Sitatet om å "stå på skuldrene til gigantene" er den perfekte måten å beskrive videospillindustrien på. Alle spill bygger på sine forgjengere, noen ganger bokstavelig talt. Det er rart å tenke på nå som vi er så mange generasjoner inne, men mange av grunnpilarene i videospill ble først eksperimentert med for noen tiår siden. Disse banebrytende spillene spilte med mekanikk, perspektiv, bilder og ideer som bokstavelig talt aldri hadde blitt forsøkt før.
Innhold
- Multi-User Dungeon (1978)
- Pac-Man (1980)
- Tetris (1984)
- Super Mario Bros (1985)
- The Legend of Zelda (1986)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Mortal Kombat (1992)
- Metal Gear Solid (1998)
- EverQuest (1999)
- Grand Theft Auto III (2001)
- Halo: Combat Evolved (2001)
- Minecraft (2011)
De tidligste videospillene hentet inspirasjon fra spill og sport i den virkelige verden, men potensialet til mediet presset kreative utviklere til å prøve nye ting som ikke var mulig utenfor spill. Ikke alle var en suksess, og ikke alle unike ideer fanget opp, men de som gjorde det formet bransjen på måter vi fortsatt kan se i dag. Disse spillene er kanskje ikke de første som gjorde det de gjorde, men var de som forårsaket en slags endring i spilllandskapet. Uten disse innflytelsesrike titlene ville spill slik vi kjenner det sett veldig annerledes ut i dag. Her er noen av de mest innflytelsesrike videospillene gjennom tidene, i kronologisk rekkefølge.
Se mer
- De beste kommende Nintendo Switch-spillene
- Tidenes beste NES-spill
- De beste gjenopplivingene av videospillserier
Multi-User Dungeon (1978)
Helt tilbake før spill hadde mye som liknet grafikk, var teksteventyr hiten blant de små spillmiljøene. Tar signaler fra velg-din-egen-eventyrbøker, spill som Zork føltes som virkelig interaktive narrative opplevelser. Det var til og med andre små forsøk på å koble datamaskiner sammen for veldig primitive flerspilleropplevelser, men Multi-User Dungeon, eller SØLE som det oftere ble referert til, var den første til å lage en Huler og drager-stil RPG som kan spilles online. Spillere vil få i oppgave å gå på eventyr og få poeng ved å samhandle med spillet ved å skrive inn enkle kommandoer, med målet om å nå rangering som trollmann. Konseptet med å snu Huler og drager inn i en flerspilleropplevelse er fortsatt et mål mange utviklere har, og til og med den gang SØLE ble så innflytelsesrik at den ble laget som en helt egen sjanger. MUD-er ville ta på seg en rekke former, inkludert sosiale MUD-er, pedagogiske MUD-er og til slutt grafiske MUD-er. De moderne MMORPG er en direkte etterkommer av det som en gang bare var et par datamaskiner koblet sammen som viser enkle tekst.
Pac-Man (1980)
Arcades hadde mange hits som bidro til å spre appellen til spill til et bredere publikum, som f.eks Donkey Kong i 1981 og Space Invaders i 1978, men Pac Man gjorde ting aldri sett før av massene. Dette var et av de første spillene som inneholdt noe av en definert hovedperson i Pac-Man. Han var kanskje ikke noe mer enn en gul sirkel med en kile utskåret, men det satte ham langt over de fleste konkurrentene på den tiden, som stort sett var skip eller generiske mennesker. Han var i utgangspunktet den første videospillmaskoten som ble vist på produkter utenfor spillet hans, inkludert klær, lunsjbokser og til og med hans egen tegneserie. Det berører ikke engang hvor innflytelsesrikt selve spillet var heller. Det var ikke før Pac Man at ting som power-ups, gjenstander og fullstendig A.I.-kontrollerte fiender ble vanlig. Frem til i dag berømmer folk fortsatt den unike oppførselen til disse fire spøkelsene og hvordan de lager Pac Man spennende å spille tiår senere.
Tetris (1984)
Det som ikke er sagt om Tetris allerede? Dette enkle, vanedannende og enormt populære spillet er bare tidløst. Puslespilldesignere vil for alltid prøve å matche den perfekte formelen som en mann, Alexey Pajitnov, slo med spillet sitt om fallende former. Akkurat som Pac Man, Tetris var en hit utover datidens tradisjonelle spillpublikum. Dette var et spill som appellerte til omtrent alle, noe som gjør det ikke overraskende at det er et av de bestselgende spillene som noen gang er laget. Det ble til og med brukt til å lage det psykologiske uttrykket "Tetris-effekt" for å beskrive effekten visse aktiviteter har på folks hjerner etter langvarig eksponering for den. Teknisk sett er det ikke noe slikt som et "perfekt" spill, men Tetris kommer så nærme som mulig. Ingenting eksemplifiserer det mer enn det faktum at akkurat det samme spillet, med oppdatert grafikk, selvfølgelig, fortsatt pakkes om og selges i dag.
Super Mario Bros (1985)
Vi hadde allerede sett Mario i arkadene, kjent som Jumpman på den tiden, men konsolldebuten hans ville ryste spillverdenen. Vi hadde opplevd plattformspillere før, men ingenting som Super Mario Bros. For første gang fikk vi utforske en verden som rullet, i stedet for at hver skjerm gikk over til neste, og var fylt med hemmeligheter, power-ups, snarveier, sjefer, fantastisk musikk, stramme kontroller og så mye mer. Nivådesignet alene har blitt studert, dekonstruert og rost til tross for at det egentlig var det første forsøket på å designe noe lignende. Påvirkningen Mario selv har hatt på spilling burde ikke behøves å oppgis. Han er blant de mest gjenkjennelige fiktive karakterene som noen gang er skapt, ikke bare i spill. Det ville være vanskeligere å finne en 2D side-scroller utgitt etter Super Mario Bros. at gjorde det ikke låne konsepter fra dette spillet enn et som gjorde det.
The Legend of Zelda (1986)
Notorisk utviklet nesten i takt med Super Mario Bros., Legenden om Zelda ble laget av alle ideene som Mario var ikke. Konseptuelt kan det høres ut som en katastrofe som venter på å skje, men dette eventyret kan være enda mer innflytelsesrikt enn plattformens motstykke. Hvor Mario var lineær, Zelda tilbød en, på den tiden, massiv verden du kunne utforske når det passer deg. Dungeons hadde en tiltenkt rekkefølge, men du var fri til å bryte den progresjonen og fremgang som du ville. Det føltes som et ekte eventyr, og et som ikke var ment å bli slått i en eneste omgang. For det inkluderte Nintendo et internt batteri i kassetten slik at du kan lagre fremgangen din. Før dette var passord normen for utvalgte spill du kunne gå tilbake til, men det har vi Zelda å takke for at du har gjort lagring til en felles funksjon. Kombiner det med alle de forskjellige gjenstandene og våpnene du kan bruke, hemmeligheter å finne, gåter å løse, og til og med et nytt spill pluss kalt det andre oppdraget som økte vanskelighetsgraden, og du kan se hvorfor noen anser det som mest innflytelsesrikt spill som noen gang er laget.
Wolfenstein 3D (1992)
Wolfenstein 3D løp så Undergang kunne spurte. Samtidig som Undergang ville utvilsomt være den mer populære og bedreselgende FPS, det var bare en forbedring av innovasjonen som Wolf 3D introdusert. Igjen, selv dette spillet var ikke det første FPS-spillet, men gutten var det første som fikk det riktig. Takket være det tekniske geniet til John Carmack, kunne spillerne utforske fullstendig 3D-labyrinter i et lynraskt tempo og et voldsnivå som er nesten uhørt. Ting som ammunisjon, helse, liv, labyrintlignende nivådesign, og selvfølgelig gore ville ikke bare fortsette å inspirere Undergang, men bli standarden for alle førstepersons skytespill... i hvert fall inntil et annet innflytelsesrikt spill ville ryste opp formelen. De kan ha blitt oppringt Undergang kloner på den tiden, men det var de egentlig Wolfenstein 3D kloner.
Mortal Kombat (1992)
Når vi snakker om blod og gørr, hvilken liste over innflytelsesrike spill kan slutte Mortal Kombat? Utenom selve spillet er innvirkningen dette spillet hadde på verden for øvrig uten tvil den største et enkelt spill noen gang har hatt. De digitaliserte menneskene som slo, sparket og myrdet motstanderen på forskjellige, men alltid eksplisitte og blodige måter, fanget oppmerksomheten til den store verden... men ikke på en god måte. Dette spillet alene er i hovedsak ansvarlig for opprettelsen av ESRB, og introduserer aldersgrensene hvert spill er pålagt å ha. Når det gjelder selve spillet, klarte det å gjøre mye forskjellig fra treffet Street Fighter 2. Dødsfall, for eksempel, ville blitt en sjangerstift når det gjelder fullføring av trekk som krever spesifikke input. Disse hemmelige trekkene, pluss hemmelige karakterer og påskeegg, gjorde folk besatt av å oppdage alle mysteriene spillet hadde. Mange skulle vise seg å være bare rykter, men ethvert spill med utrolig kryptiske (eller skal vi si kryptiske) hemmeligheter kan takke Mortal Kombat.
Metal Gear Solid (1998)
Spill begynte å ha ekte historier rundt NES-tiden, men selv da var de nesten alltid henvist til enten noen få linjer med tekst i begynnelsen og slutten av spillet, eller holdt helt inne i Håndbok. Mesteparten av tiden måtte du på en måte lage din egen fortelling for spill mens du spilte. Det var helt til Hideo Kojima brakte kjærligheten til film og historiefortelling inn i spill med Metal Gear Solid. Det var det mest modne, filmatiske og narrativt drevne spillet de fleste noen gang hadde sett før, som også hadde en utrolig spilling som utnyttet selve spillets medium ulikt noe annet. Det var det første spillet folk virkelig sammenlignet med en film, med dynamiske kamerabilder, full stemmeskuespill og et manus som gikk langt dypere enn en enkel "gå her, gjør dette"-premiss. Det berører ikke engang selve spillet og stealth-mekanikken heller, som å banke på vegger for å lokke vekk vakter, eller å bli sporet av fotsporene dine i snøen. Metal Gear Solid er unik ved at den var innflytelsesrik både mekanisk, nesten fødte 3D stealth-sjangeren av seg selv, som samt vise at seriøse fortellinger med dype karakterer og plott ikke bare kunne fungere i spill, men være fantastisk.
EverQuest (1999)
Bygger på de etablerte MUD-ene, EverQuest var den første ekte moderne MMORPG. Andre hadde prøvd før, men ingen hadde det solide Huler og drager mekanikk av en MUD og høy produksjon verdi av EverQuest. Samtidig som World of Warcraft ville komme med og ta alt dette spillet gjorde, slå på en kjent franchise og tilføre et enda større budsjett for å jevne ut opplevelsen, det skylder omtrent alt til utformingen av EverQuest. Den introduserte en rekke klasser å velge mellom, forskjellige kamproller, XP og utjevningssystemer, samarbeid med andre spillere online, PvP og til og med grinding. Jada, ingen av disse systemene var nye på den tiden, men å sette dem alle sammen til en fullstendig utforskbar verden hvor spillere kunne møtes og danne langvarige forhold var det som startet hele MMO mani.
Grand Theft Auto III (2001)
Hvis vi snakker om enspillerverdener å utforske, er det ingen konkurranse. Grand Theft Auto III gjorde med den åpne verden det Mario gjorde for 2D-sidescrollere. Frihetsnivået, kjøretøy, A.I., våpen, oppdragsstruktur, detaljer i verden – alt i dette spillet spilte av det andre for å få Liberty City til å føle seg like nær et ekte sted som ethvert spill noensinne hadde. Fra dette tidspunktet vil spill i åpen verden strebe etter å være like oppslukende som GTA. Den dag i dag ser vi fortsatt den kjente strukturen med å fylle et kart med hovedoppdrag, sidemål og en eller annen form for ønsket system. Serien ville også skapt en liten oppsikt i den store verden, men det ble hovedsakelig aktuelt med den fjerde oppføringen i serien. Denne spillstilen ville blåse opp i stort sett alle sjangere, fra JRPG-er til til og med sportsspill, med en direkte innflytelseslinje fra denne kontroversielle serien.
Halo: Combat Evolved (2001)
Først var det Undergang kloner, så var det "Halo mordere." Shooters hadde slitt med å finne mye suksess på hvilken som helst hjemmekonsoll i årevis, til tross for deres beste innsats og noen få treff som Gull øye på N64, men Halo var spillet som beviste at sjangeren ikke bare kunne fungere på en konsoll, men stå tå til tå med PC-skytespill. Utvikler Bungie utnyttet åpenbart maskinvaren, spesielt den doble analoge kontrolleren, til Xbox når han designet spillet, men det er bare å skrape i overflaten til Halo's innflytelse. Sett til side hvordan den satte standarden for grunnleggende kontroller av en FPS på en kontroller, Halo trimmet ned det labyrintiske nivådesignet til PC-skytespill og fokuserte på å skape en verden som spillere ikke bare ønsket å utforske, men som hadde det gøy mens de gjorde det. Bevegelsen og siktingen var stram og tilgivende, fienden A.I. var dynamisk og i stand til å engasjere spilleren på interessante måter, og våpen og kjøretøy var morsomme å eksperimentere med. Det var også her to viktige endringer i FPS-design begynte: grensen med to våpen og regenererende helse. Elsk dem eller hat dem, borte var de 10 eller flere våpnene du kunne oppbevare i karakterens baklomme og helsepick-ups på konsoller i årevis.
Minecraft (2011)
Til tross for utgivelsen flere tiår senere, Minecraft er det eneste andre spillet som kan konkurrere med Tetris når det gjelder salg og popularitet gjennom tidene. Nok en gang vinner enkelhet over alt annet, spesielt grafikk. Og hva er enklere enn å bygge? Ja, Minecraft har utviklet seg til mye, mye mer enn et spill bare om å bygge hus og statuer av blokker, men den delen av spillet har aldri blitt borte. Helt ærlig, rekkevidden dette spillet har er nesten utrolig. Det er tilgjengelig for å spille på omtrent alt med en skjerm, forblir blant de bestselgende spillene måned etter måned, har en dedikert modding fellesskap skaper nye måter å leke på hele tiden, og brukes til og med på skolene. Kombiner alt det med bøkene, klærne, lekene og egentlig alt annet de kan finne på Minecraft på og det er nesten umulig å finne noen som ikke kjenner noen som vet om det, enn si har spilt det.
Redaktørenes anbefalinger
- De beste kommende Nintendo Switch-spillene: 2023, 2024 og utover
- De beste enkeltspillerspillene
- De beste partyspillene for Nintendo Switch
- Hvordan vi tester videospillkonsoller
- De beste Xbox Series X-spillene for 2023