Cliff Bleszinski, designdirektøren bak alle Epic Games-titlene, har vært med på utviklingsprosessen for hvert spillprosjekt fra Gears of War serie til Kuleregn, og det er ikke alt. Bleszinski jobbet også tett med Unreal Engine 3-teamet for å sikre at de nyeste teknologioppgraderingene fungerer flytende i Epics spill, og har hatt et nært forhold til fremtiden som vil komme til oss ved hjelp av Epics nyeste motor som snart vil bli sett overalt. Med Unreal Engine 4 som pressedebuterer på E3 denne uken, snakker Bleszinski om hvilken innvirkning dette neste generasjon spillmotor vil ha på PlayStation 4 og Xbox 720 spill fremover, samt hvordan det vil presse PC-spilling.
Kan du forklare hvordan du jobber med Unreal Engine 4-teamet mens de utvikler teknologien sin?
Anbefalte videoer
Måten jeg generelt pleier å jobbe med de forskjellige teamene på er å lære av våre feil. Når vi går over fra Unreal Engine 3 til Unreal Engine 4, mister vi kritisk arkitektur, problemer med kollisjon, for eksempel, som ble laget i Unreal 1 så langt som hvordan sylindrene fungerer. Hvis du ønsket å ha en slangelignende skapning, måtte du manuelt kode en haug med sylindre koblet sammen, i motsetning til å ha et forbedret primitivt system. Belysning var noe som opprinnelig i '97 eller '98 skulle plassere lyspunkter, og du ville være i stand til å måle et lys manuelt. Vil du ikke ha muligheten til å manuelt kontrollere alle aspekter av verden? Det høres bra ut på papiret, men på et tidspunkt er lys lett, og lyset spretter. Ved å gjøre dette lar vi naturlige systemer bare samhandle, og vi frigjør det manuelle arbeidet som opprinnelig var involvert i byggenivåer.
I slekt
- Genshin Impact kommer til Epic Games Store denne måneden
- Hvordan lage et videospill
- 4 store spådommer om hvor videospillindustrien går i 2021
Kan du snakke litt om grensen mellom kreativitet og teknologi og hvordan du trekker den linja hos Epic?
Når jeg presenterer en funksjon for noen på laget, ser jeg ikke bare på den fra å være morsom eller vise frem motoren eller for å dra nytte av fiksjonen. Jeg ser etter noe som gagner alle tre. Så hvis vi har fantastiske partikkelsystemer som da skaper en bestemt type skapning som du må håndtere i ett miljø, og så gagner denne skapningen også fiksjonen om hva fienden din er, og den viser også hva den nye teknologien er, det er en trifekta trekk. Dette er de beste funksjonene vi ser etter hver gang vi implementerer noe i spillet. Hvis vi har en fantastisk ny materialeffekt, ønsker vi å lage et våpen som lar deg kanskje spraye materialeffektene på vegger slik at du deretter kan støtte hvem du er som en karakter i fortellingen som en Ghostbuster som omhandler slim, den slags tingene. Så hver gang noe viser frem ny teknologi, fordeler hva fiksjonen din er og faktisk har en slags unik spillmekaniker, har du noe spesielt. Et eksempel å gi Valve-rekvisitter for Portal 2, da de faktisk hadde minuttball-greiene til Portal. Det var virkelig en av de tingene som var til fordel for alt og gjorde det til et bedre spill på grunn av det.
Hvilken innvirkning vil Unreal Engine 4s fullstendig dynamiske globale belysningssystem i sanntid ha på spill?
På den ene siden har du denne økningen i grafisk troverdighet til spill som ser nærmere og nærmere CG-realisme. De ser ut som en forhåndsgjenget CG-film eller actionfilm. Det blir mye arbeid. Lysmodellen fjerner mye av det ekstra arbeidet med å skulptere hver siste vinkel av hva den belysningen er. Du kan sette et par lys i en scene, og det vil bare fungere. Du trenger ikke lage lysriggen som tilsvarer taket over et vanlig TV-program hvor det er 5000 lysarmaturer overalt.
Hva ser du basert på det dere har jobbet med med Elemental-demoen som det neste store steget med spill som skal utvikles med Unreal Engine 4?
Jeg tror det første og åpenbare er bedre grafikk, men bedre grafikk gir ikke nødvendigvis bedre spilling. Jeg vil hjelpe til med å lage en motor som lar flere systemer samhandle med hverandre som bare vil tillate min type hypotese om at det er en direkte sammenheng mellom hvor bra spillet ditt er og hvor mange YouTube-videoer det kan gi, og det teller forresten ikke feil. Så jo mer vi lar ulike systemer samhandle og feilsøke dem raskt, så kan vi ha det rikere, dypere spillopplevelser som fører til bedre spill som spillere vil spille i måneder og år på slutten.
Hva er du mest begeistret for når det kommer til Unreal Engine 4-spillene som vil bli sendt i løpet av de kommende årene?
Jeg er spent på å se hva lisenshaverne gjør med det. Når du får folk som Ken Levine til å jobbe med BioShock Infinite med UE3 får du gutta fra Bioware til å gjøre det Masseeffekt, det er som "Wow, jeg visste ikke at det var mulig." Og jeg gikk til koderne våre og spurte dem: "Hvordan gjorde de det med motoren vår? Jeg vil ha den funksjonen også." Men jeg gleder meg også bare til hele pakken. For meg er neste generasjon ikke bare rett og slett bedre belysning. Det er ikke bare kjøligere, millioner av interaktive partikler. Det er ikke store landskap. Det er ikke de har ødeleggende gjenstander. Det er alle disse tingene som fungerer sammen. Hvis du ser på forrige generasjon Xbox 360-spill og PlayStation 3-spill, er det mange veldig statiske miljøer. Nå skal vi virkelig kunne riste det opp med alle disse funksjonene som jeg nettopp nevnte for et øyeblikk siden.
Hvilken innvirkning tror du Unreal Engine 4 vil ha for å bygge bro mellom Hollywood og spill?
Noe av problemet med den forrige generasjonen spill på Xbox 360 og PlayStation 3 er at vi, som skapere, så ut til å være så besatt av å være regissøren av en manusbasert opplevelse. Jeg ville elsket for bransjen å få mer mot at spilleren er mer stjernen i disse opplevelsene. Jeg går tilbake til Warren Spectors sitat fra GDC da han fikk prisen og han sa at vi virker så besatt av å vise spillere hvor kreative vi er som skapere, i motsetning til å la dem vise oss hvor kreative de kan være i spill. Det har bare vært et av studioets mantraer jeg har hatt i det siste.
Redaktørenes anbefalinger
- Alle eksklusive spill tilgjengelig i Epic Games Store
- Unreal Engine 5 går inn i tidlig tilgang, får ny teknisk demo
- Unreal Engines nye MetaHuman-verktøy kan skape uhyggelige mennesker
- Hva du trenger å vite om Epic Games 'feide med Apple (og Google)
- Microsoft går inn i juridisk krig mellom Apple og Epic
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.