Anthem's Demise kan stave slutten for Looter Shooter

Hymne burde vært en slam dunk, eller i det minste var det det EA satset på. Live-tjenestetittelen, som erstattet Skjebnesine romtrollmenn med flygende roboter, var ment å være et langsiktig spill som ville holde spillerne engasjert i årevis. Med tonnevis av tyvegods å samle og et ambisiøst innholdsveikart, pluss det talentfulle teamet bak Masseeffekt ved roret virket det som om EA ikke kunne mislykkes... før det gjorde det.

Innhold

  • Fremveksten av plyndreskytteren
  • Fiks det senere
  • En pågående prosess

Etter lansering til middels anmeldelser, klarte ikke spillet raskt å oppfylle EAs høye salgsforventninger. EA-sjef Andrew Wilson innrømmet raskt at tilnærmingen ikke gikk etter hensikten, sa han GameDaily: "Løftet var at vi kan spille sammen, og det fungerer ikke veldig bra." Ett år senere begynte BioWare å jobbe med en total overhaling ment å gjenopplive spillets spillerbase, men nå, ett år etter den innsatsen, har EA stengt prosjektet fullstendig.

Anbefalte videoer

De steinete to årene er ikke en historie som er eksklusiv for

Hymne. Det mislykkede eksperimentet fungerer nå som en advarsel for store studioer som håper å tjene penger på den tyvegodsetriske live-tjenestetrenden og kan være den siste spikeren i undersjangerens kiste.

Fremveksten av plyndreskytteren

«Spill som en tjeneste» er en setning som omfatter mange typer opplevelser. Kort sagt, det brukes til å beskrive et spill som er ment å spilles over en lang periode, ikke i noen få sittinger. I stedet for å gi spillere en kort historie og deretter sende dem til neste kamp, ​​live service-spill forsøk å få dem til å logge på om og om igjen, slik at de vil fortsette å engasjere seg og, enda viktigere, bruke penger penger.

Det er et bredt nett, og et som inneholder mange suksesser. Fortnite er et perfekt eksempel på et live-tjenestespill gjort riktig, med sitt sosiale vannkjøler-skuespill og popkulturelle crossover-arrangementer som gjør det til en opplevelse du må spille. Så er det spill som World of Warcraft, som har klart å beholde en dedikert spillerbase siden 2004. Hvorfor lage et helt nytt spill når spillere vil fortsette å logge på det gamle?

Flere studioer begynte å stille det samme spørsmålet på midten av 2010-tallet, og satte i gang en bølge av spill som alle var kuttet av samme klut. I 2014 lanserte Bungie Skjebne, et ambisiøst plyndreskytespill som ville holde spillere underholdt for 10 år (en villedende påstand om at Bungie brukte år på å gå tilbake). Selv om Destiny absolutt ikke var det første spillet som tok i bruk live-tjenestemodellen, var det en høyprofilert utgivelse som ble en plan for de neste seks årene med videospill.

Flere store studioer ville følge etter med sine egne langsiktige servicespill ment å holde spillerne på kroken. EA avslørte Hymne, droppet Ubisoft Divisjonen, introduserte Bethesda Fallout 76, og til og med Square Enix hoppet på trenden med Marvels Avengers.

Disse spillene inneholdt alle forskjellige spillmekanikker, men de ble forent av én nøkkelfaktor: Loot. Spillere ville bruke timer og timer på å spille oppdrag på nytt eller male ut mål for å jage ned utstyr som ville heve kraftnivået og gjøre dem sterkere. Kroken til denne undersjangeren av servicespill ble bygget rundt en symfisisk utstyrsjakt der spillernes statistikk alltid kunne gå høyere. Det spillerne faktisk gjorde i spillet tok et baksete til det de kunne få.

Den siste delen er det som gikk videre til undergangsplyndringsskyttere.

Fiks det senere

Bortsett fra tyvegods, hadde alle spillene nevnt ovenfor én ting til felles: Rocky-lanseringer. Skjebne utgitt med en noe tynn pakke med innhold som hadde fans skeptiske til det langsiktige potensialet ut porten. Divisjonen fikk det samme problemet to år senere, selv etter det første inntrykk merket det for tidlig som en Skjebne morder.

Lanseringshistoriene blir bare verre derfra. Fallout 76 og Hymne hadde notorisk svake utrullinger som fikk spillere til å kjede seg i løpet av uker, og etterlot utviklerne deres overhale opplevelsen fullstendig. I fjor Marvels Avengers viste seg å være en katastrofe for Square Enix, som ble tvunget til å utsette spillets planlagte innhold da det fikset tusenvis av feil ved lansering, alt mens spillere og koster forlaget millioner.

Iron Man-angrep i Marvel's Avengers
Foto med tillatelse av Square Enix

I alle disse tilfellene viste overbevisende innhold seg å være en utfordring. Det er ikke nok for et live-tjenestespill å være morsomt; de må kontinuerlig gi spillerne nye opplevelser eller risikere å gjøre underholdning til et ork. Spill som Divisjonen inneholdt tilfredsstillende tredjepersons skyting, men ba spillere om å male historieoppdrag om og om igjen eller gå gjennom den repeterende Dark Zone for å få mer utstyr.

Hymneproblemene løp enda dypere enn som så. I en rapport fra 2019 av Kotaku, beskrev flere utviklere på spillet en kaotisk prosess bak kulissene hvor merkevarebyggingen av live-tjenester ble en måte å unnskylde grunnleggende problemer. "Problemer som kom opp, de ville si:" Vi er en live-tjeneste, "sa en utvikler. – Vi vil støtte dette i årene som kommer. Vi fikser det senere."

Det førte til at spillet ble lansert med unormalt lange lastetider og flere feil som førte til at BioWare kranglet etter rettelser etter lansering, ikke ulikt Marvels Avengers mindre enn to år senere. Flere og flere spilte studioer i forsvar mens de prøvde å hindre spillere fra å sive ut ved å lage nytt innhold, samtidig som de fikset grunnlaget. Det er en umulig balansegang som gir lite rom for feil, spesielt når spillere bare kan hoppe over til dusinvis av spill med identiske loot hooks.

Det som startet som en smart strategi for å holde spillere hekta ble raskt et risikabelt forslag som ikke konsekvent lønnet seg som forventet. EA velger å legge ned Hymne fullstendig og sette BioWares innsats tilbake til pålitelige spill som Masseeffekt og dragealder signaliserer at kjærlighetsforholdet til undersjangeren endelig kan være i ferd med å avvikles.

En pågående prosess

Dette er ikke nødvendigvis slutten for Skjebne-stil tjenestespill. Warner Bros. nylig ertet at det er ute etter å implementere lignende ideer i sine kommende spill, for eksempel Galtvorts arv. I mellomtiden, titler som Warframefortsette å trives, blir bedre med tiden. Sjangre som dette dør egentlig aldri i storsalg, de bare ebber ut og flyter i popularitet.

Men det ser ut til at vi nærmer oss slutten av en designmote som dominerte hvordan store studioer laget videospill i seks år. Som medium har videospill en tendens til å være sterkt trendbasert. Et spill som Halo blir populær og regenererende helse blir normen i skytespill. PlayerUnknown's Battlegrounds dominerer Steam-listene og plutselig har alle en battle royale spill.

Denne typen servicespill er ikke annerledes, og det var bare et tidsspørsmål før studioene ville slutte å spille multimillion-dollarspill som i økende grad ble til et ansvar. Hymne måtte dø for at industrien endelig skulle gi opp en spillestil som den ikke var forberedt på å støtte. Studios ønsket å tjene penger, men alt de fikk var lang hodepine.

Redaktørenes anbefalinger

  • Dragon Age: Dreadwolf ser ikke ut til å komme ut i år
  • Massevis av Mass Effect og Dragon Age DLC er nå gratis for PC-spillere
  • Dragon Age 4 har nå offisielt tittelen Dragon Age: Dreadwolf
  • Anthems planlagte overhaling er offisielt kansellert, bekrefter BioWare
  • Mass Effect: Legendary Edition får utgivelsesdato for mai og nye detaljer

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.