Dead Space-nyinnspillingens hemmelige våpen er intensitetsregissøren

Enten det er ved en tilfeldighet eller en slags telepatisk utviklerbølgelengde, er Dead Space-renessansen her. Flere sci-fi-skrekkspill er under utvikling, noen av dem er direkte inspirert av EAs 2008-klassiker. Å lede den anklagen er … vel, Dead Space seg selv.

Innhold

  • Videovisninger
  • Blodbad
  • Intensitetsdirektør
  • Lem fra lem

Utvikleren EA Motive starter serien på nytt med en nyinnspilling av den første delen skal lanseres i januar. Mens studioet har vært åpent om utviklingsprosessen, hadde vi ennå ikke fått en betydelig titt på prosjektet. EA løftet endelig lokket i september med en pressebegivenhet som tillot journalister å spille gjennom de tre første kapitlene av spillet (som strekker seg over omtrent fire timer).

Anbefalte videoer

Har nettopp spilt Dead Space for første gang i desember gikk jeg inn i min remake-demo med originalen veldig friskt i minnet. Kapitlene jeg spilte er utrolig trofaste, og bevarer den mer klaustrofobiske gruen til originalen, samtidig som den fordobler hypervolden. De viktigste forskjellene kommer fra betydelige teknologiske boosts - hvorav noen er usynlige for spillere - som gjør det til en mer oppslukende og mindre forutsigbar retur til USG Ishimura.

Videovisninger

Blodbad

Hvis du har spilt Dead Space før, vil nyinnspillingen føles umiddelbart kjent. Fra det øyeblikket Isaac Clarke tok sin skjebnesvangre tur nedover Ishimuras skipsdokke, kunne jeg fortelle at EA Motive holdt seg til manuset i stedet for å gå etter en radikal omstart. Under demoen min så jeg en vitenskapsmann bli lemlestet av en lurker, ble dratt ned i en hall av en gigantisk tentakel, og fant meg selv innelåst i det fordømte dekontamineringskammeret (du vet det). Selv øyeblikkene som ikke er en-til-en-rekreasjoner føles fortsatt de samme.

Kreativ direktør Roman Campos-Oriola bemerker at EA Motive har mye ærbødighet for originalen, og det er grunnen til at det tok sjansen på å takle prosjektet. Med den respekten ønsket teamet å sikre at det brukte teknologi for å forbedre originalen, ikke gjøre det om.

"Det har gått 15 år siden det spillet ble gjort, og det har vært mange ting som har endret seg når det gjelder motorer, gjengivelse, teknologi," sier Roman til Digital Trends. "Det er ikke som å endre eller omskape det for å gjøre det, men det føles som om det er elementer vi kan ta fra originalen og faktisk presse dem enda lenger mens du beholder essensen og filosofien til opprinnelig."

Isaac Clarke står i enden av en glødende gang i Dead Space.

Fra et umiddelbart teknisk ståsted er forskjellen tydelig. Denne versjonen av Dead Space ser utvilsomt bedre ut med mer dynamisk belysning, imponerende partikkeleffekter og detaljerte teksturer — 2008 Clarke ser ut som en gummiaktig Stretch Armstrong-actionfigur ved siden av den nye modellen. Etter et for nært møte med en nekromorf, la jeg merke til at dressen til Clarke var gjennomvåt av blod med detaljerte sprut og driblinger som glitret på metall og mørkt sammenblandet i mesh-stoff.

Jeg la spesielt merke til en forskjell når jeg så opptakene mine tilbake og sammenlignet spesifikke rom på Ishimura med originalen. Ta for eksempel Medical Bay. I 2008-versjonen er det et stort firkantet rom fylt med blodfargede senger i et godt opplyst rom med noen ekstra høydepunkter skapt av noen lamper. Den nye versjonen er betydelig mer atmosfærisk. Et lag med dis bølger over gulvet, noen lys flimrer uhyggelig, og gnister regner ut fra en frynsete ledning på en vegg.

Intensitetsdirektør

Det teknologiske løftet er ikke bare et spørsmål om å støte på visuell troskap – faktisk er det den delen av demoen jeg var minst fascinert av. Den største endringen er at kapitler ikke lenger brytes opp av trikketurer og lange lasteskjermer. Det er ingen lasteperiode ifølge EA. Ishimura er nå gangbar ende til ende, ettersom spillet utfolder seg i ett kontinuerlig kamerabilde som krigsgud (2018).

Det er mange mindre detaljer som fanget meg også. For eksempel har teamet gått mye lenger for å få Ishimura til å føles som et bebodd rom i stedet for en rekke korridorer. Rommene har betydelig mer dekor, med noen aspekter som til og med legger til noe miljøfortelling som ga meg tilbakeblikk til Bytte (2017).

En nekromorf angriper Isaac Clarke i Dead Space.

"Du ser på skipet og går, dette er et sted hvor folk bor, de jobber, de er der i lengre perioder. Og likevel i spillet føltes det litt bart, sier Mike Yazijian til Digital Trends. «Vi forestilte oss faktisk, hva om vi bodde der? Hva om vi jobbet der? Hvordan ville det føles? Ikke et veldig lykkelig sted! Vi ønsket å fange den følelsen... Du kommer til å se alle disse plakatene som snakker om kulturen, måten de lever på, verdiene deres og så videre. Det er en slags propagandafølelse over det, stemningen fra 1960-tallet.»

Det som er mest imponerende er imidlertid noe som er helt usynlig for spilleren: intensitetsdirektøren. Verktøyet er en dirigent bak kulissene som dynamisk kan endre flere elementer i spillet, og potensielt få et rom til å føles helt annerledes andre gang du går gjennom det. Det kan endre hva fiender gyter, hvor de gyter, mengden tåke som er tilstede, hvordan lysene fungerer og mye mer. Det legger til et nytt lag av uforutsigbarhet til opplevelsen som vil holde spillerne på tærne både under deres første gjennomspilling og ved gjentatte besøk.

"Ta eksemplet med kapittel 2," forklarer Campos-Oriola. «Når du dreper kapteinen og du kommer tilbake gjennom heisen, må du nå hangaren for å gå til kapittel 3. Den turen mellom heisen fra likhuset til trikken … intensitetsdirektøren spiller 100 %. Noen ganger blir det slåsskamper, noen ganger blir det bekmørkt av hvisking, noen ganger helt lysene skal tennes og en lurker kommer til å gyte, og noen ganger er det ingenting som kommer til å gjøre det skje."

Isaac Clarke står i et mørkt rom i Dead Space.

Det intrikate systemet kan løse en av de største utfordringene som skrekkspill står overfor. Når du først forstår manuset, slutter det å være skummelt. Det er som å gå gjennom et hjemsøkt hus med et kart som viser nøyaktig hvor hver skuespiller vil dukke opp. Intensitetsdirektøren endrer det fullstendig, selv mellom enkeltdødsfall. Første gang jeg la merke til at det virket, døde jeg i et rom hvor jeg måtte avverge noen nekromorfer. Da jeg gjenopptok, posisjonerte jeg meg i nærheten av der jeg så den første spawnen og ventet på å få hoppet på den … men jeg ble hoppet bakfra i stedet, da den første fienden spawnet fra en annen ventil. Tatt i betraktning at nyinnspillingen ser ut til å returnere serien til sine skrekkrøtter, kan den sensasjonen være nøkkelen til å sørge for at selv fans som kjenner originalen foran og bak vil bli redde.

Lem fra lem

De teknologiske fremskrittene har også en sterk innvirkning på kamp, ​​nemlig seriens signaturdelemningsmekaniker. Som det originale spillet kan spillere bruke våpnene sine til å hacke av fiendens lemmer én om gangen. Hvis du kan tro det, har EA Motive funnet en måte å gjøre den kroppsgruen forvirrende enda mer grotesk denne gangen.

Når du skyter et lem inn Dead Space, vil du ikke kutte det rent på det første skuddet. Det er fordi fiender nå har ekstra lag med kjøtt og bein som du kan skrelle tilbake når du laster skudd inn i dem (på samme måte som kommende Dead Island 2). Når en nekromorf nærmer seg meg i et trangt rom, tar jeg et skudd på benet, og avslører beinet før jeg avslutter kuttet med et andre skudd. Mens den kryper fremover på sine ljålignende armer, skyter jeg et nytt skudd mot underarmen og lar den knapt klynge seg sammen av noe kjøtt. Et andre skudd går ikke bare gjennom det, men ser ut til å barbere seg litt på siden av hodet i prosessen. Selvfølgelig følger jeg det opp med et tramp for å sende alle lemmer som fortsatt er festet til fly.

Isaac Clarke sikter mot en nekromorf i Dead Space.

Det skumle opptoget er ikke bare EA Motive som viser seg frem (Campos-Oriola understreker at laget ikke prøvde å overgå det originale spillet). Det fornyede kjøttsystemet oppmuntrer spillere bedre til å bruke våpen som opprinnelig føltes litt ubrukelige ved siden av flerbruksplasmaskjæreren.

"Det lar oss legge til samme type morsomme spillopplevelse som du hadde i originalen med plasmakutteren og linepistolen," sier Campos-Oriola. "Men du har det litt mindre i originalen med pulsgeværet. Alle våpnene som ikke kutter lemmer av seg selv i originalen... det er fortsatt kult, men som plasmakuttermannen! Men nå med lagene, pulsgeværet eller kraftpistolen – til og med flammekasteren når du ser at kjøttet blir forkullet – er det litt grusomt! Det føles like bra som plasmakutteren!»

Når vi snakker om alle disse tekniske støtene, understreker Campos-Oriola at det ikke er det at teamet følte at originalen trengte en nyinnspilling. Snarere følte de at det fortjente en med moderne fremskritt som ville yte det rettferdighet. Den samme tenkningen dikterte hvilke ideer fra Dead Space 2 og 3 ville gå over til nyinnspillingen. Bemerkelsesverdige endringer inkluderer at Isaac Clarke blir fullt ut stemt av Gunner Wright (som fungerte som stemmen hans fra og med 2) og null gravitasjonssekvenser som nå lar Isaac fly fritt i stedet for å hoppe mellom overflater. Disse endringene er så naturlig implementert at jeg glemte at de ikke var i originalen til å begynne med.

Isaac Clarke flyr i null tyngdekraft i Dead Space.

Det gjenstår fortsatt litt arbeid før spillets lansering i januar, siden alle disse tekniske forsterkningene absolutt ikke virker lette å sjonglere. Byggpresssagen hadde fortsatt noen bemerkelsesverdige bildehastighetsproblemer, og jeg fanget fiender som klippet gjennom vegger og gulv under økten min. Det er ikke en grunn til bekymring for meg, siden det er noen standardproblemer for en pågående bygg, men det er klart at noen av de fine detaljene kan presse plattformer til sine grenser.

Dead Space ser ut til å treffe alle de riktige tonene så langt. Den endrer ikke originalen fundamentalt, forblir tro mot kulissene og historiebeatsene, men den gjør forbedringer på høyt nivå som forsterker skrekk og fordypning. Selv om jeg ikke er sikker på hvordan DNA fra 2008 til slutt vil se ut ved siden av mer moderne spinn på formelen (som Callisto-protokollen), vil det være en sterk påminnelse om hvorfor utviklere er så ivrige etter å gjenskape suksessen 15 år senere.

Dead Space lanseres 27. januar for Xbox Series X, PS5, og PC.

Avsløring: Digital Trends ble fløyet til Redmond, California for å forhåndsvise Dead Space, med reiseinnkvartering dekket av PR-byrået Fortyseven Communications. Dette påvirket ikke vår dekning av spillet.

Redaktørenes anbefalinger

  • Steam lanserer en ny prøvetjeneste med en gratis 90-minutters Dead Space-demo
  • Dead Island 2: utgivelsesdato, trailere, spilling og mer
  • Jeg spilte den originale Dead Space før nyinnspillingen - og jeg angrer på det
  • PS Plus legger til Evil Dead, OlliOlli World og mer i februar
  • De beste videospillene i januar 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space og mer