Sucker Punch-produksjoner er mest kjent i det siste for sin åpne verden-actionserie Infamous, som den har utviklet det siste tiåret. Interessen vår ble vakt i fjor på Paris Games Week, da Sony ertet noe helt nytt fra studioet. Ghost of Tsushima, et historisk actioneventyr satt i det føydale Japan, virker som en stor avvik fra Infamous, og en enda lenger en fra den forrige serien, den sære stealth-plattformspillserien Sly Cooper; etterlater oss mange spørsmål om hvordan dette spillet ville fungere.
Innhold
- Jo, Jimbo!
- Samurai, jeg er gal
Etter å ha sett en presentasjon om spillet kl E3 2018 med utviklere som leder oss gjennom spillingen som ble vist under Sonys pressekonferanse, ser det ut til at fremfor alt annet, Ghost of Tsushima er designet for å simulere Samurai-opplevelsen, slik vi forstår det fra å se ikoniske filmer om den nå legendariske klassen av soldater.
![Forhåndsvisning av Ghost of Tsushima](/f/e7f2a4935106a62ea9bb61d2f83850e7.jpeg)
Jo, Jimbo!
Satt i 1274, i begynnelsen av den mongolske invasjonen av Japan, gir Ghost deg kontroll over Jin Sakai, en av siste overlevende samuraien på øya, som må ta i bruk den mer skyggefulle taktikken til en ninja for å overleve og redde sin hjemland. Fox understreket at spillet er forankret i historisk virkelighet, og ikke vil inneholde noen overnaturlige elementer, som superheltkreftene i Infamous.
I slekt
- Du kan vinne penger med PlayStations nye turneringsfunksjon. Slik registrerer du deg
- Gravity Rush er den neste PlayStation-serien som får filmbehandling
- PS Plus Premium-serien inkluderer Final Fantasy, VR-spill og mer
Denne forpliktelsen er imidlertid ikke absolutt. Som en Twitter-bruker pekte ut, Jin's Katana som Fox sa her er hans nedarvede, forfedres våpen, ville ikke bli oppfunnet før om to hundre år. Historisk elision er åpenbart tillatt for kunst, men det slo oss som litt frustrerende når en utvikler går ut av sin vei for å understreke spillets historisitet.
Jin klatrer opp en høyde oversådd med gravhauger merket av katanas, som fremkaller slutten på Seven Samurai.
Seksjonen vi så på E3 2018 var den samme som gameplayet som ble vist under Sonys pre-show media showcase, men med en viktig forskjell. All dialogen var på japansk - Ghost of Tsushima vil sendes i alle regioner med mulighet for et japansk vokalspor, for å gi spillerne "den komplette samurai-filmopplevelsen."
Som lovet ser Tsushima-øya nydelig ut. Demoen åpnet da Jin dukker opp fra en bambusskog og klatrer opp en høyde oversådd med gravhauger, merket av katanas, fremkaller slutten på Syv samuraier. Jin topper bakken og vi ser et forblåst felt med høyt gress som ruller ned mot bukten full av invaderende mongolske skip og fjerne fjell, som alle er tilgjengelige i den åpne verden.
Nate Fox, kreativ direktør hos utvikler Sucker Punch, forklarte hvordan teamet hans startet med bildene i filmene til Akira Kurosawa:
"Det absolutt første vi måtte spikere var naturens sublime skjønnhet og hvordan den fungerer i så mange av disse spenningsbildene … store gressfelt, bambusskoger som vaier i vinden, og en samurai som står stolt, mektig stille midt i den. Det er slik vi starter demoen."
![Ghost of Tsushima](/f/dd5d63d3dc55ce1f27f248656a813960.jpg)
![Ghost of Tsushima](/f/f8b00ec9091c5f8dde7a50fbda4657a3.jpg)
![Ghost of Tsushima](/f/0e5b56021ddc0e6664609ac1f74f0ae9.jpg)
![Ghost of Tsushima](/f/9d8f02eb48f51bab6557e768cdd3c9cc.jpg)
Den klassiske spenningen mellom den svaiende skjønnheten i naturen og staccato-rytmen av stillhet og eksplosiv vold i japansk sverdmannskap utspiller seg vakkert i demoen. Jin rir gjennom feltet og ankommer en skoglund hvor han kjemper mot tre mongolske soldater. Møtet begynner med det ikonisk bilde fra samurai-filmer av to stille krigere, hender på hånden, se på hverandre, potensiell energi som bygges opp til det er et glimt av stål og en faller død ned.
Samurai, jeg er gal
De stoppet demoen akkurat i det øyeblikket, og roterte rundt i fotomodus for å vise frem den utrolige presisjonen som hver dråpe blod som sprayet ut av såret ble realistisk simulert. Fox forklarte at deres veiledende prinsipper for å kjempe inn Tsushima var "Gjørme, blod og stål - kamp er grusomt." Full av detaljerte kostymer, balletisk action og nydelige omgivelser, Tsushima egner seg perfekt til fotomodus.
En lineær historie ga dem mye mer kraft til å skape kraftige og spesifikke øyeblikk.
Derfra brøt kampen ut i et mer konvensjonelt utseende videospill nærkamp av blokkering og slående. Vi ba Fox om å avklare hvordan kampsystemet kvadrerer disse to ganske forskjellige modusene for sverdkamp (iaijutsu og parere), men han tøvet om å komme inn på detaljer.
For den mer actionorienterte bakre halvdelen av demoen ble det raskt og dessverre tydelig at de spilte gjennom den i mer eller mindre nøyaktig samme koreografi som Sony scenedemoen, blås for slag, noe som gjør det betydelig vanskeligere å lese om hvordan det egentlig er spiller.
Fox snakket opp spekteret av taktiske valg som du ville ha for nærme situasjoner, men det føles teoretisk uten å se det i praksis. Derimot, da vi først så Horizon Zero Dawn For flere E3-er siden spilte de gjennom det samme møtet som den offentlige demoen med forskjellige taktikker for å vise frem spillingen. Ser den samme sekvensen av Tsushima igjen med kommentarer svarte mange av spørsmålene våre, for eksempel hvor åpen den faktisk er (verden er åpen, men historien er fast og lineær, så, for eksempel, hvis du lar munken i templet dø i hendene på de mongolene, ville du ganske enkelt nå en mislykket tilstand og måtte prøve en gang til.
Forgreningsstier er alle raseri i spill akkurat nå, men Fox forklarte hvordan en lineær historie ga dem mye mer kraft til å skape kraftfulle og spesifikke øyeblikk, som den dramatiske duellen mellom Jin og vennen hans under fallende løv mens flammende piler regner ned fra ovenfor.
Vi har fortsatt mange spørsmål om følelsen fra øyeblikk til øyeblikk og den underliggende mekanikken Ghost of Tsushima, men det som er overveldende klart er deres studerte engasjement for den spesifikke og slående estetikken til samurai media - spesielt filmene til Kurosawa, selv om Fox også nevnte Stan Sakais langvarige komisk Usagi Yojimbo som en stor innflytelse også. Vi ser frem til å få en følelse av hvordan Tsushima spiller faktisk i løpet av de neste årene.
Ghost of Tsushima er for øyeblikket under utvikling eksklusivt for PlayStation 4, uten noe annonsert utgivelsesvindu ennå.
Redaktørenes anbefalinger
- PlayStation Plus satte nettopp en ny presedens fra førsteparten med Horizon Forbidden West
- Status september 2022: hvordan se, hva du kan forvente
- Ikke forvent et nytt Sly Cooper eller Infamous-spill når som helst snart, sier Sucker Punch
- PlayStation Plus får en Game Pass-lignende fornyelse i juni
- Exoprimal ser ut som en Dino Crisis åndelig etterfølger