Mine ni år gamle øyne kikket på den off-white "steinen" som var vugget i min fars hånd; Wishbringer-steinen, i stand til å gi sin eier syv ønsker. Denne fysiske manifestasjonen av Infocoms klassiske teksteventyr fanget min unge fantasi. Tidligere var spill for meg Pole Position og Pac Man. Men her var det en stein som kunne oppfylle ønsker. Ønsker! Det ble pakket rett inn i spillet. Brian Moriartys smarte gåter forvirret mitt stadig utviklende grep om nyansene i det engelske språket, men minnet om å holde den steinen for første gang og forestille seg mulighetene den representerte er fortsatt like potent nå som den var da den skjedde i 25 år siden.
Spol frem til februar 2013, bare dager før min 35-årsdag. Jeg sitter med Dave Lebling, Infocom-grunnlegger og skaper av noen av studioets mest kjente hits – inkludert Den lurende redselen, en personlig favoritt – morgenen etter han og andre tidligere Imp Marc Blank ble hedret for sitt banebrytende arbeid innen spillutviklingsområdet på 2013 D.I.C.E. Priser. Jeg kan ikke la være å tenke tilbake på det første møtet med
Ønskebringer mens Lebling og jeg prater, selv når intervjuet starter uten selv den minste omtale av Infocoms plass i historiebøkene.Anbefalte videoer
Fra Game Maker Til Gamer
«Spillet jeg spiller mest er World of Warcraft, sier Lebling entusiastisk når han blir spurt om hans nåværende spillevaner. «Jeg har vært i MMO-er lenge. Jeg var en hardcore EverQuest-spiller; Jeg var i en guild på en server som gjorde alt toppinnholdet, og jeg kom akkurat til det punktet hvor jeg ikke ønsket å bruke tiden. Å være i en high-end raiding guild i EverQuest betydde faktisk at du hadde en annen jobb. Det ble bare for mye. Så lenge det varte, var det gøy."
Lebling innrømmer å være medlem av et laug, men for ham Wow er ikke et sosialt spill. I tankene hans er det stadig populære MMORPG-spillet stort sett et solospill helt til du begynner å raide.
"I Warcraft Jeg holdt meg unna enhver form for raid, sa han. «Jeg er bare en tilfeldig spiller; Jeg skal gjøre alt du kan gjøre uten å gjøre raid. Så jeg har veldig avansert utstyr for noen som ikke gjør raid.»
Jeg nevner hvor morsomt det er å høre ham snakke så kunnskapsrik om et online-fokusert spill som Wow da Infocom tilbød alt annet enn. Den typen teksteventyr som Lebling og hans samarbeidspartnere hjalp til med å popularisere ble utviklet på et tidspunkt før Internett eksisterte slik vi kjente det. Utrolig nok kom de forskjellige Infocom-gründerne fortsatt på måter å injisere et sosialt element i leken deres, selv om det på den tiden bare var i sammenheng med lokale nettverk.
«En av tingene som var interessant med MUDDLE, språket vi skrev Zork i, er at den hadde [evnen] til å sende ting frem og tilbake [over et nettverk]. Jeg tror det var [med Infocom-gründer Marc Blank] som faktisk satte inn en liten modul for å lytte til den, forklarer Lebling.
Infocom begynte sitt liv i et MIT-laboratorium i 1979, da Lebling slo seg sammen med Marc Blank, Bruce Daniels og Tim Anderson for å lage deres første spill, Zork. Det spillet solgte over én million eksemplarer. Infocom-teksteventyr ble en umiddelbar hit i den da unge videospillindustrien. Activision kjøpte senere Infocom i 1986, men overgangen var vanskelig. Fremveksten av grafisk avhengige spill på hjemmekonsoller og PC-er gjorde at teksteventyr raskt ble marginalisert, til det punktet at Activision anla et søksmål med påstand om at det hadde blitt brukt for mye på Infocom oppkjøp. Studioet ble offisielt lukket i 1989, selv om de vanskelige tidene som kom ikke var en bekymring for de unge, jokester MIT-studentene bak Zork.
«Så noen – ofte en av oss – kunne sende spillet en melding. Den meldingen var bare kode, så vi ville kjøre koden eksternt. Dette var før noen tenkte noe om sikkerhet. Vi kunne avlytte hva folk holdt på med; det var bare en funksjon i operativsystemet vi hadde. Du skrev inn en mystisk sekvens av karakterer, og alt som kom ut på [spillerens] terminal kom ut på terminalen min. Det som var kult var at du kunne sende kode. Så hvis du ville frustrere noen, kunne du snu en bryter og si «flytt den gjenstanden dit», så plutselig dukket det opp en gjenstand [spilleren] lette etter i rommet. Sene kvelder tuller.»
Oppdage Emergent Silliness
Den første Infocom-tittelen jeg virkelig ble forelsket i var Steve Meretzkys "seriøse" spill, A Mind Forever Voyaging. Du spiller som en kunstig intelligens som er i stand til å hoppe inn i en persons liv på forskjellige punkter i en simulert fremtid. Mitt unge sinn klarte ikke helt å forstå alt som foregikk, men Meretzky malte en minneverdig verden ved å bruke bare ord. Den sære bruken av språket som Infocom-spill ble grunnlagt på (og som bidro til å gjøre dem til slike minneverdige opplevelser) var, som Lebling forteller meg, i høy grad et produkt av tiden.
"Det var tingen vi på en eller annen måte ble kjent for: den fremvoksende dumheten. Noen ganger kom det ikke frem, det var der fra begynnelsen.»
Lebling humrer mens han tenker tilbake på den uendelige underholdende utfordringen programmering i MUDDLE ga. "Så det ville [tolke en "grave"-kommando], ganske logisk antar jeg, som "grave med hendene." Svaret når du ikke gravde med den rette tingen var: "Grave med [ting du prøvde å grave med] er treg og kjedelig.’ Så det sto: ‘Å grave med hendene er tregt og kjedelig.’ Det er en slags dårlig spøk, men alle slo opp kl. den. Så vi holdt det inne selv om vi kunne ha endret det til å si noe... spesifikt for hender.
"Det var tingen vi på en eller annen måte ble kjent for: den fremvoksende dumheten. Noen ganger kom det ikke frem, det var der fra begynnelsen.»
Følelser med følelse
Igjen begynner tankene mine å vandre. Byråkrati er en annen av Infocom-klassikerne som satte spor. Teksten til det eventyret ble levert av ingen ringere enn Douglas Adams, Mr. Hitchhiker's Guide to the Galaxy han selv. Det var imidlertid ikke Adams-lenken som grep meg; det var tingene inne i boksen, følelsene. Infocom-spill kom ofte pakket med fysiske gjenstander – for eksempel Wishbringer-steinen – som var én del fysisk manifestasjon av innhold i spillet, en del leverandør av ekstra informasjon og en del kopi beskyttelse.
Lebling smiler når jeg nevner min dvelende forkjærlighet for feelies. “Frist var det første spillet som hadde feelies. Det var en detektivhistorie. Hvis du er en fan av mystikk og detektivhistorier, vet du at det alltid er mye bakgrunn og utstilling. Det fortsetter bare side etter side i en bok, men vi hadde ikke plass til det.» Det er en ganske skarp løsning på problemet med å begrense hvor mye informasjon som kan formidles til spilleren. Gi denne informasjonen om trykt materiale, og gjør disse materialene relevante for spillet.
«Den andre tingen er at [med Infocom-grunnlegger Marc Blank] hadde oppdaget opptrykk av de originale spillene med feelies, som ble skrevet av en gentleman ved navn Dennis Wheatley tilbake på 1930-tallet. Slik arbeidet er, var det en... detektivhistorie, bare en vanlig fortelling, men det var også ting som bidro til den. Dossier, intervjuer... jeg tror den første faktisk hadde hårlokk.»
Lebling forklarer hvordan de interaktive Wheatley-mysteriene gikk ut av trykk i flere tiår før de ble gjenopplivet tilbake på 70-tallet. Blank oppdaget og ble umiddelbart forelsket i den første, og han hadde ingen problemer med å dele den entusiasme til sine andre Infocom Imps, som alle allerede var opplyst om potensialet til interaktiv underholdning. Når Frist ble polert av, viste det seg å passe perfekt for den typen bonusinnhold som Blank oppdaget i Wheatleys arbeid. Dermed Frist dossieremballasje ble født.
«Det var slik det begynte. Vi hadde også et flott reklamebyrå. Alle husker Infocoms annonser, men de har også pakket inn. Så vi slo dem løs på denne ideen. De elsket det, selvfølgelig, sier Lebling. "Det var en slik suksess. Slik en suksess. Så vi sa: 'Ååå, la oss gjøre det igjen.' Hver gang vi spilte et spill spurte vi oss selv, ‘Ok, hva kommer følelsene til å bli?’ Ettersom tiden gikk, begynte de å bli flere og flere papirtynne. Infocom begynte å gå nedoverbakke, og da forsto ikke Activision helt poenget med disse følelsene. De var dyre. Beløpet vi kunne bruke fortsatte å gå ned.»
En mer organisk tilnærming til kopibeskyttelse vokste også ut av feelies, med noe av innholdet i boksen som kreves for å løse visse gåter i spillet. Det var en fornuftig tilnærming i en tid da ting som online-sjekker ikke var mulig, men som Lebling forteller meg, kokte det virkelig ned til et spørsmål om bekvemmelighet. "Vi trodde at kopibeskyttelsen på platen som spill hadde en tendens til den gang, bare var en enorm smerte. Hvis jeg husker rett, var det spesielt dårlig på Apple II fordi den gamle Apple II DOS bare var rar. Du måtte egentlig skrive... ditt eget plateformat. Det var bare forferdelig.
"Vi pleide å spøke med at vi aldri solgte mer enn ett eksemplar av et spill i Italia, og det var nok."
Inspirerer en ny generasjon
Selvfølgelig er ingenting av dette en bekymring for Lebling lenger; Infocom-gründeren jobber fortsatt med datamaskiner, men spill har blitt mer en hobby enn en sysselsetting. Han jobber for tiden som programmerer for det britiske forsvars- og romfartsselskapet BAE Systems. Han innrømmer å ha interesse for å prøve seg De vandrende døde, Reise, og en håndfull andre, men D.I.C.E. ære fyrte ikke opp noen av de gamle trangene som førte til Infocoms opprettelse. Lebling verdsetter fortsatt den kreativt fruktbare perioden av livet hans som han tilbrakte i selskapet, og han verdsatte anerkjennelsen, uansett hvor kortvarig, at D.I.C.E. Priser levert på.
"Det var veldig spennende... å se ut på publikum og se at en betydelig brøkdel av menneskene der virkelig fulgte med. De spilte disse spillene, de hadde blitt påvirket av dem. Det er gøy!» fortalte han meg. "Det er som å være en litterær inspirasjon for noen. Det er vanskelig å si nøyaktig hva følelsen var, men her er disse menneskene som spilte disse spillene og som identifiserte seg med det vi gjorde. Det var råkult."
Det er 1987 igjen, og jeg står ved siden av faren min mens han introduserer meg for Ønskebringerbyen Festeron. Den lille plaststeinen er nå grepet hardt i hånden min, og jeg ønsker mer enn noe annet at jeg til og med kunne få et øyeblikks glimt av virkeligheten bak denne fascinerende lille virtuelle verdenen. Mer enn to tiår senere ble ønsket mitt oppfylt. Takk til Dave, Marc, Steve og deres uopphørlige kreative samarbeidspartnere som tok de aller viktige første snublende skrittene mot å oppfylle dette ønsket for en verden av fremtidige spillere.