Panikk Playdate håndholdt er ulikt noe annet videospillsystem. Den har rikelig med lagringsplass og støtter Bluetooth, men har også en 400 x 240, 1-bit monokrom skjerm og en sveiv på siden av systemet. Nye plattformer er alltid en risiko å investere i, spesielt når de er så rare og gimmicky som Playdate.
Innhold
- Blir invitert til Playdate
- En frisk utfordring
- Kranksinnet utvikling
- Hva blir det neste?
Til tross for det, tiltrakk Panic noen indietalenter på toppnivå for å lage spill for systemets lansering. Fra mannen som skapte det ikoniske interaktive Mario-ansiktet Super Mario 64 til studioene bak flotte titler som Kongens fugl og Backspace Bouken, mange utviklere tester allerede grensene for hva denne grinete håndholdte enheten kan gjøre.
Anbefalte videoer
Digital Trends snakket med tre utviklere som laget Playdate-spill før lanseringen for å finne ut hva som trakk dem til systemet. Jeg lærte at det å lage spill for dette finurlig håndholdt er akkurat så rart og morsomt som det virker når utviklere bryter ny mark på en plattform som ikke ligner noe før den. Enten det er å finne den rette måten å bruke den særegne sveiven på eller finne ut hva som er en tredjepartsutvikler for Playdate ser ut til at tidlige brukere skriver systemets første designregelbok.
I slekt
- ‘Super Mario Party’ gleder, frustrerer og forlater festen tidlig
Blir invitert til Playdate
Giles Goddard, administrerende direktør for Chuhai Labs, hjalp til med å lage noen ikoniske Nintendo-spill som Star Fox og Super Mario 64. Likevel ble han overrasket da han først fikk vite om Playdate på BitSummit, en japansk indie-spillbegivenhet. Da Nick Suttner, publiseringssjef i Panic, "diskret" henvendte seg til Goddard med enheten, ble han umiddelbart fascinert.
"Det var en så unik og søt ting at vi alle ble ganske forelsket av den!" han sa. "Sveiven, den superskarpe skjermen og størrelsen gjør den til den typen enhet du bare vil plukke opp og leke med hele tiden. Så vi ønsket å lage et enkelt spill som du kunne plukke opp og spille noen minutter av gangen.»
![En spiller spiller Whitewater Wipeout på Playdate.](/f/627d4549bf6dcb56767095998dea46dc.jpg)
Nå som Goddard var med på å lage et spill for denne sveivsvingende håndholdte, Chuhai Labs måtte bestemme hva de skulle lage. Det japanske studioet holdt en Game Jam hvor utviklerne kom med ideer og deretter stemte på spillet de ønsket å lage. Under denne prosessen husket Goddard et surfende minispill kalt California spill for Atari Lynx som han og broren elsket.
"Det var den typen spill som du egentlig ikke kunne legge fra deg - det var utrolig avhengighetsskapende og veldig godt laget," minnes Goddard. «Surfespillet ble et slags opplagt valg å bruke sveiven på da det lot deg gjøre noe helt unikt med kontrollene. Jeg tviler på at vi ville ha klart det hvis det ikke var for Playdate.»
"Da muligheten til å være virkelig maskinvaredrevet bød seg for oss, var det en helt ny utfordring som virkelig fascinerte oss."
Goddard ville til slutt fungere som hovedprogrammerer på dette spillet, med tittelen Whitewater Wipeout. Det er et enkelt surfespill i arkadestil der spillere utfører triks med sveiven mens de unngår en hai og prøver å få en høy poengsum. Spillere vil få det som en del av sesong 1 av Playdates spillutgivelser, som Panic rekrutterte andre bemerkelsesverdige utviklere til.
En frisk utfordring
![](/f/b67615c2ed855d0ef5dc43454f29778b.jpg)
Suttner nærmet seg også Serenity Forge, en boutique indie-spillutvikler og utgiver bak titler som Kongens fugl og Hvor vannet smaker som vin. Chief Business Officer Kevin Zhang sa at Serenity Forge gikk med på å utvikle for Playdate fordi de likte det Panikk og så dette som en måte å oppleve utfordringene i en tid der Serenity Forge ikke eksisterte.
"Vi er et relativt ungt studio sammenlignet med de der ute som har eksistert i mange tiår, så vi trengte egentlig aldri å håndtere med uhyre vanskelige tekniske begrensninger til omfanget av hva utviklere på 90- og tidlig 00-tallet måtte forholde seg til,» forklart. "Da muligheten til å være virkelig maskinvaredrevet bød seg for oss, var det en helt ny utfordring som virkelig fascinerte oss."
Bloom - Release Trailer
Serenity Forge var spesielt interessert i Playdates sveiv, men hadde problemer med å komme opp med en idé til en hele spillet som "mange av disse ideene var bare bra for mekanikk, ikke et helt spilldesign," ifølge Zhang. Til slutt ble teamet knyttet til en idé som «kretser rundt de hektiske, men presise bevegelsene til sveiven», mens spillere blander karakterer opp og ned i heiser.
Mens spillet opprinnelig inneholdt mennesker, kom ideen til sin rett da Serenity Forge bestemte seg for å endre karakterer til pingviner som Zhang sier passer bedre for den "quirky, morsomme naturen til Playdate." Dette spillet ville bli Flipper Lifter, en Playdate sesong 1-tittel som Zhang produserte. Han ga også stemmen til pingvinene.
Mens Panic inviterte Chuhai Labs og Serenity Forge inn i Playdates utviklingsøkosystem, RNG Party Games begynte å utvikle for Playdate etter å ha sett en viral tweet og fylt ut et skjema for å gi uttrykk for deres renter. Som Zhang, tre-person-teamet bak den skrivende fangehull-crawleren Backspace Bouken ble fascinert av den retro-lignende maskinvaren.
"Det faktum at de laget en maskinvare som lignet retro-maskinvare, men ikke begrenset av de samme tekniske begrensningene, var tiltalende," sier programmerer og designer Jake White. "Det er litt mer prosessorkraft, men det er fortsatt svart-hvitt med enkle kontroller. Jeg har alltid vært interessert i å lage retrospill, så det trakk meg virkelig inn.»
"Ingen vet egentlig hvordan man publiserer spill for denne tingen, så hvorfor prøver vi ikke bare å være de første?"
Når RNG Party Games-spill fikk tilgang til utviklingsverktøy, prototypede det mange ideer, men kastet mange av dem. Etter hvert kom RNG Party Games tilbake til en idé den hadde hatt en stund: Et tomgangsspill i sanntid hvor spillere pleier en hage. Dette konseptet ble Bloom, et narrativt spill som utspiller seg i sanntid der spillere administrerer en blomsterbutikk, hage og sender tekstmeldinger til familien sin. Bloom er et av de mest ambisiøse lanseringsspillene for Playdate, da det ber spillere om å gå tilbake til det dag etter dag. Forfatteren, musikeren og artisten Ben Bushe tror også det Bloomsitt sanntidsoppsett "fungerer veldig bra i forbindelse med sesongen av spill siden de begge oppfordrer deg til å sjekke Playdate regelmessig."
![Bloom kjører på en Playdate.](/f/25b145c32b0d5424733d2febe03efbaa.jpg)
Bloom er ikke en del av Playdates sesong 1-serie. Hvis noen vil spille Bloom, må de kjøpe det på itch.io og laste ned spillet. Det er ingen garanti for suksess, spesielt siden teamet ikke visste om Playdates kommende systembutikk før den ble annonsert 19. april. Imidlertid var RNG Party Games fortsatt glade for å lage noe for Playdate og bidra til å sette standarden for hvordan tredjepartsspill på systemet kan se ut.
"Det har vært som det ville vesten de siste par årene," hevdet White. "Ingen vet egentlig hvordan man publiserer spill for denne tingen, så hvorfor prøver vi ikke bare å være de første? Kanskje vi fester landingen; kanskje vi ikke gjør det."
Kranksinnet utvikling
![Playdates sveiv stikker ut fra den håndholdte enheten.](/f/8d9e9369266949d0ebe42ac6f677062d.jpg)
Nå som disse indie-utviklerne hadde ideer til spill, måtte de følge opp med å lage dem basert på Panics Lua-baserte programmeringsspråk. På grunn av Playdates nevnte tekniske særheter, sier Goddard at han "fokuserte mer på spillaspektene" da han utviklet og utviklet prototyper. Whitewater Wipeout. Han sier den første prototypen for Whitewater Wipeout "var bare en enkelt linje som fungerte som bølgen med en enkel brettsprite som ble kontrollert av sveiven" fordi han visste at han ville at sveiven skulle være den primære inngangen. Det ville definitivt ikke kutte det for den endelige utgivelsen, og Chuhai Labs måtte finne en måte å få spillet til å kjøre jevnt på denne håndholdte enheten.
«Det kan være vanskelig å holde bildefrekvensen rask nok til at handlingen blir jevn, spesielt når du har mange sprites vises på skjermen, så noen ganger må du tenke utenfor boksen når det kommer til hvordan du gjør ting,» Goddard forklart. "For eksempel, fordi surfebrettet er ganske stort og kan roteres til alle vinkler, prerender vi faktisk alle orienteringene for å skille bilder når spillet starter opp. Det frigjør tonnevis med CPU for å gjøre andre ting som fysikk eller å tegne sprites.»
Det er et tilbakeslag til designhensyn som utviklere ikke har måttet ta hensyn til siden Game Boy. Likevel gjør disse hindringene spillene som havnet på Playdate desto mer imponerende. Faktisk kalte Serenity Forges Zhang disse begrensningene "frigjørende" mens de diskuterte utviklingen av Flipper Lifter.
“Flipper Lifter ville aldri blitt laget uten sveiven."
"Det er mange interessante tekniske utfordringer som gjelder håndholdte konsoller, og enda mer når det kommer til Playdate spesielt," forklarte Zhang. "Men på en måte er det også veldig befriende fordi vi har en mye mer klar ide om hva som er og ikke er mulig for en enhet som dette, og det lar oss konsentrere oss om å destillere de beste ideene til deres reneste konsepter, noe som alltid er en stor kreativitet trening."
I likhet med Goddard og Chuhai Labs-mannskapet, innrømmer Zhang at Playdates sveiv var "hele kilden til innflytelse og inspirasjon" for Serenity Forge under Flipper Lifter's utvikling. “Flipper Lifter ville aldri blitt laget uten sveiven, ikke fordi det ikke ville vært et morsomt spill, men fordi det er så mange andre morsomme spill vi kunne ha gjort at det ikke ville ha dreid seg om ideen om å kunne bruke en så unik inngang uten å bli for lei av den."
Bloom dollar som designtrenden på samme måte som utgivelsestrenden. Den bruker sveiven til en heis og bla gjennom tekster, men det er ikke spillets hovedfokus. Den har til og med en tilgjengelighetsmodus som overfører sveivfunksjonalitet til D-pad. "Hvis alle sesong 1-kampene skal fokusere på krankaspektet, er det ikke nødvendigvis så viktig at vi gjør det til en primær mekaniker," forklarer Peyton Balasko fra RNG Party Games.
“Blooms beste inndataenheten er tid, legger White til. Teamet på tre personer forklarte også at leketesting var tøft fordi de bare hadde én enhet å dele. Å spille det på systemet hjalp dem også til å innse at de trengte å forstørre og gjøre alt inn Bloom lesbar på systemets lille skjerm. Totalt anslår White Bloom tok rundt syv måneder å lage.
![Blooms tittelskjerm på spilledatoen](/f/4852a1e256bae6ee65af6700c0bd91d0.jpg)
Spillutvikling er svært tidkrevende, og de fleste AAA-spill tar nå minst tre til fem år å lage. Etter hvert som indiespill blir mer og mer ambisiøse, begynner de å ta like lang tid å lage. Diskusjonene våre klargjorde at indie-utviklere kunne lage Playdate-spill i mye kortere tidsrammer med små team til tross for unike tekniske utfordringer. En gruppe på 10 ved Chuhai Labs opprettet Whitewater Wipeout om omtrent en måned mens du bare jobber med det som et sideprosjekt.
I mellomtiden, Flipper Lifter's utviklingen tok omtrent et år, men Zhang innrømmer at Serenity Forge jobbet med spillet av og på, så utviklingen varte egentlig bare i omtrent to måneder. Mens tiden deres til å utvikle titler for systemet var kort, virket alle vi snakket med ivrige etter å lage flere spill for Playdate.
Hva blir det neste?
Selv om Panics system og publikum fortsatt er relativt uprøvde ettersom Playdate ruller ut til dem som forhåndsbestilte det, virket alle Digital Trends snakket med spent på å utvikle flere spill for plattform. Goddard avslørte til og med at Chuhai Labs allerede har fullført utviklingen på en oppfølging av Whitewater Wipeout.
"Vi har allerede fullført et nytt spill - denne gangen bruker vi et snowboard i stedet for et surfebrett," sier Goddard. "Jeg vil gjerne fortsette å lage spill for Playdate, siden det er en så morsom enhet å utvikle for."
Goddard ertet at Chuhai Labs utforsker Playdates 3D-funksjoner. "Når det gjelder uutnyttet potensial, oppdaget vi at det faktisk kan gjengi 3D ganske bra med en anstendig bildefrekvens, så jeg vil gjerne utforske det mer. Jeg sier ikke at du vil se Star Fox på det når som helst snart, men ...» erter han.
"Jeg tror ideene er ubegrensede for denne tingen."
I mellomtiden er systemets akselerometer det som fascinerer Serenity Forge. "Vi fikk ikke en sjanse til å leke med akselerometerfunksjonen og funksjonene, som vi tror kan være en flott mulighet til å jobbe sammen med sveiven," sa Zhang.
Mens Chuhai Labs og Serenity Forge har det relative sikkerhetsnettet å bli levert til alle Playdate-spillere gjennom sesong 1, har RNG Party Games mer å bevise med Bloom. Mens teamet uttrykte interesse for å gi ut fremtidige Playdate-spill gjennom Playdate-sesongene eller på Catalog, Bloomsin atypiske utgivelse har ikke frarådet dem fra å være en tredjepartsutvikler for systemet.
"Vi har så mange ideer!" sier White. "Dette er den kuleste maskinen jeg har opplevd å lage spill på. Den treffer kreativt alle de riktige tonene. Jeg tror ideene er ubegrensede for denne tingen... jeg gleder meg til å se mer kjøttfulle spill fordi Playdate har et enormt batteri og er superbærbar. Jeg vil virkelig se noen lage et stort RPG som du kan synke inn i tonnevis av timer.»
Til tross for sin uprøvde natur, tiltrakk Panic mange bemerkelsesverdige indie-utviklere til å gi ut spill for plattformen og overbeviste dem om å fortsette å jobbe med det. Systemet byr på unike tekniske og designmessige utfordringer som disse utviklerne ikke kan finne andre steder, og skaper morsomme sideprosjekter i stedet for tentpole-spill lagene må stole på for å overleve.
I sin nåværende tilstand er Playdate en plattform skreddersydd for uavhengige utviklere å eksperimentere og skape i. Som sådan sjekker indieutviklere, store og små, hva alt oppstyret handler om mellom utgivelser for mer standardplattformer.
Utviklere liker Papers Please er Lucas Pope har allerede annonsert spill for systemet, og utviklingsverktøyene er tilgjengelige for interesserte programmer.a Som sådan vil Playdate sannsynligvis være hjemsted for noen geniale indie-spill i fremtiden år.
Redaktørenes anbefalinger
- Hva er det neste for Playdate i 2023? Panikk legger ut hva som er i arbeid