DioField Chronicle får sanntidsstrategi til å føles som en JRPG

Japan er ikke akkurat kjent for sanntidsstrategispill. Derfor ble jeg overrasket over å oppdage det DioField Chronicle var et sanntids strategispill, og ikke en turbasert taktikk som Fire Emblem-serien. Spillemessig setter dette seg allerede DioField Chronicle bortsett fra andre lignende titler i sjangeren, lener japanske strategispill seg sterkt mot turbaserte og rutenettbaserte taktikker.

Innhold

  • Vennlig for nykommere
  • Herlighet på slagmarken
  • Historien er … der

I en praktisk forhåndsvisning spilte jeg rundt tre timer med DioField Chronicle, som besto av spillets første kapittel. Jeg ble imponert over spillingen da det er lett å forstå for de som ikke er godt kjent med sanntids strategispill allerede. Selv om det som skiller seg spesielt ut er at det nesten føles som en JRPG takket være over-the-top-kamper som fanger sjangerens kjærlighet til prangende kamp.

Anbefalte videoer

Vennlig for nykommere

Som en som ikke spiller RTS-spill ofte i det hele tatt, DioField Chroniclesine spillsystemer er ganske nybegynnervennlige. Spillet tar en mer fokusert tilnærming til sjangeren i stedet for å samle på systemer. I stedet for å ha titalls enheter, kan du ta et parti på opptil fire karakterer og sende dem ut på slagmarken. Du bygger ikke baser eller tjener noen valuta for å ringe inn flere enheter. Det er mer som å styre et RPG-parti enn en hær.

Mens RTS sjanger har aldri vært en av mine gå-tos, jeg utpreget flashback til Halo Wars under demoen min. Jeg husker at jeg følte meg overveldet og stresset over alle de forskjellige kjøretøyene, enhetene og basene jeg måtte holde styr på i sanntid. I Than DioField Chronicle, du må bare fokusere på partiet på fire (noen ganger også en femte enhet, ettersom et av oppdragene krever at du eskorterer en forsvarsløs vogn gjennom slagmarken).

Å ha en rask reaksjonstid og å tenke raskt på beina er nyttige ferdigheter når du spiller RTS spill, og denne fokuserte tilnærmingen fjerner noen barrierer for de som ikke klarer å matche helt andre. I tillegg følte jeg meg mer knyttet til enhetene mine som karakterer, mens i andre spill ville troppene mine være navnløse enheter som jeg ikke kunne brydd meg mindre om å dø.

Bahamut blir tilkalt

Det som imidlertid gjør kamper mye mer håndterbare er at bruk av karakterens spesielle ferdigheter stopper handlingen og lar deg ta deg tid til å bestemme hva du skal gjøre videre. Har en av lagkameratene lite HP? Du trenger ikke å bekymre deg for ved et uhell å velge feil karakter for å helbrede midt i kampkaoset.

Jeg spilte demoen videre min PS5 ved hjelp av en kontroller, så jeg satte stor pris på denne pausefunksjonen da den passet min langsomme markørbevegelse med venstre kontrollspak. RTS-spill er mer naturlig egnet for PC-kontroller, som bruk av mus og tastatur gjør det til raskere responstider og navigering på slagmarken, så det er fint å se gode kontroller her.

Herlighet på slagmarken

Hver karakter har ferdigheter å slippe løs under kamp, ​​for eksempel Andrias’ Assassination, hvor han skjærer gjennom en enkelt fiende flere ganger og etterlater seg etterbilder av seg selv. Waltaquin's Convalescent Circle-ferdighet skaper et gigantisk område hvor enheter i nærheten gjenvinner HP med jevne mellomrom. Alle disse ferdighetene ser utrolig prangende ut, som om de ble trukket rett ut av en JRPG. Når du kikker på ferdighetstreet, ser de senere opplåsbare ut til å ha flere filmatiske vinkler, noe som gir mer dynamiske bilder.

Ulike fargede kuler er strødd over hele slagmarken også: grønn er HP, blå er EP, og lilla er TP. Med nok TP bygget opp, kan spillere tilkalle mystiske skapninger akkurat som de ville gjort i en serie som Final Fantasy. Det er ingenting som er som å tilkalle Bahamut, og få den til å skyve mot himmelen og gresse en hel del av slagmarken med et kraftig eksplosjon.

Kampen mot Fenrir

Selv på den enkleste vanskelighetsgraden (Casual), kan noen kamper være ganske tøffe hvis du skynder deg direkte uten en plan. Det gjelder spesielt mot sjefsenheter hvis du er undernivå. På det aller siste oppdraget i forhåndsvisningen møtte jeg en stor Fenrir-sjef med tre av sine mindre ulveunderlinger. Jeg gikk inn med min vanlige strategi med å spamme ferdigheter til fiendene mine var døde, men det fungerte ikke helt for meg.

Jeg misbrukte Waltaquin's Convalescent Circle-ferdigheter i begynnelsen av sjefskampen, hennes mest kostbare ferdighet. Jeg fant meg raskt ut av EP, ute av stand til å starte en enkel helbredende magi. Til å begynne med stolte jeg på Iscarions bueferdigheter for å gjøre ekstra skade, men jeg skjønte snart at jeg også trengte å bevare EP-en hans for hans stun Shot-ferdigheter. Dette tillot meg å kansellere sjefens enorme oppladnings-AOE-isangrep som fullstendig utslettet festen min flere ganger.

Selv om du ikke kan lagre under en kamp, ​​er det sjekkpunkter som du kan laste på nytt hvis du ender opp med å tape. For eksempel var det et sjekkpunkt rett før jeg kom inn i Fenrir-kampen, og heldigvis trengte jeg ikke å starte hele oppdraget fra begynnelsen igjen.

Historien er … der

Så langt, DioField Chronicle's Story har ikke helt grepet meg ennå. Spillets bakgrunnshistorie inneholder ganske mye sjargong, som forklarer hvordan DioField-øya er rik på Jade, en verdifull naturressurs som setter opp spillets politiske konflikt. Ulike fraksjoner prøver å få tak i det, så konflikt oppstår.

Andrias og hans følgesvenner danner Blue Foxes, en leiesoldatgruppe som har til hensikt å kjempe tilbake mot imperiet. En ny trussel ser imidlertid ut til å være i horisonten, noe som kan gjøre historien mer fristende senere. Men bare etter å ha gått rundt tre timer, klarte jeg ikke helt å forstå det sanne omfanget av fortellingen ennå.

I tillegg til spillets hovedoppdrag, er det underoppdrag som fokuserer på spesifikke karakterer i partiet og deres bakgrunnshistorier. Dessverre var jeg ikke i stand til å oppleve noen av dem ennå, siden ingen av dem ble låst opp i løpet av det første kapittelet, men jeg håper de går i dybden og gir oss noen nødvendige karaktermotivasjoner.

Historien til DioField er fylt med vold

Så langt, DioField Chroniclespillingen etterlater et sterkt inntrykk. Selv om jeg bare er i det første kapittelet, kan jeg allerede se på menyene og se de omfattende enhetstilpasningsalternativene, inkludert våpenoppretting, underenheter og ferdighetstrær. I en sjelden sjanger av japanske strategi-rollespill i sanntid, DioField Chronicleåpningstidene har fortsatt kjent følelse av en JRPG. Hvis spillet kan holde tritt med kampprogresjonen, vil det fortsette å føles friskt under hele reisen. En flott historie og en overbevisende rollebesetning vil bare være prikken over i-en.

DioField Chronicle lanseres 22. september for PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S og Nintendo Switch. En demo vil være tilgjengelig for spillere 10. august.

Redaktørenes anbefalinger

  • DioField Chronicle var inspirert av League of Legends, ikke Final Fantasy Tactics
  • Outriders føles som en periode med spilldesign for Xbox 360-generasjonen