du vil se den nesten sakte bevegelsen til overgangen, eller uskarpheten til hurtigballen, eller synken og kurven til en knekkball. Basert på dens opprinnelige plassering, blir det nesten en annen natur å vite om ballen vil være i sonen eller ikke når den krysser platen.
Prøv å jobbe inn i slagerens tellinger
En hitters telling er når du har pitcheren på hælene med en 2-0 eller 3-1 telling. Når du kommer inn i disse situasjonene, hvor det er flere flere baller enn slag på resultattavlen, vil du sannsynligvis se flere plasser komme inn over platen. Dette kan føre til store muligheter for kraftsvingninger, samt gi deg rom til å vente på pitchplasseringen du utmerker deg på. Enten det er høyt i sonen eller lavt.
Av denne grunn foreslår vi nesten alltid å sitte på den første banen. Det eneste unntaket fra denne regelen er når ballen er perfekt plassert over midten av platen. Å svinge for tidlig kan føre til raske outs. En del av målet gjennom en kamp er å trette startkannen. Du kan ikke gjøre det hvis du ikke har langvarig balltre.
Husk også hva Little League-treneren din fortalte deg: Turer er like gode som treff. Det er de virkelig.
Å komme tidlig ned i tellingen (0-2, 1-2) gir pitcheren en stor fordel. Både CPU og brukerkontrollerte pitchere vil sannsynligvis prøve å få deg til å jage utenfor sonen på påfølgende pitcher. Fordi du er nede i tellingen, kan det hende du er litt mer anstrengt og mindre forsiktig med svingavgjørelsene dine.
Base løping
Med mindre du bare treffer dingers, må du bekymre deg for å score løperne når de kommer på basen. Å få en jevn rekke singler vil bringe løpere hjem uten å måtte gjøre mye, men ofte må du ta risikable avgjørelser om å avansere løpere lenger enn de gjør automatisk.
Tagger opp
Oppmerking er handlingen å fremme en løper etter at en flueball er fanget i utmarken. Dette er en vurdering basert på hvor utgangen er gjort og hvilke baser løperne dine er på. Vanligvis er det ikke verdt risikoen å ta seg opp fra første base med mindre utgangen gjøres i nærheten av varselsporet eller dypt i midtfeltet. Å tagge fra andre til tredje er nesten alltid verdt det når outen gjøres i høyre felt og dypt i midtfelt, men sjelden smart når venstre fielder spiller.
Merking opp fra tredje til hjem bør gjøres hvis ut er laget andre steder enn grunt senter. Det eneste unntaket er hvis du har en veldig treg spiller på tredjeplass. Spillerens hastighet vises på ikonet deres når de når basen.
Å stjele er tøft
Å stjele baser er ganske vanskelig. Selv under gjennomsnittsfangere gjør flotte, raske kast, så det er lett å bli tatt for å stjele. Du kan ta noen ekstra skritt unna posen ved å trykke på L1 (hvis du føler deg farlig, kan du ta en enda større ledning). Vær oppmerksom på at pitchers kan prøve å plukke løperne av mens de tar føringer. Det er ikke vanskelig å komme tilbake til posen i tide, men hvis du ikke følger nøye med, kan det skje.
Her er en generell regel å følge. Prøv sjelden, om noen gang, å stjele tredje. Prøv bare å stjele som nummer to når du har en rask løper først, og prøv absolutt aldri å stjele hjem. Med mindre det er en vill tonehøyde, kommer du ikke trygt hjem.
Hvis du har løpere på første og tredje og mindre enn to outs, kan du imidlertid vanligvis stjele en base gratis. Bare send løperen til andre. Hvis motstanderen din er smart, vil de ikke engang gjøre kastet. Hvis de gjør kastet, vil løperen din på tredje ha en åpen og enkel bane hjem.
Hit-and-run
Omvendt er det fornuftig å stjele når du vet at du kommer til å ta kontakt med banen. Kalt en hit-and-run, er det fordelaktig å gjøre dette når du er bekymret for å slå inn i et dobbeltspill eller når du prøver å avansere en løper fra andre til tredje eller tredje til hjem uten å komme videre utgangspunkt. Selv en bakkeball til innbanen vil avansere en løper på et treff-og-løp, spesielt hvis det ikke er en kraft tilgjengelig.
Løpere i scoringsposisjon
Når du har en løper på tredje, bør de komme seg hjem på ethvert treff inn i utmarken. Når en løper er på andreplass, kan du være aggressiv og komme deg hjem på nesten hvilken som helst rutinemessig singel inn i utmarken. Det eneste scenariet der det er vanskelig å avansere fra andreplass til hjemmebane er på hardt rammede linjekjøringer som når utespilleren på ett eller to hopp. Hvis markspilleren får ballen i hansken før du berører tredje base, er det best å sitte på tredje i stedet for å risikere å bli kastet ut hjemme.
Redaktørenes anbefalinger
- MLB The Show 23 kommer tilbake til Xbox, PlayStation og Nintendo Switch i mars
- MLB The Show 21 var aprils bestselgende spill til tross for lansering på Xbox Game Pass
- Hvordan låse opp alle Nanotrite-evner og forsterke blodbadet i Rage 2
- Hvordan øke tilliten din og få et godt rykte med leirer i Days Gone
- Her er hvordan du dreper Grim Matchstick dragen i Cuphead