Hvordan ansiktskartlegging og episk action ga «Rogue One» et Oscar-nikk

Hvert år blir fem filmer nominert til en Oscar i kategorien «Visuelle effekter». Hvert av prosjektene som er nominert i år tilbyr et unikt innblikk i de fantastiske triksene filmskapere og deres talentfulle effektteam bruker til å ta frem de visuelle brillene som gir en storfilms-storfilm. Som en anerkjennelse av disse fem filmene – og en av våre favoritt Oscar-kategorier – setter vi søkelyset på én "Visual Effects"-nominerte hver dag frem til søndagens sending, og ser nærmere på hva som fikk dem til å stå ute.

Tidligere så vi på de visuelle effektene som gjenskapte en virkelig katastrofe i Deepwater Horizon og laget de virkelighetsbøyende sekvensene i Marvel Studios Doktor Strange, samt teknologien som fikk dyr til å snakke inn Jungelboken og laget stop-motion verden av Kubo og de to strengene komme til liv. I vår siste del av årets funksjoner utforsker vi sci-fi-skuespillet til Rogue One: A Star Wars Story.

Få sci-fi-serier har fordypet seg i underverkene med visuelle effekter så briljant som Star Wars-sagaen.

I slekt

  • Hvordan Thanos VFX-teamet vekket The Quarrys karakterer til live (og deretter drepte dem)
  • Hvordan visuelle effekter brakte The One and Only Ivans dyrestjerner inn i vår verden
  • Hvordan VFX brakte Leia tilbake, ga oss Star Wars: Rise of Skywalkers beste kamp

Fra åpningsscenen på 1977-tallet Stjerne krigen, når prinsesse Leia romfartøyet flyr til syne, til det hektiske, eksplosive kaoset over – og på overflaten av – planeten Scarif i fjorårets Rogue One: A Star Wars Story, har fremskritt innen visuelle effekter spilt en nøkkelrolle i noen av de mest minneverdige øyeblikkene i Star Wars-historien.

Dette kunstnerskapet har tjent den åtte filmserien flere Oscar-nominasjoner (og én seier) for prestasjoner med visuelle effekter gjennom årene, inkludert Rogue Onesin nominasjon for «Beste visuelle effekter».

Edwards' preferanse for praktisk kameraarbeid fikk ILM til å lage et fullstendig oppslukende, virtuelt studio.

Som tilfellet har vært for alle Star Wars-filmene, FX-studio Industrial Light and Magic (ILM) – selskapet grunnlagt av Star Wars-skaperen George Lucas – fikk i oppgave å bringe sci-fi-skuespillet av Rogue One til livet, og regissør Gareth Edwards slo seg sammen med legenden om visuelle effekter (og skaperen av Rogue One historie) John Knoll for å få det hele til å skje.

Beskriver historien om et tøft team av opprørere på et oppdrag for å stjele planene for Death Star, Rogue One har flere minneverdige sekvenser – inkludert et viltvoksende, eksplosivt klimaks som utspiller seg på to fronter, med Rebel flåte prøver å holde sin posisjon i verdensrommet over Scarif mens bakkestyrkene iscenesetter et angrep på planetens Imperial utgangspunkt.

Virtuell gerilja

Når det gjelder romhandlingen, fikk Edwards sin grove stil med praktisk kameraarbeid ILM til å gjøre noe studioet aldri hadde gjort før: Lag en fullstendig oppslukende, virtuelt studio som tillot filmens regissør å lage scenene med sterk nøyaktighet ved å plassere seg direkte inn i handling.

Behind the Magic: skaper romkampen for Rogue One: A Star Wars Story

I et intervju med ComicBook.com, Rogue One animatør Hal Hickel beskrev den innovative nye prosessen, slik at teamet med visuelle effekter kan lage storskala animasjon som Edwards deretter kunne manøvrere seg gjennom med et nettbrettkamera og fange de nøyaktige perspektivene han ønsket. Dette muliggjorde en mer sømløs blanding mellom filmskaperens foretrukne, håndholdte stil med kameraarbeid og det effektdrevne miljøet som er nødvendig for filmens sekvenser i det ytre rom.

"Jeg ville ikke at stilen til filmen plutselig skulle skifte hver gang vi gikk fra live-action til en slags virtuell verden," forklarte Hickel, og la til at dette fullstendig oppslukende miljøet tillot Edwards å "gå inn i scenen og finne vinkler som (føltes) bra til ham."

Midt i det

Når det gjelder handlingen på bakken, ble ILMs spesialeffektveileder Neil Corbould rekruttert for å kanalisere noe av hans erfaring med å jobbe med grusomme krigsdramaer som f.eks. Black Hawk Down og Redd menig Ryan.

Med Edwards som ønsker å fortelle en annen type Star Wars-historie – en som ga perspektiv på de tragiske kostnadene av opprøret i hjertet av sagaen – Corbould fant seg selv engasjert i en eller annen eksplosiv innovasjon. Snakker til Collider om teknologien som brukes i Rogue One, beskrev Corbould en "høytrykks luftkanoneksplosjon" som ble utviklet spesielt for opprørernes angrep på den keiserlige basen fra strendene i Scarif.

Behind the Magic: Creating Jedha and Scarif for Rogue One: A Star Wars Story

Den praktiske effekten ble kombinert med en overflod av digitalt skapte trusler små og store (veldig store, i tilfellet av imperiets AT-AT-vandrere) for å gjøre slaget ved Scarif til en av de mest intense, viscerale sekvensene i Star Wars historie.

Gamle venner

Likevel fungerer et av de mest omtalte elementene i visuelle effekter Rogue One involverte ikke et eneste romfartøy eller eksplosjon. Ifølge Knoll, digitalt setter den lenge avdøde skuespilleren Peter Cushing Stjerne krigen karakter, Grand Moff Tarkin, og en versjon fra 1977 av Carrie Fishers prinsesse Leia var de mest utfordrende elementene i Rogue One – men det var en utfordring laget tok på seg.

Teknologi fra bare noen få år siden ville fortsatt ikke vært nok til å bringe en menneskelig karakter som Tarkin tilbake til skjermen.

"I begynnelsen i mitt første utkast... det aller siste øyeblikket i filmen var med Leia," husket Knoll, som opprinnelig la ideen til Rogue One og fungerte som medforfatter på manuset. "Og ganske tidlig i den mer detaljerte historieutviklingen spurte Gary [Whitta, hans medforfatter]: 'Hva synes du om at Tarkin har en rolle i filmen?' og jeg sa: 'Ja. La oss gjøre det, la oss gjøre det, vel vitende om at det er veldig vanskelige ting. Digitale mennesker er noe av det vanskeligste innen digital grafikk, men vi var alle ivrige etter å ta utfordringen.»

Generelt sett krever prosessen med å bringe en karakter som Tarkin til live at en menneskelig skuespiller har ansiktet, ansiktsuttrykk og forskjellige hudelementer. tekstur og andre funksjoner skannet og digitalisert med høyteknologisk kartprogramvare som lager en database med informasjon om måten lys og bevegelser påvirker skuespillerens ansikt. Skuespilleren utfører deretter sin rolle mens han har på seg kameraer som fanger opp forestillingen i ekstrem detalj, og disse dataene kombineres deretter med databasen for å lage en digital forestilling. Den digitale forestillingen kan deretter kartlegges til en digital modell av karakteren, og skaper en oversettelse av den menneskelige skuespillerens originale forestilling i den digitale verden.

Teknologien som eksisterte for bare noen år siden ville imidlertid fortsatt ikke vært nok til å bringe en menneskelig karakter som Tarkin til live realistisk. Det tok et gjennombrudd innen avansert ansiktskartlegging takket være de CGI-lastede filmene Teenage Mutant Ninja Turtles og Warcraft å nå toppen av Rogue Onesin karakterskaping.

Hvordan "Rogue One" gjenskapte Grand Moff Tarkin | Design FX | KABLET

Som rapportert av FXGuide, ILM-teamet jobber med Teenage Mutant Ninja Turtles laget et helt nytt programvareverktøy kalt "SnapSolver" som bringer ansiktskartlegging til neste nivå, og legger til små detaljer som bedre reflektere de asymmetriske, mindre forutsigbare aspektene ved ansiktsuttrykk som tradisjonell kartleggingsprogramvare sliter med å gjenskape. Denne programvaren var et banebrytende tillegg til ILMs allerede kraftige system for fangst av ansiktsytelse. Teknologien tok enda et skritt fremover i filmen Warcraft.

ILM-teamene som jobbet med de to filmene ble deretter samlet for Rogue One, og deres SnapSolver-system ble satt på sin største test så langt i å oversette en forestilling av skuespilleren Guy Henry til den digitalt gjenskapte returen til Cushings Moff Tarkin. (Prosessen var litt mindre komplisert for den digitale unge Leia, ettersom avdøde Carrie Fisher fortsatt var i live under produksjonen av Rogue One.)

Digitale mennesker er noe av det vanskeligste innen digital grafikk, men vi var alle ivrige etter å ta utfordringen.»

Resultatet av innsatsen deres er en rekke fantastiske scener som fikk mange publikummere til å stille spørsmål ved om Cushing faktisk hadde dødd før kl. Rogue One. Det var også en av filmens best bevarte hemmeligheter – sammen med unge Leia – og da den endelig ble avslørt, Edwards gjorde det med akkurat den slags dramatiske teft som en slik prestasjon innen historiefortelling og teknologi fortjener.

"Første gang vi så ham, var det bare Gareth," tilbakekalt Knoll. "Det starter der det er en liten figur som er ute av fokus i bakgrunnen, så kommer vi nærmere og vi ser bare bakhodet hans. Håpet er at du tenker: «Å, kanskje det er alt de skal vise oss, bakhodet hans.» … Men han går nærmere vinduet og du ser refleksjonen hans og så... når du er sikker på at de bare skal vise refleksjonen, snur han seg inn i nærbildet og: 'Oh du Gud! Der er han!'"

Hvis det ikke er nok å lage noen av Star Wars' mest spektakulære romkamper for å vinne Rogue One en Oscar, er det en klar mulighet for å ta en elsket karakter tilbake i tid 40 år, og bringe en annen tilbake fra de døde, kan være.

Den 89. Oscar-utdelingen sendes søndag 26. februar kl. 19.00 ET på ABC.

Redaktørenes anbefalinger

  • Rogue One: A Star Wars Story var en stor suksess, men er det en god film?
  • How No Time To Dies skjulte VFX brakte James Bond til Oscar-utdelingen
  • Hvordan visuelle effekter tok Love and Monsters sine søte skapninger til Oscar-utdelingen
  • Hvordan 1917s enkeltbildestil endret spillet for visuelle effekter
  • Hvordan visuelle effekter hjalp Downton Abbey-filmen med å skru tiden tilbake