Behind the Scenes med VFX Heroes of Avengers: Endgame

Marvel

Godt på vei til å bli den største filmen gjennom tidene, Avengers: Endgame endret Marvel Cinematic Universe og satte et utropstegn på en 22-films saga som utspilte seg over mer enn et tiår.

I en film fylt med spektakulære scener, visuelle effekter studio Weta Digital utviklet noen av filmens mest minneverdige øyeblikk – inkludert en tredje akts kamp med omtrent alle helter i MCU.

Anbefalte videoer

Digital Trends snakket med den Oscar-nominerte visuelle effektveileder Matt Aitken fra Weta, som ledet teamets arbeid med Avengers: Endgame og kom med noen tanker om hvordan filmens største øyeblikk – og karakterer – ble brakt til skjermen.

(Advarsel: Avengers: Endgame spoilere florerer nedenfor)

Digitale trender: Først, gratulerer med filmen. Jeg tror den har en god sjanse til å bli en hit.

Matt Aitken: [Ler] Ja, folk ser ut til å sette pris på det og delta på det, noe som alltid er hyggelig.

Hadde du mye tid mellom arbeidet med Avengers: Uendelig krig og Sluttspill, eller føltes det som ett langt prosjekt for deg og teamet ditt?

«Det føltes definitivt som to filmer, ett prosjekt, fordi vi rullet rett av gårde Uendelig krig og inn Sluttspill.”

Det føltes definitivt som to filmer, ett prosjekt, fordi vi rullet rett av gårde Uendelig krig og inn Sluttspill. Vi leverte våre siste skudd for Uendelig krig i april i fjor planla produksjonen en periode for å filme sekvensen som vi skulle jobbe med [i Sluttspill], slaget i tredje akt. Det var planlagt i september og oktober i fjor. Allerede i begynnelsen av dette året fikk vi materiale å jobbe videre med.

Teamet ditt jobbet på Thanos for Uendelig krig og så inn igjen Sluttspill. Følte karakteren seg annerledes denne gangen?

Han er en annen karakter, på en måte. Han er Thanos, men han er fire år yngre enn han var i Uendelig krig fordi han kommer fra 2014. Så vi unnfanget ham som en litt yngre, smidigere og kraftigere Thanos. Vi reflekterte alt dette i måten vi animerte ham - spesielt i kampsekvensene. Det er den scenen når han kjemper mot Iron Man og Thor og Captain America tidlig, og han er utrolig mektig. I Uendelig krig, han er mer en filosof som funderer over sine tidligere bedrifter med Doctor Strange på Titan. I Sluttspill, han roter ikke rundt. Du må reflektere det i animasjonsstilen hans.

1 av 5

Weta Digital
Weta Digital
Weta Digital
Weta Digital
Weta Digital
Weta Digital

Thanos ble så godt mottatt i begge filmene på grunn av hvor godt du kunne forstå og føle med følelsene hans, selv når det ikke var noen dialog. Endret prosessen din i det hele tatt for Sluttspill?

Vi gjorde litt mer arbeid med teknologien vi bruker for å animere ansiktsytelse for å utnytte noen nyere utviklinger der. Vi følte at det var veldig viktig at du kunne identifisere deg med avgjørelsene hans på et følelsesmessig nivå. Han har sett lyst på fremtiden og sett hva som skjedde Uendelig krig og innså at planen hans bare ikke kommer til å fungere - så han bestemmer seg egentlig for å ødelegge hele universet. Det ville egentlig ikke ha spilt bra hvis du ikke hadde en følelse av den kokende harmen han føler. Han er ikke altfor flamboyant eller histrionisk, men du vet at han mener alvor, og det var viktig å føle den sydende understrømmen av sinne.

La oss snakke om den siste kampscenen med alle heltene i MCU som tar imot Thanos' hær. Føltes det like stort for deg på designsiden som det føltes for oss på publikumssiden?

"Det var veldig viktig at du kunne identifisere deg med avgjørelsene hans på et følelsesmessig nivå.

Ja, det vil jeg si. Det var skremmende første gang vi fikk en følelse av nøyaktig hva som skulle være involvert i scenen. Det er en veldig kompleks scene. Vi endte opp med å levere i underkant av 500 bilder for filmen, og de er alle i den siste kampen.

Kampscener som dette går alltid gjennom en utvikling fra det som opprinnelig ble unnfanget til det vi ser på skjermen. Hvordan var den utviklingen for deg og teamet ditt?

Vel, det er noe vi ønsker velkommen, den endringen. Det kommer ofte av at filmskaperne lar oss samarbeide med dem om formen på det endelige verket. Filmskaperne har disse stramme behandlingsplanene de jobber med, og de forbedrer hele tiden forteller selv, gjør endringer helt til siste øyeblikk – helt til studioet tar arbeidet av deres hender. Vi liker å støtte det og gjøre dem i stand til å fortsette å forbedre filmen.

Var det noen spesielle sekvenser som testet din evne til å jobbe i farten og utvikle seg med kravene fra filmskaperne og historien de ønsket å fortelle?

En ting jeg kan snakke om er sekvensen vi kaller «The Women of Marvel». Det er da Captain Marvel får hansken fra Peter Parker og nesten alle kvinnelige karakterer som noen gang har dukket opp i en MCU-film kommer henne til hjelp og støtter henne i slag.

De tok et bilde av alle kvinnene som samlet seg, og det var en ganske fantastisk dag å være på settet. Handlingen fulgte etter at kaptein Marvel prøvde å få hansken inn i kvantetunnelen inne i varebilen, mens Thanos og hæren hans prøvde å stoppe henne. Filmskaperne hadde noen ideer om hvordan det kunne utspille seg, og da de utarbeidet det, teamet som hadde gjort previsualisering [prosessen med å visualisere komplekse sekvenser før de faktisk filmes] var faktisk fullført for dag. Så Weta fikk oppfordringen til å [previsualisere] sekvensen. Så vi måtte finne på formen og formen til den scenen. Det var en stor idédugnad vi hadde med animatørene, og Marvel mottok det vi ga dem veldig positivt, noe som var utrolig gledelig. De finjusterte det litt, som du forventer, og det ble planen for den sekvensen.

Weta Digital
Weta Digital

Var det noen karakterer i den kampen som ga en utfordring eller skilte seg ut på designsiden av en eller annen grunn?

Vi fikk jobbe med Scarlet Witch for første gang i den kampen. Avengers: Age of Ultron var første gang vi så henne, og hun har utviklet sin evne til å bruke kreftene sine, så hun er kraftigere nå. Vi fikk en referanse fra Dan DeLeeuw, Marvels veileder for visuelle effekter, som han faktisk hentet fra Marvel tegneseriekunst. Det kunstverket er utrolig grafisk, og alt kommer ikke til å fungere i en live-action-filmsammenheng, men det var et veldig godt utgangspunkt, designmessig, for oss. Så vårt simuleringsteam utarbeidet en versjon av den.

Det var en prosess vi måtte gjøre flere iterasjoner på, og på et tidspunkt lurte jeg på om vi noen gang skulle komme dit. Men det gjorde vi.

Kraftene hennes er den typen ting der du kan ha et utgangspunkt med 2D-konsepter, men den eneste måten du kommer virkelig til å finne ut hvordan effekten ser ut ved å kjøre simuleringer og bare jobbe med den opp. Alt dette tar tid. Det er en prosess med utforskning og gjennomgang av arbeid med filmskaperne og Marvel. Det var vanskelig. Det var en prosess vi måtte gjøre flere iterasjoner på, og på et tidspunkt lurte jeg på om vi noen gang skulle komme dit. Men det gjorde vi. Og jeg synes scenen spiller bra. Hun triumferer over Thanos til det punktet hvor han bestemmer seg for at den eneste veien ut er å få skipet hans til å beskyte hele slagmarken. Det dreper effektivt hans egne tropper i tillegg til å drepe alle andre. Han må ty til de desperate tiltakene. Så ja, det ser bra ut til slutt, men det var absolutt en utfordring på den tiden.

Hvordan går du frem for å holde de individuelle karakterene gjenkjennelige under en massiv kamp som dette?

Det er noe vi følger veldig nøye med, og det tar meg helt tilbake til arbeidet vi gjorde på Ringenes Herre. Dette er stort sett det samme territoriet. Vi har Outriders og Chitauri og Sakaarans på Thanos side, og så har vi trollmenn og Ravagers og Guardians og Wakandans på heltenes side - alle med sin egen, individuelle kamp stiler. Vi ønsket å hedre det og bevare det.

Mer om Avengers: Endgame

  • Hvorfor Thor er nøkkelen til Marvel Cinematic Universe etter Avengers: Endgame
  • Hva Avengers: Endgame betyr for Iron Man i Marvel Cinematic Universe
  • Etter Avengers: Endgame, hva er det neste for Marvel Cinematic Universe?
  • Hva betyr Avengers: Endgame for Black Widow-filmen?

Vi brukte publikumssimuleringsprogramvare kalt Massive for å animere hærene. Vi utviklet opprinnelig Massive for Lord Of The Rings, og den bruker ytelsesdata for bevegelsesfangst. Til Sluttspill, tilbrakte jeg noen dager i Atlanta med filmens stuntkoordinator og en gruppe stuntteam. Vi utarbeidet en serie med vignetter - små scener i det gigantiske slaget. Vi ville ha tre eller fire stuntlag og sagt til ett lag: "Dere kommer til å bli Chitauri nå," og fortelle et annet lag: "Dere kommer til å bli Wakandans." Så vi ville finne ut noen forskjellige måter disse gruppene ville sammenstøt på som bevarte egenskapene til kampstilene deres, og registrere dem vignetter. Vi ville gjort alle slags permutasjoner og kombinasjoner av forskjellige hærer som kjemper mot forskjellige hærer. Som et resultat får vi ikke en gjeng med gutter som roter rundt hverandre med sverd. Den har mye visuell kompleksitet, noe som er veldig, veldig tilfredsstillende.

Du har jobbet på Iron Man noen ganger nå. Hvordan endret karakteren seg for deg denne gangen?

Vi har et forhold til Iron Man som går tilbake til originalen Avengers film, og inkluderer Iron Man 3, hvor vi fikk gjøre et vell av forskjellige Iron Man-drakter. I Uendelig krig, utplasserte han sin nye Merk 50 drakt med "Bleeding Edge" nanoteknologi. Ideen med dressen i Sluttspill er at han tok juling på Titan i den fargen. Han kommer tilbake til jorden og bevarer det nanoteknologiske aspektet av drakten, men Merk 85 drakt av Sluttspill går tilbake til estetikken til de tidligere Iron Man-draktene, som hadde en mer panserbelagt følelse. Tony sørger for at han ikke trenger å gå gjennom en ny juling som han fikk på Titan. Så det er en best-av-to-verdener-drakt.

avengers sluttspill visuelle effekter thor1
Avengers sluttspill visuelle effekter thor2

Et sentralt kjennetegn ved den nye drakten er at den ikke har den klare overflaten som de andre draktene har hatt gjennom årene. Den hadde en litt mer solid, nesten kjedelig metallisk følelse for å gi den et mer pansret utseende. Likevel har han fortsatt nanoteknologien og bruker den til å distribuere denne matrisen for å fange Thors lyn og fokusere det på nytt inn i frastøtningsstrålen hans. Det er også det nøkkeløyeblikket når han bruker drakten til å danne en hanske og tåler den forferdelige energien til Stones. Du ser at drakten prøver å beskytte ham. Drakten bekjemper energien som strømmer gjennom Tony, og den prøver å bygge seg opp igjen ettersom den blir skadet. Det var en kompleks simulering vi kjørte.

Weta Digital

Er det en spesiell scene eller opplevelse som virkelig fester seg med deg fra denne filmen? Hva tenker du først når du tenker på å jobbe med Avengers: Endgame?

Den delen som har mest følelsesmessig resonans for meg er portalsekvensen. Det er det øyeblikket vi føler at alt er tapt. Thanos har tatt Iron Man og Thor ut av kampen, og Captain America er den siste mannen som står. Han kjemper mot Thanos og hæren hans. Og så begynner portalene å åpne seg bak ham. Det er øyeblikket når du innser at alle disse elskede karakterene virkelig kommer til å komme tilbake. Jeg har sett filmen noen ganger med et levende publikum, og responsen på det øyeblikket er bare elektrisk. Det er fantastisk. Jeg kunne fortelle måten scenen ble skrevet på at det var potensial for at den kunne få denne følelsesmessige gevinsten, og jeg gledet meg veldig til det da vi jobbet med det. Jeg var så oppmerksom på det faktum at dårlige visuelle effekter virkelig kunne forringe det øyeblikket, så vi gjorde det best mulige arbeidet for å sikre at scenen ser like strålende og spektakulær ut som jeg så for meg.

Mange av disse portalbildene er utelukkende CGI, så de har de digitale dobbeltspillene til stort sett alle karakterer som noen gang dukket opp i en MCU-film, og det innebar digitalt å lage miljøene du ser innenfor hver av portalene. Det var en stor del av arbeidet vi gjorde i disse bildene. De kom alle sammen veldig bra, og jeg var så fornøyd med det. Det er det jeg tar bort som det varige minnet om arbeidet med denne filmen.

Den 22. filmen i Marvel Cinematic Universe, Avengers: Endgame er på kino nå.

Redaktørenes anbefalinger

  • Building a better Predator: Bak de visuelle effektene av Hulus skrekkhit Prey
  • Hvordan visuelle effekter skapte Snowpiercers frosne verden
  • Hvordan visuelle effekter fikk The Batman til å slå hardere og kjøre raskere
  • Hvordan Dunes visuelle effekter gjorde et ufilmbart epos mulig
  • Hvordan The Matrix Resurrections brukte visuelle effekter for å plugge inn igjen