Kao Kenguruen viser hvordan ingen spill noensinne virkelig er død

Legender dør aldri... selv når disse legendene er obskure polske 3D-plattformspillere.

Innhold

  • Tilbake til runde 2
  • En kløft fra hverandre

I 3D-plattformer-boomen på slutten av 1990-tallet og begynnelsen av 2000-tallet, dukket det opp mange nye franchiser da utviklere så ut til å fange en del av hysteriet startet av spill som Super Mario 64 og Crash Bandicoot. En slik serie var Kao the Kangaroo fra Tate Interactive, en uavhengig polsk spillutvikler.

Anbefalte videoer

Serien spilte en gul kenguru med boksehansker som prøver å redde familien fra en ond jeger. Spesielt populær i Polen og andre deler av Europa, Kao the Kangaroo fikk fire spill, men forsvant til slutt i uklarhet etter utgivelsen av Kao kenguruen: Vulkanens mysterium, som aldri ble utgitt i USA

Selv om det ville være lett å anta at serien ville forbli i dvale, får Kao kenguruen en ny vind. 27. mai er Tate Multimedia, den nåværende iterasjonen av utvikleren som opprinnelig skapte Kao the Kangaroo, slippe en omstart som reimaginerer 3D-plattformen for en ny generasjon konsoller.

Kao kenguruen - Slipp kraften til hanskene!

Det er en imponerende bragd, spesielt for et uavhengig team som ikke har støtte fra et selskap som Nintendo, Sony eller Activision. Digital Trends snakket med utviklere fra Tate Multimedia for å finne ut hvordan denne omstarten ble til og prøvelsene ved å konkurrere med gjenopplivelser som Crash Bandicoot 4: It’s About Time og Ratchet & Clank: Rift Apart på et indie-budsjett.

Tilbake til runde 2

Gjennom 2010-tallet var Tate Multimedia mer fokusert på racingspill som Urban Trial Freestyle og Stålrotter heller enn familievennlige plattformspillere. Til tross for det døde ikke kjærligheten til Kao i løpet av den tiden, og plattformmaskoten opprettholdt en liten men lidenskapelig fanskare, med utvikleren som sa at den fortsatt fikk e-poster som ber om å få med serien tilbake.

For omtrent fem år siden, en YouTuber ved navn NitroRad anmeldt hele Kao-serien, høster hundretusenvis av visninger og bringer oppmerksomheten tilbake til denne obskure polske plattformmaskoten. En #BringBackKao-hashtag ble til og med trendet på Twitter da fans av denne glemte franchisen dukket opp og ønsket at serien skulle komme tilbake etter over et tiår med hvile.

Oppmuntret av oppblomstringen av en Kao-fanbase og krav om nyutgivelser etter disse videoene, bestemte Tate Multimedia seg for å tilby Kao runde 2 på Steam i 2019. I følge Tate Multimedia-studioleder Kaja Borówko ble denne nyutgivelsen lastet ned over 2 millioner ganger og viste henne at det fortsatt var interesse for denne serien. Vellykkede indie-plattformspillere liker Yooka-Laylee og Super Lucky's Tale ga også håp om at en ny Kao 3D-plattformer kunne bli vellykket.

"Vi så noen få titler som ga oss håp fordi de var mer indie, som Yooka-Laylee," hun sa. «Disse titlene var ikke fra de største studioene, så det var et godt tegn. Så kom de store, og det var en god bekreftelse på at det ser ut som det fortsatt er folk som leter etter den slags spill.»

Kao hopper over Lava Cave-plattformspillene i Kao the Kangaroo.

Det polske studioet visste da at det fortsatt hadde noe spesielt på hendene og ønsket å bringe serien tilbake, men måtte bestemme seg for hva de skulle gjøre. Utviklere hos Tate Multimedia kastet flere ideer rundt da det lille teamet måtte finne ut den beste måten å bringe tilbake en franchise som bare nostalgiske spillere fra begynnelsen av 2000-tallet kanskje husker.

"Det var en tøff avgjørelse som tok oss nesten et år og flere prototyper," forklarer Borówko. "Vi startet fra denne ideen om en remaster av det tredje spillet i serien, men når vi først kom inn i det, ble spillet større og større, og vi ønsket å gjøre noe annet. Til slutt hadde vi en game jam her i studio med teamet vårt, og vi hadde fire forskjellige ideer. Vi elsket dem alle sammen, og vi bestemte oss for at vi bare skulle kombinere noen av ideene.»

"Flyten i spillet er veldig viktig."

Til syvende og sist resulterte dette i et kamptungt plattformspill som fortsatt respekterer seriens røtter. Jean-Yves Lapasset, Tate Multimedias produksjonssjef, gjorde det klart for Digital Trends det Kenguruen Kao er en plattformreise med klassisk følelse, selv om den har mer moderne sensibilitet i designet.

"Historien er en reise, så hvert nivå i spillet føles som en reise til spilleren," forklarte Lapasset. "Det er veldig forskjellig fra hvordan plattformspillere ble bygget på 2000-tallet, som var mer som "sett så mange plattformspillere du kan og gjør det supervanskelig." For oss var flyten av spillet er veldig viktig, så når du går gjennom et nivå, kan du se referanser og vite hvilken type fiender du vil møte, hvilke feller som finnes og andre nye ting vi har i spill."

Responsen på det Tate Multimedia har vist av det nye spillet har vært positiv. Utviklerne jeg snakket med understreker likevel at dette i høy grad er et indiespill som ikke er laget på samme budsjett som de mest bemerkelsesverdige 3D-plattformspillerne.

En kløft fra hverandre

Spill som Ratchet & Clank: Rift Apart og Crash Bandicoot 4: It’s About Time var AAA-produksjoner med hundrevis av utviklere som jobbet med dem. Kenguruen Kao var ikke. Mens Tate Multimedia hadde dristige ideer for en vekkelse som både kunne innovere og respektere seriens røtter, måtte den også huske på at den jobbet med en "trippel-I"-budsjett, ikke trippel-A. Det første stedet hvor denne riften ble merkbar var i utformingen av spillets fortelling.

"Vi skjønte raskt at historien var et område hvor det vil være vanskelig å fullføre fordi vi er et III-type budsjett i stedet for AAA," forklarte Lapasset. "På den ene siden har du store produksjoner som Ratchet & Clank med 300 personer som har jobbet med det i fire år. På siden vår har du et team i Polen som er veldig talentfulle, men ikke 300 personer med et budsjett på 100 millioner dollar.»

Kao the Kangroo ser over et stort nivå fra et hustak.

Borówko nevnte også at det var vanskelig å matche spillenes høye animasjonskvalitet med et mindre lag. Tate Multimedia var lidenskapelig, men Kenguruen Kao hadde ikke samme utviklingsskala som en AAA-tittel.

"Utviklingsverktøy er stort sett det samme, men vi har ikke tid og utviklerkapasitet til å virkelig bruke alle funksjonene," sa Borówko. "Spesielt når det kommer til slike ting som animasjon og grafikk, kan du gå veldig, veldig detaljert i dag og vite hva som er mulig. I gamle dager var det ikke så stor forskjell på hva du kunne oppnå som et indiestudio sammenlignet med de store studioene på grunn av tiden og ressursene du hadde.»

Kenguruen Kao er kanskje ikke den vakreste eller teknologisk avanserte 3D-plattformen som noen gang er utgitt. Likevel visste Tate Multimedia at de måtte jobbe innenfor sine begrensninger for å lage et best mulig spill. Og det å ha et lite team har noen bemerkelsesverdige fordeler, ifølge Lapasset.

"Du har færre folk i rommet, så de er veldig engasjerte og vet hva de gjør med ekspertise på hvert felt," sa Lapasset. «I store team har du mye prosjektledelse og bruker mye tid på kundeundersøkelser og research for å få studioene til å forstå hva de trenger for å styre neste spill. Du har mindre data for å bygge strategiene dine i små studioer, så det handler mer om følelsen når du har ekspertise og engasjement fra teammedlemmer.»

"Folk setter pris på og ser innsatsen og hjertet som ble lagt ned i det."

Dette tillot teamet å jobbe slankt og meningsfullt, og bringe inn nye ideer senere i prosjektet enn de ville ha vært i stand til i et AAA-studio. Mens Tate Multimedia ikke har så mange utviklere som AAA-studioer liker Leker til Bob eller Insomniac, Borówko og Lapasset mener hver utvikler hadde mer kreativ frihet og at spillere kan føle det hjertet i det siste spillet.

"Vi er allerede ganske fornøyde med tilbakemeldingene vi får fra spillere ettersom folk setter pris på og ser innsatsen og hjertet som ble lagt ned i det," sier Borówko. "De ser at plattformspillet var viktigst for oss til slutt. Vi trengte å ofre og valgte å fokusere på visse ting fordi vi ikke kunne gjøre alt. Det er noe folk verdsetter og setter pris på når de ser det Kenguruen Kao er hva det skal være."

Selv om Kao the Kangaroo kanskje bare er en legende for noen få, viser dette nye spillet hvordan ingen spillfranchise noen gang virkelig er borte. Så lenge noen fans og spillutviklere fortsatt brenner for en serie, kan store og små lag jobbe hardt for å bringe tilbake serier, elskede eller obskure. Og hvis alt går bra, kan Kao bli værende en stund.

"Når vi tar Kao tilbake etter 15 år, ønsker vi å bli lenger med tittelen," sier Borówko. "Vi har allerede noe planlagt for fansen i fremtiden."

Redaktørenes anbefalinger

  • Marvels Midnight Suns for Nintendo Switch ble kansellert før siste generasjons lansering
  • Ringenes Herre: Gollum er utilsiktet herlig
  • Finalen er den konkurransedyktige førstepersons skytescenen trenger
  • MLB The Show 23 kommer tilbake til Xbox, PlayStation og Nintendo Switch i mars
  • Denne konsollgenerasjonen handler ikke om spill eller maskinvare. Det handler om tjenester