Ulike typer datamaskinmus
Bildekreditt: Ignatiev/iStock/GettyImages
En elegant, moderne trådløs mus er synlig mer avansert enn de boksy banebrytende modellene fra flere tiår siden. Alle typer mus gjør den samme grunnleggende jobben, uavhengig av teknologien som går inn i dem, men forskjeller i design og teknologi har ført til mange forskjellige datamusvarianter. En annen ting de har til felles, foruten funksjon, er grammatikk: The Oxford Dictionary sier at flertall kan være mus eller mus, og begge er helt riktige.
Konception av datamusen
Datamusens historie går lenger tilbake enn du kanskje tror. Det ble opprinnelig demonstrert av Stanford-ingeniør Douglas Engelbart i 1968, lenge før personlige datamaskiner kom på markedet. Den underliggende ideen om en mus var imidlertid enkel nok, og tydelig selv i stormaskinens tidsalder. Å navigere rundt på en dataskjerm med tastetrykk er klønete og komplisert, men å peke på det du ønsker er en ferdighet som er enkel nok selv for spedbarn. Musen ga en praktisk måte å gjøre det på.
Dagens video
Det grunnleggende om hvordan en mus fungerer
En datamus må gjøre tre ting:
- Den trenger en måte å oppdage bevegelsen til musen mens du beveger den.
- Den må gjenkjenne klikket når du trykker på en knapp.
- Den må kommunisere denne informasjonen til datamaskinen din.
I løpet av de fem tiårene siden Engelbarts demonstrasjon har musedesignere funnet flere forskjellige måter å oppnå disse tre målene på. Resultatet har blitt mange forskjellige typer datamus, selv om deres primære funksjon forblir den samme.
Typer mus etter mekanisme
En av de mest grunnleggende endringene gjennom årene har vært i hvordan musene oppdager bevegelsen din. Engelbreits originale mus var en treboks med to store hjul for å oversette bevegelsen til elektriske signaler. Den grunnleggende ideen har siden blitt erstattet av flere nyere teknologier.
-
Elektromekaniske muser: Da musen først ble et viktig tilbehør på 1980-tallet, brukte den en foredling av Engelbarts mekaniske mus. I stedet for hjul hadde musen en tung gummiert ball som kunne rulle i alle retninger. To ruller inne i musen registrerte ballens bevegelse og forvandlet den til elektriske signaler, mens en tredje rulle ga spenning for å holde ballen trykket fast mot de to andre.
-
Optiske og lasermus: Mer moderne musedesign bruker lys, i form av høyoppløselige lysdioder eller lasere, for å spore musens bevegelse. De har vist seg mer pålitelige enn mekaniske mus på grunn av mangelen på bevegelige deler som kan gå i stykker eller trenger rengjøring, og forbedringer i både maskinvare og programvare har gjort det mulig for mus å være mye mer nøyaktige og følsom.
-
Spesialmus og muslignende enheter: I noen spesifikke situasjoner – for eksempel mens du er ved en skjerm og holder en presentasjon – kan det hende du ikke kan bruke musen på en flat overflate. Produsenter har utviklet ulike muselignende enheter ved hjelp av akselerometre som kan brukes i disse situasjoner, oversetter armens bevegelser gjennom luften til bevegelser på skjermen pekeren. Fordi det er et nisje-scenario, er disse ikke allment kjent eller brukt.
Forskjeller i tilkoblingsalternativer
Det har vært en lignende utvikling i hvordan de forskjellige typene datamus er festet til selve datamaskinen. Før IBM PC gjorde personlige datamaskiner til et forretningsverktøy, ble musen ofte designet for å koble til en joystick-port. PC-en kom ikke med en av disse, så produsentene kom opp med en rekke alternativer.
-
Seriell mus: IBM PC-en hadde ikke en joystick-port, men den hadde en RS-232C eller serie port for kommunikasjon med andre enheter. Da musen først ble mainstream på 1980-tallet, ble tidlige modeller fra Microsoft og Mouse Systems ofte designet for å festes til denne porten. Serielle porter kom i 9-pinners og 25-pinners versjoner, men en seriell mus ville fungere på en av disse tilkoblingene med en passende adapter.
-
Bussmus: Problemet med å koble til gjennom den serielle porten var at den ofte ble brukt av andre enheter, for eksempel eksterne modemer. En vei rundt dette problemet var å bruke en bussmus, som fulgte med sitt eget kontrollerkort. Kortet ble installert i et spor på datamaskinens utvidelsesbuss – derav navnet – og deretter ble musen koblet til det. Disse hadde ofte et proprietært grensesnitt, så de kunne ikke enkelt flyttes mellom datamaskiner.
-
PS/2 mus: Da IBM introduserte sin PS/2-serie med personlige datamaskiner, introduserte den en ny, standardisert port for tastatur og mus. Disse såkalte PS/2-portene var små, runde kontakter, vanligvis fargekodede slik at du visste hvilken enhet du skulle installere hvor.
-
USB-mus: Da USB-grensesnittet først ble definert på 1990-tallet, var et av designmålene å tilby en enkelt port som kunne brukes for enhver perifer enhet inkludert en mus. Alle typer mus som fortsatt bruker en ledning, fortsetter vanligvis å bruke en USB-kontakt.
-
Trådløs mus: Ledninger kan være rotete og upraktiske, så trådløse mus var et åpenbart neste skritt. Noen konvensjonelle design kobler til en liten trådløs dongle inn i USB-porten og bruk den til å kommunisere mellom musen og datamaskinen. En alternativ tilnærming bruker den trådløse Bluetooth-protokollen for å kommunisere mellom musen og datamaskinen. Moderne bærbare datamaskiner og nettbrett har vanligvis innebygd Bluetooth, så en Bluetooth-mus krever ikke en dongle.
Brytere, knapper og hjul
Den tredje oppgaven en mus må utføre er klikket, som er hvordan du plasserer pekeren og hvordan du velger eller flytter ting på skjermen. Bryterne må skille mellom å klikke og gi slipp, eller holde nede knappen for å dra elementer på skjermen. Selve bryterne har blitt bedre med årene og krever nå vanligvis bare de mildeste berøringer.
Antallet og funksjonen til musens knapper utviklet seg etter hvert som de ble mer utbredt. På 1980-tallet brukte Apples Macintosh en én-knapps mus, Microsoft solgte en to-knapps mus, og Logitech markedsførte en mus med tre knapper. Lagt til knapper oversatt til mer allsidighet: Windows-brukere kan bruke den andre knappen til å høyreklikke og åpne kontekstsensitive menyer, og Logitechs tre-knappssystem tillot brukere å sette opp egendefinerte kombinasjoner av knapper som kan programmeres til å fungere som snarveier eller gjøre spesifikke funksjoner.
De fleste vanlige datamus slo seg til ro en hybrid design på midten av 90-tallet, med venstre og høyre knapper og et rullehjul montert mellom dem. Rullehjulet gjorde det mulig å rulle opp og ned på skjermen raskt, og når det ble trykket på, fungerte det som en tredje knapp i Logitech-stil. Spesialiserte mus for spill og annen krevende bruk kan gi ekstra knapper som kan programmeres for spesifikke oppgaver.
Spørsmålet om følsomhet
En avgjørende detalj med enhver mus er hvor langt den beveger seg for en gitt mengde bevegelse på skrivebordet ditt. Det måles vanligvis i punkter per tomme (dpi). Det er ikke en enkel ting å få rett. På en stor, moderne skjerm med høy oppløsning, ideelt sett vil en liten bevegelse av musen fortsatt være nok til å flytte markøren fra den ene siden av skjermen til den andre. Dessverre er det kontraproduktivt hvis du trenger fin, nøyaktig kontroll av pekeren, i så fall vil du ha en relativt stor håndbevegelse for å lage en liten bevegelse på skjermen.
Den vanlige løsningen er en kontroll musedriveren eller operativsystemet kaller akselerasjon. Hvis du gjør en sakte bevegelse, gir musen deg fin, nøyaktig kontroll. Hvis du gjør en rask bevegelse, går den raskere og krysser en mye større del av skjermen. Det er greit for generell bruk, men spillere, ingeniører og andre krevende brukere trenger bedre kontroll. Høyendte muser dekker behovet ved å tilby én eller flere knapper som bytter mellom høy- og lavdpi-modus etter behov.
Spørsmålet om ergonomi
Ergonomi, eller menneskevennlig konstruksjon, er et annet pågående problem innen musedesign. Bruker mus hele dagen kan forårsake gjentatte belastningsskader, og det er ingen enkel løsning tilgjengelig. Det enkleste svaret ville være å endre musen fra venstre til høyre med jevne mellomrom, men det er ikke lett for brukere å gjøre.
De fleste merker tilbyr sine ulike typer mus i store og små størrelser for å passe brukernes hender komfortabelt, men det er bare et utgangspunkt. Håndleddsstøtter for å forbedre håndstillingen selges separat, og noen merker bygger dem inn i utformingen av selve musen. Spillmus kommer ofte med justerbare vekter, slik at brukerne kan skreddersy musens tyngde og balanse for å passe deres personlige smak. Produsenter har også eksperimentert med andre radikale design, som vertikale konfigurasjoner, men de har ikke funnet bred aksept i markedet.
Musealternativer gir ergonomi, allsidighet
En rekke andre pekeenheter kan ta plassen til en mus, enten du er ute etter bedre ergonomi, forbedret kontroll eller bare enkel bekvemmelighet.
- Styrekule: Du kan tenke på en styrekule som en gammeldags mekanisk mus snudd opp ned, så ballen er på toppen. Du styrer markøren ved å rulle ballen med fingeren eller tommelen, og deretter klikker du med knapper innebygd i basen. Fordi du bruker tommelen i stedet for håndleddet, er det et godt alternativ for brukere med karpaltunnelproblemer.
-
Sporpunkt: Trenden fra stasjonære til bærbare datamaskiner skapte et behov for musealternativer som var bærbare. Ett alternativ er trackpoint, en liten gummiert knapp som sitter mellom hjemtastene på den bærbare datamaskinens tastatur. Du kan flytte den med pekefingeren på begge hender uten å ta hendene bort fra den vanlige skriveposisjonen, noe som gjør trackpointen svært effektiv. Klikkbare knapper er nederst på tastaturet, under mellomromstasten, der tomlene dine kan nå dem. Et sporpunkt finnes for det meste på IBM- og Lenovo-datamaskiner.
-
Touchpad: Pekeplaten er den vanligste muserstatningen for bærbare datamaskiner. Den fungerer omtrent som en berøringsskjerm, med fingeren til å flytte markøren på skjermen. Du klikker ved å trykke på skjermen eller bruke en fysisk knapp, avhengig av designen på pekeplaten. Moderne versjoner støtter en rekke banke- og sveipebevegelser med flere fingre, noe som gjør dem uten tvil enda mer allsidige enn selve musen.
-
Pekepenn eller penn: En pekepenn eller penn tar plassen til en mus når den brukes på en berøringsskjermenhet, for eksempel et nettbrett, en bærbar datamaskin med berøringsskjerm, konvertible bærbare/nettbrett og avanserte mobiltelefoner. Det er mer presist enn en fingertupp, og noen enheter legger til spesielle funksjoner ved å måle hvor hardt du har trykket mot skjermen. Du klikker ved å trykke pekepennen på skjermen, og noen modeller har innebygde knapper også.