Dead Space-anmeldelse: respektfull nyinnspilling gjenoppliver en skrekkklassiker

Issac Clarke flyr gjennom maskineri i Dead Space-nyinnspillingen.

Dead Space

MSRP $70.00

Scoredetaljer
DT anbefalt produkt
"Dead Space (2023) føles litt overflødig med tanke på at originalen fortsatt holder stand, men en godt utført nyinnspilling resulterer fortsatt i en enestående action-skrekkopplevelse."

Fordeler

  • Originalen har eldet elegant
  • Alle våpen er nå levedyktige
  • Detaljert visuell redesign
  • Bedre null-tyngdekraftssegmenter
  • Smarte, subtile forbedringer

Ulemper

  • Mindre visuelt leselig
  • Noen endringer føles ikke additive

Hvis kjennetegnet til en god nyinnspilling av videospill er at den bevarer den originale opplevelsen og får den til å føles slik den føltes første gang du spilte den, så ta i betraktning Dead Space en suksess … som standard. Det er fordi det originale action-skrekkspillet fra 2008 fortsatt føles perfekt moderne den dag i dag, selv med litt utdatert grafikk og historiefortelling. Jeg burde vite det, for jeg spilte nettopp originalen for første gang for ett år siden. For et prosjekt som dette ville ikke å trampe over hele kildematerialets lik være franchisens sikreste trekk.

Innhold

  • Alle lemmer intakte
  • Usynlige endringer
  • Remake-dilemmaet

Det er nettopp ruten utvikler Motive Studio gikk med i sin gjenfortelling av Dead Space. Hvert valg det tar er i tjeneste for originalen, fra modernisering av de få daterte systemene til å gjøre hvert våpen mer levedyktig i kamp. Selv når det bryter fra manuset, gjør det det på en måte som garantert vil utløse Mandela-effekten for fansen. Flere øyeblikk fikk meg til å huske feilaktig 2008-versjonen, da utvikleren omarbeidet ting med justeringer som føles som om de var der hele tiden. Det er så respektfullt at jeg ikke kan la være å sammenligne det med Gus Van Sants skudd-for-skudd-tak på Psykopat Når jeg spiller det, lurer jeg på hvor nødvendig et prosjekt som dette egentlig er.

For alle som ennå ikke har spilt en av gamings skrekkstorheter, den nye versjonen Dead Space er en ganske definitiv versjon av opplevelsen. Dens lemskjærende kamp og klaustrofobiske atmosfære overgår fortsatt sine jevnaldrende 15 år senere, og det faktum understrekes bare med noen smarte justeringer. Hvis du har spilt 2008-versjonen i hjel, er det sannsynligvis ingenting her som vil utdype forholdet ditt til den. Det er en nyinnspilling for nyinnspillingens skyld.

Alle lemmer intakte

Hvis jeg bare ser på Dead Space (2023) som sitt eget stykke i stedet for å kritisere effektiviteten som en nyinnspilling, fungerer det utvilsomt fortsatt som en tredjepersons skrekkopplevelse. Historien om Isaac Clarke, en ingeniør som befinner seg strandet på et forlatt gruveskip (USG Ishimura) oversvømmet med morderiske nekromorfer, spiller som en enda mer grotesk hyllest til Romvesener. Det er et kompakt spill som balanserer anspente hoppeskrekk med kraft-fantasi-action. Alt dette stemmer som Dead Space eksisterer fortsatt som et perfekt konstruert popcornspill.

Historien var ikke den første delens sterke side, og det har aldri vært et stort problem. Dead Space bruker mye tid på å sette grunnlaget for franchisen i stedet for å fortelle en komplett historie. Den gir glimt av hvordan versjonen av 2508 ser ut, og balanserer kapitalistisk satire med brennende anklager mot religiøse kulter. Den nye versjonen prøver å gi historien en liten følelsesmessig tilførsel ved å gjøre den en gang så tause Clarke til en fullstemt hovedperson, men det endrer ikke mye, annet enn å bryte opp noen stillhetsstreker. Det er et område hvor jeg kan føle at det kom fra en før-De siste av oss verden.

Jeg mener det ikke som en bank; faktisk er det en del av Dead Spacesin anke. Det har alltid fungert som et tonestykke, og malt brede historiestreker over et lerret som det helt kan sprute med blod, Jackson Pollock-stil. Ishimura er en av de flotte videospillinnstillingene i den forbindelse; det er en mørk labyrint av skumle korridorer som føles uunngåelig. Den konstante klaustrofobien gir eventyret sin kraft, ettersom trange rom og ganger gjør ethvert nekromorf-møte til en rask kamp-eller-flight-respons. Det er et skrekkspill med reflekser. Når du er forberedt på noe, har du kontroll. I det sekundet du blir komfortabel, si farvel til hodet.

Dead Space bæres av et signatur kampsystem som fortsatt føles bedre enn de fleste spill av dens størrelse.

Det er én bestemt sekvens som best fanger den dynamikken. For en god del av spillet er det rikelig med ressurser. Jeg føler alltid at jeg har en dyp stash av plasmakutterammunisjon, noe som gir meg litt fleksibilitet i kamp. Da møter jeg min første Brute. Det firbente monsteret er et uhyggelig beist sammenlignet med andre nekromorfer, og jeg får helt panikk mens jeg sliter med å bekjempe det. Jeg pumper masse ammunisjon inn i den, men føler knapt at jeg lager en bulk. Jeg vil etter hvert innse at dets svake punkt er på baksiden, men ikke før jeg brenner gjennom det meste av ammunisjonen min og gjør den neste timen enda mer anspent. Det var akkurat den opplevelsen jeg hadde med å spille 2008-versjonen, og det er et vitnesbyrd om kjernedesignet at det spilte ut på nøyaktig samme måte for meg i 2023.

Mer enn noe annet, Dead Space bæres av et signatur kampsystem som fortsatt føles bedre enn de fleste spill av dens størrelse. Kjerneideen er at Clarke kan skjære av individuelle nekromorfe lemmer ved å bruke en rekke kreative våpen. Det gjør hver kamp til et puslespill der spillere kan håndtere svermer av romvesener ved å strategisk kutte av bena deres eller fryse dem med stasekrefter. Andre har prøvd å ta notater fra det, men få har levert handling som føles så tilfredsstillende å gjennomføre.

Det er et område der Motive Studio virkelig forstår oppdraget. Mye innsats ble lagt ned å styrke det kampsystemet uten å kaste noe av det. Mens 2008-versjonen var på sitt beste når plasmakutteren ble brukt til å skjære ut lemmer, er hvert eneste våpen gjort levedyktig her. Det er fordi amputasjon er mer dynamisk her ettersom spillere skreller tilbake lag med kjøtt med hvert skudd i stedet for å kutte dem rent av med en rett linje. Jeg hadde like mye moro med å smelte ned fiender med flammekasteren eller sprenge dem bort med kraftpistolen som å skjære dem opp med linjepistolen, som aldri forlot siden min i originalen. Slike avgjørelser gjør det klart hvor mye Motive ærer det originale spillet og bare ønsket å yte sine ubesungne ideer rettferdighet.

Usynlige endringer

Mens endringene for å bekjempe stikker ut til meg mest, er det Dead Space nyinnspilling er lastet med tweaks. Noen er mer uttalte (si farvel til det frustrerende minispillet med asteroidesprengning), mens andre er så enkle som å omarbeide noen historiebeats her og der. Den mest åpenbare endringen kommer fra den visuelle overhalingen, som absolutt er imponerende. Ikke bare ser det ut som et moderne spill, men kunstretningen er generelt mer detaljert, noe som gjør at Ishimura føles som et mer innebygd rom.

Det er et prosjekt født av respekt, ettersom nyinnspillingen bidrar til å opprettholde et aldrende spills arv.

Motiv går all-in på detaljer her. Det er mye sterkere kontrast, med mørket som bedre skjuler nekromorfer. Gnister regner ned fra lysarmaturer i en foss av atmosfærisk lys. Min favoritt touch er kontaktstrålen, som nå utsletter fiender i en Ghostbusters-lignende strøm av energi som er litt fascinerende. Det er riktignok en ulempe ved alle disse berøringene, siden 2023-versjonen til tider er betydelig mindre lesbar enn originalen. I noen kamper med null tyngdekraft, ville jeg finne meg selv ute av stand til å lokalisere fiender da de gikk seg vill i skipets detaljer eller intrikate belysning. Det er en visuell eleganse til 2008-versjonen som gjør den mindre skummel, men mer spillbar. Motivet snur den dynamikken her på en måte som for det meste ender i en nettnøytral avveining, til tross for den ekstra razzle-dazzle.

For det meste er imidlertid hoveddelen av endringene usynlige. De er den typen ting som føles som om de har vært der hele tiden til du spiller begge versjonene side om side. For eksempel har null-tyngdekraftssegmenter blitt fullstendig gjenskapt her. I den originale versjonen kunne ikke Isaac fly fritt når han gikk inn i en null-tyngdekraftssone. I stedet kunne han bare hoppe fra overflate til overflate, en frustrasjon som ble adressert i Dead Space 2. Byttingen til friflyging passer som hånd i hanske her, til det punktet hvor jeg helt hadde glemt at det ikke var hvordan originalen fungerte. Andre forbedringer, som subtile overhalinger av hvordan våpenoppgraderinger fungerer, er like effektive uten å kunngjøre seg selv som prangende nye funksjoner.

En nekromorf angriper Isaac Clarke i Dead Space.

Motive prioriterer slike naturlige endringer fremfor omfattende, som kan få prosjektet til å virke litt mindre komplisert enn det egentlig er. Det gjelder spesielt intensitetsdirektøren, et enestående system som dynamisk endrer skipets tilstand gjennom spillet. Den usynlige regissøren kan fullstendig endre et roms belysning eller endre hva fiender gyter hvor, slik at alt føles mer uforutsigbart. Selv om det er et imponerende teknisk triks som øker fryktfaktoren og gjenspillingspotensialet, er jeg ikke sikker på at de fleste spillere faktisk vil fange nyansene i en uformell gjennomspilling.

Det betyr ikke at disse endringene ikke var verdt å gjøre. Jeg setter pris på at Motive virkelig fant en måte å sette sitt eget preg på Dead Space uten å endre kildematerialet, selv om du må se en utviklingsdagbok for å forstå alt. Hver endring, selv historiejusteringer, føles taktisk implementert for å forsterke originalen i stedet for å overskrive den. Det er ikke noe øyeblikk hvor jeg føler at utviklerne prøver å styrke det tidligere Visceral Games-teamet. Det er et prosjekt født av respekt, ettersom nyinnspillingen bidrar til å opprettholde et aldrende spills arv.

Spørsmålet er imidlertid om originalen virkelig trengte den hjelpen i det hele tatt.

Remake-dilemmaet

Mange nyinnspillinger av videospill gir mening for meg. Spill er en merkelig kunstform, siden alt fra det visuelle til det faktiske spillet kan forringes etter hvert som tiden går. Det er vanskelig å kommunisere viktigheten av et spill som Skyggen av kolossentil yngre publikum i dag når mekanikken føles rett og slett arkaisk etter moderne standarder. I slike tilfeller føles en nyinnspilling som et nødvendig skritt mot å bevare et spills betydning – et problem som en film liker Casablanca vil rett og slett aldri støte på.

Men hva er det endelige målet med å gjenskape et spill som Dead Space, noe som fortsatt spiller bra og er lett å kjøpe på ulike butikkfronter? Mens 2008 føles som et helt liv siden, er det ikke så langt unna i videospillår. Teknologien har sakte platået siden Xbox 360-dagene, og fremragende spill fra den tiden holder ofte stand. Selv om jeg utvilsomt likte min retur til Ishimura omtrent like mye som min første gjennomspilling for et år siden, kan jeg ikke si at det føltes meningsfullt annerledes. På et følelsesmessig nivå føltes det bare som standardreprisen din.

Jeg føler det på samme måte som jeg gjør når et Hollywood-studio setter grønt lys på en ny film utelukkende fordi den er på randen av å miste IP-rettighetene sine.

Mens jeg spilte, slet jeg med å finne hva som fikk prosjektet til å føles som et nødvendig trekk i forhold til å lage Dead Space 4 eller starte på nytt til en helt ny historie. I Sonys kontroversielleDen siste av oss del I, jeg kunne i det minste peke på dens dype liste over tilgjengelighetsalternativer som gjorde originalen spillbar for personer med ulike funksjonshemminger. Samtidig som Dead Space har sin egen tilgjengelighetsmeny, den er ikke så veldig omfattende, med en stor del av alternativene knyttet til tilpasning av undertekster (den gir også spillere alternativet for å aktivere innholdsvarsler, som er grundig implementert, men også litt morsomt i et spill der ultravoldelig amputasjon av lemmer er kjernen i spillet krok).

Andre endringer fremstår som overflødige. 2008-spillet inneholdt ressursfylte rom som bare kunne låses opp med de samme høyverdinodene som brukes til å oppgradere våpen. Den la til en liten bit av beslutningstaking til leting som passet med dens ressursstyringskrok for overlevelsesskrekk. Det har blitt erstattet her med et noe vilkårlig sikkerhetssystem, der Isaac får tilgang til rom og søppelkasser ved å få klarering gjennom historien. Teoretisk sett gir det spillerne en grunn til å gå tilbake, men jeg var absolutt ikke motivert til å holde styr på alle lukkede skap på reisene mine. Det er et lite knas, men en som fremhever hvor mye jeg må zoome inn for å spille en runde med forskjellen mellom de to spillene.

Isaac Clarke står i enden av en glødende gang i Dead Space.

Jeg siterte Van Sants utskjelte Psykopat nyinnspilling på forhånd, men den mer nøyaktige sammenligningen kan være Michael Hanekes Morsomme spill. Ti år etter å ha regissert den psykologiske skrekkfilmen i 1997, fortsatte Haneke med å gjenskape den østerrikske filmen på engelsk shot-for-shot, og gikk så langt som å bruke samme sett og rekvisitter. Regissøren ville si at filmen alltid var tenkt som en amerikansk produksjon, men den begrunnelsen gjør ikke eksistensen mindre forvirrende. Hvorfor se nyinnspillingen når du kunne se den perfekt sammenlignbare originalen? Er den andre versjonen virkelig additiv? Spiller det noen rolle hva du ser på?

Jeg sitter igjen med de samme spørsmålene som jeg reflekterer over Dead Space (2023) til tross for at jeg utvetydig likte den like mye som originalen. Noen ganger føler jeg det på samme måte som jeg gjør når et Hollywood-studio setter grønt lys på en ny film utelukkende fordi den er på randen av å miste IP-rettighetene sine. Spiller jeg en Dead Space nyinnspilling fordi noen følte at skrekkhistorien ville gi mer gjenklang etter det kollektive traumet forårsaket av en pandemi? Eller spiller jeg det fordi EA-ledelsen mente at franchisen trengte sin sosiale relevans gjenopprettet hvis den skal forbli en gjentakbar inntektskilde?

Selv om jeg er altfor klar over den kalde, ofte kunstløse virkeligheten i virksomheten, finner jeg fortsatt verdi i denne versjonen av Dead Space. Dens kapitalistiske satire (ironisk nok) svir litt mer i 2023, og dens merke av uunngåelig isolasjon kan komme litt nærmere hjemmet for gamle og nye spillere. Alt dette – kombinert med imponerende backend-innovasjoner som gjør Motive til et studio å se på – er nok til å rettferdiggjøre enda en blodvåt retur til USG Ishimura.

Dead Space ble anmeldt på en PlayStation 5 koblet til en TCL 6-serien R635.

Redaktørenes anbefalinger

  • Steam lanserer en ny prøvetjeneste med en gratis 90-minutters Dead Space-demo
  • De beste våpnene i Dead Space
  • Dead Space-nyinnspillingen kommer i januar 2023
  • Dead Space vil ha Doom Eternal-aktig opphugging
  • Dead Space Livestream: Når den sendes, hvordan se, hva du kan forvente