Leter du etter de rette skremmene? En guide til undersjangre av skrekkspill

Når det kommer til videospillsjangre, kan det føles som å lese et annet språk. Hver større sjanger har flere brudd og splinter som kommer ut av den, som rollespill blir delt opp i JRPG-er, WRPG-er, CRPG-er, ARPG-er og mer. Skrekk er intet unntak, selv om måten den har blitt skåret opp som en jack-o'-lanterne er spesielt bemerkelsesverdig. Det er ikke unikt det skrekkspill bruk undersjangre for å beskrive mekanikk, men disse klassifiseringene kan trekke dobbelt plikt. De kommuniserer hvordan spillene vil prøve å skremme deg.

Innhold

  • Overlevelsesskrekk
  • Stealth-skrekk
  • Action-skrekk
  • Psykologisk skrekk

De viktigste skrekkundersjangene i spill er vanligvis delt inn i fire kategorier: overlevelsesskrekk, stealth skrekk, actionskrekk, og kanskje den mest ansette (og sannsynligvis misforståtte), psykologiske skrekk. Du kan bryte disse ned i enda mer detaljerte undersjangre, men disse omfatter det aller meste av det sjangeren har å tilby. Ikke sikker på hvilken type skrekk som er for deg? La oss bryte ned hver undersjanger og dissekere hvordan de skaper frykt hos spillere.

Anbefalte videoer

Overlevelsesskrekk

Survival horror er uten tvil det som brakte skrekkspill inn i mainstream. Det er her titler liker Alene i mørket, Resident Evil, og Klokketårn passer inn, og det er fortsatt den mest populære undersjangeren i skrekkspill. Disse typer spill kombinerer elementer fra alle de andre på denne listen. Det er kamp, ​​selv om du nesten helt sikkert er deaktivert sammenlignet med fienden din, enten når det gjelder makt, ressurser, evner eller bare tall. Puslespillelementer er vanligvis også involvert, men ikke alltid.

På ansiktet betyr ikke "overlevelses"-delen av overlevelsesskrekk mye - i utgangspunktet handler hvert spill om overlevelse. Imidlertid har overlevelseselementet en tendens til å komme i form av ressursknapphet, noe som tvinger spillere til å rasjonere ammunisjon, helse eller andre nødvendige gjenstander. Survival horror-spill, når de er utformet godt, vil la spillere konstant være i frykt for å gå tom for ressurser.

Ta Resident Evil-spill som et sentralt eksempel. Det som gjør det skremmende å utforske herskapshuset eller RCPD er ikke bare zombiene og monstrene. Jada, de er gode for et sjokk og en truende følelse av redsel, men utover det er det faktum at spillere vet at de bare har så mye ammunisjon på seg til enhver tid. Er det verdt å skyte denne zombien og kaste bort en dyrebar kule, eller er det tryggere å løpe rundt dem? Selv sparing var en begrenset ressurs i den originale Resident Evil, med begrensede skrivemaskinbånd som var nødvendig for å redde fremgang. Lagre på et dårlig tidspunkt, eller for ofte, og du kan faktisk sette deg selv i en situasjon hvor du måtte starte hele spillet på nytt.

Frykten for overlevelsesskrekk blør ut i den virkelige verden uten å bryte den fjerde veggen ved å komme inn spillerens hode hver gang de må bestemme hvilken gjenstand de skal ta, fiende å drepe eller helbredende gjenstand til bruk.

Stealth-skrekk

Xenomorfen finner byttet sitt i Alien Isolation
Creative Assembly/SEGA

Stealth-skrekkspill fjerner enten nesten eller fullstendig spillerens evne til å slå tilbake på noen måte. Dette er spill om å unngå skumle enheter, som i Amnesia: The Dark Descent, Outlast, og Alien isolasjon. Her kommer frykten direkte fra monsteret. I motsetning til overlevelsesskrekk, hvor både flukt- og kampsvar er åpne, er ditt eneste valg å løpe og gjemme seg.

God stealth-skrekk bygger spenning ved å gjøre frykten for å bli oppdaget av et monster til et øyeblikk på liv og død. Alt du kan gjøre er å snike, gjemme deg og se på. Denne typen skrekk oversettes lettest fra film, der en ustoppelig morder eller monster er etter hovedpersonen som for det meste ikke kan gjøre noe for å stoppe dem fysisk. Stealth-skrekkspill fjerner kraftfantasien som er iboende til actionspill, og etterlater spillere hjelpeløse hvis rovdyret som jager dem så mye som snur hodet i feil øyeblikk.

Ulempen med dette trikset er at det raskt kan miste skremmefaktoren. Mislykkes for ofte, og sjokket over å bli tatt blir sløvt, uansett hvor grusom dødsanimasjonen er. Disse spillene trenger stramt design for å unngå en følelse av kjedelighet ved feil, ellers vil spillerne stønne ved tanken på å sakte snike seg gjennom et langt nivå i stedet for å holde pusten med en knyttet kjeve.

Action-skrekk

Actionskrekk er vanligvis der ekte skrekkfans har en tendens til å falle av. Dette er spill som fungerer som ditt typiske actionspill, men plassert i en skrekk-tema-setting. Synes at Resident Evil6, den Dead Space-trilogien, eller FRYKT. De er mer som å utforske et hjemsøkt hus med en automatrifle - du kan hoppe her og der, men du har kraften til å enkelt bekjempe alt som kommer din vei.

Denne skrekkstilen er ikke ute etter å gi en varig innvirkning på spilleren. Hoppskrekk og urovekkende fiende- og miljødesign kan gi deg en liten følelse av uro, men generelt sett er karakterens kraft på nivå med et normalt spill. Bortsett fra atmosfæren, og kanskje begrenser synet og retningssansen, er denne typen spill de morsomste i tradisjonell forstand, men ikke fullt ut forpliktet til å inspirere frykt.

Dette er på ingen måte en mindre form for skrekk – snarere henvender det seg bare til de som liker skrekkens estetikk, men føler seg ekskludert basert på det vanskelige spillet andre sjangere pleier å bruke. Vi så alle hvor mye mer populært Resident Evil 2 nyinnspilling ble bare ved å lene seg litt mer i handlingsretningen i spillingen sammenlignet med de klønete tankkontrollene til originalen.

Psykologisk skrekk

I følge Bernard Perron i sin bok Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, psykologiske skrekkspill "søker å vekke en følelse av tvil om hva som virkelig kan skje." Det er bare toppen av isfjellet når det kommer til kraften i sjangeren, som Dawn Stobbart utdyper i Videospill og skrekk: Fra hukommelsestap til zombier, løp! "I fortellinger som bruker psykologisk skrekk for sin effekt, er hovedtrekket det som ikke er det sett, snarere enn hva som er og effekten som fortellingen – uansett form – har på publikum."

Samtidig som Silent Hill 2, ofte sitert som det største psykologiske skrekkspillet, oppnår mye når det gjelder tone, det er trinnene det tar utover atmosfæren som virkelig gjør det til en psykologisk skrekkklassiker. Tåken, lyddesignet og monstrene dannet av hovedpersonen James' mentale angst fremkaller "normal" skrekk - klaustrofobi, avsky, sjokk - der det virkelige psykologiske elementet er i den uforklarlige frykten du føle. Hva kunne lure i tåken? Hva er det som lager disse lydene? Og viktigst av alt, er noe av dette til og med ekte, eller alt i tankene til James?

Det er det varige, dvelende inntrykket et skrekkspill etterlater som gjør det til en ekte psykologisk opplevelse. Spillet må plante frø av tvil og være i stand til å la mange problemer være tvetydige for å sette seg fast i spillerens sinn. Tegnet på et ekte, flott psykologisk skrekkspill er hvis det får deg til å tenke nytt eller stille spørsmål ved sider ved deg selv fullstendig skilt fra frykten for et monster.

Skrekk er vanligvis en av de elsker-det-eller-hater-det-sjangre. Imidlertid kan undersjangrene innenfor den tilby forskjellige opplevelser som imøtekommer forskjellige spilleres toleranse for frykt. Fra mekanikk, tone, temaer og varig innvirkning utenfor spillet, er det en undersjanger som garantert kommer under huden din når du føler trangen til å komme litt utenfor komfortsonen din.

Redaktørenes anbefalinger

  • Du kan få en måned med Xbox Game Pass for $1 akkurat nå
  • Du må prøve disse to klatrespilldemoene under Steam Next Fest
  • Du kan få Death Stranding gratis akkurat nå på PC. Dette er hvordan
  • Jeg pleide å være for redd til å spille skrekkspill. Så så jeg lyset
  • Jackbox Party Pack 9 har to geniale festspill du må prøve