'Monster Hunter Worlds' spillforhåndsvisning

Monster Hunter har lenge vært en av de mest elskede spillfranchisene i Japan. Action-rollespillserien sender spillere (alene eller arbeider med venner) på jakt etter massive, fantasifullt designede monstre. De deltar i intense, viscerale kamper for å plyndre monstrenes lik for deler som kan bearbeides til kraftig utstyr.

Serien har stadig økt sin vestlige tilhengerskare med hver utgivelse, og som den første oppføringen i serien som har en samtidig verdensomspennende utgivelse (i motsetning til den første utgivelsen i Japan), Monster Hunter World har som mål å ta sin popularitet til et helt nytt nivå. Vi så nylig en live, kommentert demonstrasjon på E3-showgulvet, med en av spillets programmerere på jakt.

Vi trenger en større plattform

Monster Hunter Worlds markerer også en stor tilbakevending til konsoller etter primært å ha vært på mobile plattformer det siste tiåret. Selv om serien har sin opprinnelse på PlayStation 2 og har hatt iterasjoner på Wii, Wii U og PS3, har generelt vært remastere av håndholdte versjoner, og har ofte ikke sett en utgivelse utenfor Japan. Vestlige publikummere har først og fremst blitt kjent med franchisen på 3DS. Mens det å være på håndholdte plattformer har neppe betydd å ofre dybden, fokusere utviklingen av 

Monster Hunter Worlds utelukkende på PS4, Xbox One og PC gir mulighet for et økt omfang for de berømte dype spillene.

Bortsett fra den forventede visuelle oppgraderingen, blir den ekstra maskinvareeffekten tatt i bruk for å lage større og mer systemisk kompliserte miljøer. "Levende, pustende økosystemer" var uttrykket som ble brukt av utviklere for å beskrive denne nye tilnærmingen til design, og du vil være enig i at det er helt passende når du har sett spillet i aksjon. Minner om Horizon Zero Dawn, miljøene er veldig få som liker å bo steder som eksisterer uavhengig av spilleren. De er lagdelt med sammenlåsende deler som kan utnyttes til jegerens fordel.

Disse større og mer dynamiske kartene er sannsynligvis den definerende funksjonen som skiller Monster Hunter Worlds fra tidligere serieinnlegg.

For eksempel løp jegeren vår tidlig forbi en gruppe beitende, planteetende dinosaurer i en bekk. Ut fra buskaset sprang det som så ut som en gigantisk leguan, som svelget en av beitedyrene hel, som en pytonslang, mens de andre spredte seg. Deretter fulgte han den mens den dro den utspilte magen oppstrøms og satte opp noe av drapet for noen få babyer som kom løpende ut av skyggene. Det var en ryddig serie med hendelser, og helt uten manus.

Det var en mer tilfeldig interaksjon, men denne typen organiske samspill kan også brukes til spillerens fordel. Jegerens hovedbrudd var en gigantisk T. monster av Rex-typen, men på et tidspunkt førte han det inn i reiret til et gigantisk flygende beist som umiddelbart angrep det i et sammenstøt av titaner i Ray Harryhausen-stil. Det var også et øyeblikk da målet ble midlertidig bedøvet på bakken, og flere nærliggende, mindre dinosaurer utnyttet åpningen til å løpe inn og nappe i den.

Igjen, dette var ikke et produkt av et manus, og jegeren så ikke engang ut til å planlegge det skjer – det var bare et biprodukt av at miljøet ble befolket av frittvirkende, intelligente agenter. Disse større og mer dynamiske kartene, som legger mer nedsenking på toppen av en allerede rik baseopplevelse, er sannsynligvis den definerende funksjonen som skiller Monster Hunter Worlds fra tidligere serieinnlegg.

Jaegermeisters

Kjerneopplevelsen i Monster Hunter forblir imidlertid uskadd. Til tross for spekulasjoner om det motsatte, Monster Hunter Worlds er ikke et åpent spill – handlingen fant fortsatt sted på et diskret nivå under en tidsbegrensning – men miljøene er betydelig større enn i tidligere oppføringer.

Alle 14-seriens våpen kommer tilbake, som hver har sin egen distinkte stil, rytme og taktikk. Jegeren i vår demo brukte først og fremst det store sverdet, som hadde en nesten Mørke sjeler-liknende rytme med å unnvike og skyte inn for å finne åpninger og lande ødeleggende slag. Senere spratt han tilbake til leiren og byttet til den tunge buepistolen, som er som en bolt-avfyrende minipistol. Han brukte en rekke ammunisjonstyper, for eksempel imponerende byttedyr med en forsinket eksplosjon, eller en ødeleggende kraftig eksplosjon - men bare på veldig nært hold. Han gjorde også god taktisk bruk av klær, noen ganger kastet han på seg en ghillie-drakt for sniking, eller en tung kappe for større stabilitet når han prøvde å lande et skarpt skudd med buepistolen.

All denne taktiske rikdommen forsterkes ved tillegg av flerspiller. Der tidligere titler i serien partisjonerte flerspiller- og enkeltspilleroppdrag fra hverandre, Verdener vil være den første til å tillate sømløs flerspiller. Hvis noen har det vanskelig med en bestemt jakt, kan de sende et signal om at de leter etter hjelp og få selskap av enten venner eller fremmede for å ta ned udyret sammen. Samarbeidsspill har lenge vært en sentral bærebjelke i Monster Hunter-serien, men Verdener lover å gjøre det mer sømløst enn noen gang før.

Monster Hunter-serien har vokst jevnt og trutt i global popularitet, men Monster Hunter Worlds kunne ta det til et helt nytt nivå ved å bringe inn mainstream-konsollspillere. Vi er glade for å jakte monstre fra sofaen vår igjen på PS4 og Xbox One tidlig i 2018. Den går til PC kort tid etter.

Redaktørenes anbefalinger

  • ESA benekter at E3 2024 og 2025 er kansellert, til tross for LAs turistråds påstander
  • Ubisoft vil ikke delta på E3 2023, men det vil fortsatt være vert for en sommer livestream
  • Xbox Game Pass legger til litt og taper mye denne måneden
  • Monster Hunter Rise kommer til PlayStation og Xbox, minus lagring på tvers av plattformer
  • Summer Game Fest kommer tilbake like før E3 2023 neste juni

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.