De siste årene har Netflix vist seg å være et vennlig miljø for kreative skapninger - og ikke bare den menneskelige typen. To av strømmetjenestens mest populære originalserier, Stranger Things og Tapt i verdensrommet, inneholder imponerende ikke-menneskelige karakterer som har gitt næring til mareritt, inspirert utallige kostymer og tjent til å gjøre deres respektive show mye mer minneverdige.
Oscar-nominert skapningseffektstudio Spektral bevegelse fikk i oppgave å utvikle sminke og praktiske effekter for to av de mest ikoniske skapningene som dukket opp på TV de siste årene, den marerittaktige Demogorgon fra Stranger Things og den fullt realiserte karakteren i det kosmiske dramaet som utspiller seg i Tapt i verdensrommet, Robot.
Anbefalte videoer
Digital Trends snakket med Spectral Motion-president og kunstnerisk leder Mike Elizalde (som grunnla studioet sammen med sin kone og forretningspartner, Mary) om studioets arbeid med begge skapningene - som i stor grad avhengig av praktiske effekter forbedret med digitale elementer - og hvordan teamet skapte disse minneverdige tegn.
Digitale trender: Med Robot, hvor mye av det som skjer på settet under en scene – med en skuespiller i robotdrakten – er det vi ender opp med å se på skjermen?
Flere Netflix-nyheter
- "Stranger Things" sesong 3 kommer! Her er alt vi vet så langt
- Noen av de beste (og rareste) 'Stranger Things'-teoriene for sesong 3
- Mer fare, Will Robinson: Netflix fornyer «Lost in Space» for en andre sesong
Mike Elizalde: I tilfelle av Tapt i verdensrommet, jeg vil si at sannsynligvis 85 prosent av ytelsen du ser til roboten kommer fra det som skjer på settet. Det er noen viktige digitale forbedringer til drakten som er lagt til... for det meste lager negativ plass der det ikke er negativ plass, slik at det føles som om du ser gjennom en maskin i stedet for å se på en solid person inne i en dress. Det var en flott beslutning tatt av produksjonsteamet, og vi foreslo det også tidlig. Vi finner at den mest effektive måten å skape en illusjon på er å kombinere digitalt og praktisk der det gir mening.
Forandret noe med Robot fra karakterens opprinnelige design for å imøtekomme å bruke en skuespiller i dress og gjøre det til en praktisk effekt?
Nei, hensikten var alltid å utføre det slik du ser det i serien. Når det gjelder planen vår da vi la ut, er det du ser på skjermen akkurat det vi hadde til hensikt, og det digitale effektteamet og produksjonsteamene hadde til hensikt. Planen ble formulert tidlig og vi gikk bare inn og gjennomførte den.
Hva med utformingen av selve karakteren? Ikke-menneskelige karakterer har en tendens til å utvikle seg over tid fra det konseptuelle stadiet, så hva slags evolusjon gjennomgikk Robot?
Vi hadde egentlig ikke et endelig design før litt senere i prosessen med designfasen. Vår venn Aaron Sims anbefalte oss for jobben og er en kollega av meg fra våre dager i Rick Bakers studio. Vi fikk ikke designet designet før senere i utviklingen, men da det ble diskutert, [det var diskusjon om] hvordan roboten skulle se ut, hvor mye nikk vi ønsker å inkludere til gammel Tapt i verdensrommet show, og den slags. Til slutt ble beslutningen tatt om å gjøre ham antropomorf, noe som ville gjøre ham mye mer relatert - spesielt for Will Robinson - i showet.
Hva tenkte du da du først så designet til Robot?
Mitt første inntrykk av det var at det var en kul robot og ville være veldig morsom å lage, men jeg lurte på om fansen ville omfavne den. Bekymringene mine ble definitivt lagt på senga aller første gang den debuterte. Responsen var fantastisk.
Responsen var absolutt positiv, men det var ett aspekt ved det som var litt overraskende. Det var en ganske vokal del av publikum hvem fant Robot... sexy? Hva gikk gjennom hodet ditt når du så folk diskuterer Robots fysiske attraktivitet?
Jeg syntes det var morsomt. Det var litt sjarmerende at folk syntes roboten var sexy, og at det var en spesiell demografisk person som syntes at robotens bakpart var... ganske attraktiv. Så vi syntes dette var veldig kult fordi det er vellykket på et helt annet nivå som vi egentlig ikke hadde forutsett.
Så du ville ikke lage en sexy robot?
Det var ikke intensjonen, men vi er glade for at det var biproduktet.
Robot tok på seg noen forskjellige utseende gjennom den første sesongen, og det føles som om vi ikke har sett de siste formene han vil ta. Uten å avsløre noen spoilere, er det mer å se frem til med Robot og arbeidet ditt med det sesong 2?
Uten å vippe hånden for mye, er vi definitivt involvert i andre sesong. Vi kan selvfølgelig ikke beskrive noen detaljer, men det er mange morsomme overraskelser i vente. Serien er veldig sterk og den har god dynamikk mellom karakterene.
Skifte gir til Stranger Things, hvordan ble du involvert i showet og Demogorgon-skapningen?
Nok en gang var dette en Aaron Sims-henvisning. Så vi er to-mot-to med Aaron akkurat nå. Han brakte oss inn i ligningen etter at designet ble funnet ut mellom selskapet hans, produksjonsselskapet og [show-skaperne] Duffer Bros.
Vi ble vist designet. Vi måtte gjøre noen modifikasjoner for å få det til å fungere, da Duffers hadde ønsket at det skulle være en praktisk effekt så mye som mulig. Så vi gjorde noen endringer i designet for å få en skuespiller inn i drakten. Skuespilleren vår var Mark Steger, som opptrådte vakkert i dressen og gjorde noen fantastiske ting på showet. Barna på showet var utrolig forelsket i skapningen. De elsket å komme bort og pirke på den og se på den.
Har Demogorgon utviklet seg og endret seg mye fra de tidlige konseptdesignene? Hvordan var utviklingsprosessen på den?
Hvert prosjekt er en læringsprosess for alle involverte. Hver eneste ting vi gjør er egentlig et forsknings- og utviklingsprosjekt fordi vi bygger noe som aldri har blitt bygget før. Så læringskurven er alltid bratt helt i begynnelsen av prosessen, og når vi treffer skrittet, blir det noe nytt vi eier. Det er mye teknologi som er utviklet for å komme opp med visse bevegelser eller visse kontroller, og det er alltid en utvikling som finner sted. Demogorgon er intet unntak.
Det er en fantastisk video du har gitt ut som viser hvordan Demogorgons "munn" flagrer når den åpner seg. Hvordan utviklet du det utseendet for monsterets munnåpnende visuelle?
Den faktiske fysiske bevegelsen er et produkt av teamet hos Spectral, ledet i animasjonsavdelingen av Mark Setrakian. Vi er veldig heldige som har hans store sinn involvert, fordi han tilfører mye prestasjonsverdi til anledningen. Det er én ting å kunne designe mekanismer og bruke en radiokontrollpinne for å få den til å bevege seg, men det er en helt annen ting å designe mekanismene basert på ytelse først. I tankene hans visualiserer han en ytelse og deretter skaper han mekanismene og systemene som vil levere den ytelsen. Det er en veldig kunstnerisk, koreografibasert prosess for ham.
Du nevnte arbeidet ditt med Rick Bakers studio, og Stranger Things har den 80-tallsstemningen – en epoke som ga oss American Werewolf i London og så mange andre klassiske filmer med Rick Bakers skapningseffekter. Gjorde Stranger Things og prosessen med å lage Demogorgon-følelsen som et prosjekt fra den epoken fra din side av tingene?
Absolutt. Det vi lærte av å jobbe hos Rick's er at kvaliteten på produktet er det viktigste. Utseendet, ytelsen, uten de tingene du er henvist til bare et gjennomsnittlig effektstudio. Så ja, det føles absolutt som noe som ville ha kommet ut av et slikt studio. Vi er veldig stolte av sluttproduktet.
1 av 5
Demogorgon har blitt et populært kostyme på stevner og i Halloween-sesongen. Hvordan får det deg til å føle deg når du ser folk kler seg ut som en av kreasjonene dine og setter sin egen spinn på det?
Det er alltid smigrende å se fans anerkjenne arbeidet du gjør og gjøre en så vakker hyllest til det. Det er tilfredsstillende å vite at du er en inspirasjon for noen til å være kreative. De lærer av disse erfaringene.
De kan bli neste generasjon av skapningseffektartister ...
Ja nettopp.
Så hva er det neste for deg og Spectral Motion?
Vi har en veldig morsom ting som skjer med Guillermo del Toro som er en slags hjemkomst for oss med ham. [Redaktørens merknad: Spectral Motion mottok en Oscar-nominasjon for studioets arbeid med Del Toro's Hellboy II: The Golden Army.] Guillermo produserer filmen, og jeg må holde tilbake tittelen foreløpig, men vi gjør noen Del Toro-ting vi er begeistret for.
1 av 6
Hva er prosjektet du fortsatt håper å jobbe med en dag? Er det en historie eller skapning eller noe du gjerne vil være involvert i på veien?
De Lovecraftiansk demon i sin reneste form har egentlig ikke blitt utforsket, og det er noe vi alle spytter over når antydningen til det dukker opp. Vi utviklet På The Mountains of Madness med Guillermo for flere år siden, og det prosjektet ble aldri realisert, men på et tidspunkt ville det være en ekte kvintessens å dykke ned i - eller et sett med skapninger, egentlig. Lovecraft-mytologien er så rik og så visuelt virkningsfull.
Vel, så lenge du ikke driver noen til vanvidd med synet av det ...
[Ler] Ja, jeg elsker hvordan Lovecraft skjørter rundt og beskriver skapningene i historiene hans ved å antyde at å se på dem ville være å invitere til galskap. Men ja, disse skapningene er bare i blodet vårt når det kommer til skapningseffekter og sminke.
Redaktørenes anbefalinger
- 5 karakterer vi tror vil dø i Stranger Things sesong 5
- Every Stranger Things monster, rangert
- Det er en Stranger Things-prequel, og du vil aldri gjette hva den handler om
- Vines, gore og rift i massevis: Behind Stranger Things sesong 4 VFX
- Merkeligere ting skjer i Paper Girls’ nye trailer