AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) er den varme, nye oppskaleringsteknologien på scenen. Det er en DLSS alternativ det er ikke fullt så smart eller dyktig, men det har mye bredere maskinvarestøtte. Hvis påstander fra AMD og utviklere om dens enkle implementering stemmer, kan det snart også nytes bredere spillstøtte.
Innhold
- Hvordan FSR fungerer
- Opptreden
- Alt potensialet i verden
Den er tilgjengelig nå på syv spill, gjelder også Anno 1800, Gudfall, og Evil Genius 2, og alle med en AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 eller 6000, kan bruke den. Nvidia-spillere er heller ikke utelatt i kulden, og alle som bruker en 10-serie, 16-serie, RTX 2000 eller 3000 GPU kan også dra nytte av det.
Spilllisten kan være kort, men maskinvarelisten er bred, og for noen av oss er det mer enn nok til å hyll FSR som en teknologi som forandrer spillet. Men hvordan fungerer det egentlig? Vi startet opp noen spill for å finne ut av det.
I slekt
- Alle spillene som støtter AMD FidelityFX Super Resolution
- AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Alt du trenger å vite
- AMDs nye oppløsningsskaleringsteknologi sies å fungere med hvert spill
Hvordan FSR fungerer
FidelityFX Super Resolution er en to-pass, "skyggebasert" oppskaleringsteknikk som støtter DirectX 11, DirectX 12 og Vulkan. Den gjengir et spill med en lavere oppløsning enn native og utfører deretter en "kantrekonstruksjon" oppskalering teknikk, som AMD hevder analyserer kildebildene for å finne disse kantene, før de gjenoppbygger dem på et høyere nivå gjengivelse.
Dette etterfølges av en skjerpepasning. Begge finner sted etter anti-aliasing og tonekartlegging, men før filmkorn, kromatisk aberrasjon og andre prosesseringseffekter. Igjen, alt dette er veldig forskjellig fra Nvidias mer avanserte maskinlæringsoppskalering.
Gjengivelsesoppløsningen bestemmes av forhåndsinnstillingen for FSR-kvalitet, med utviklere som har muligheten til å bruke ekstra skarphet på gjengivelser med lavere oppløsning hvis de ønsker det.
For en 4K output, der native er 3840 x 2160, vil FSR Ultra Quality gjengi på 2954 x 1662. Det vil være 2560 x 1440 for kvalitetsmodus, 2259 x 1270 for balansert modus og 1920 x 1080 for ytelsesmodus.
Fordi FSR er en etterbehandlingsalgoritme, er den designet for å legge til en ubetydelig mengde CPU-overhead for hver pass. Slipingspasset krever ekstra minne, men det er fortsatt langt mindre krevende enn naturlig gjengivelse. På grunn av disse små kravene, kan imidlertid FSR se avtagende avkastning på lavere maskinvare, med den største ytelsesfordeler funnet på avanserte GPUer - spesielt RX 5000 og 6000, som det har vært spesielt for optimalisert. AMD hevder at FSR også viser minst kvalitetsforringelse ved 4K, men kan brukes ved 1080p eller enda lavere oppløsninger.
AMD understreket i sine utgivelsesmaterialer og orienteringer at dette i stor grad er den første generasjonen av FSR, og at det kan se forbedringer i fremtiden. De kan ta form av bildebuffere med opprinnelig oppløsning, eller helt nye oppskaleringsteknologier. Det har ført til noen spekulasjoner om at AMD i fremtiden kan introdusere sin egen form for maskinlæringsbasert oppskalering, i likhet med Nvidias DLSS.
Opptreden
For å se hvordan FSR faktisk presterer i naturen, kjørte vi en rekke benchmarks for spillene vi hadde tilgjengelig, og tok korte utdrag av spilling og sporing av gjennomsnittlig, minimum og laveste bildefrekvens mens hver FSR-kvalitetsmodus var aktivert, og sammenligne dem med opprinnelige gjengivelse.
Vi testet fem spill totalt, tre med AMD-kort og to med Nvidia. Vi testet Gudfall, Kingshunt, og Riftbreakeren ved hjelp av en AMD-rigg og Terminator: Motstand og År 1800 med en Nvidia-rigg. Her er de to testplattformene:
AMD testrigg
- AMD Ryzen 3700X
- RX 5700 XT under AIO vannkjøler som kjører på 2050 MHz
- 16 GB Corsair DDR4 3200 MHz
- Samsung 850 Evo 512GB
Nvidia testrigg
- Intel Core i9-10900K
- Nvidia RTX 2080
- 32GB G.Skill DDR4 3200MHz
- Crucial MX500 2TB
Vi brukte MSI Afterburner/Rivatuner for testresultater. Alle spillene ble kjørt med 1440p-oppløsning, satt til sine maksimale innstillinger uten bevegelsesuskarphet, ingen V-Sync, ingen dynamisk oppløsningsskalering og ingen kontrastadaptiv skarphet (der det var tilgjengelig).
Gudfall
1 av 10
Av | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balansert | Opptreden | |
Gjennomsnittlig FPS | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
Minimum FPS | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1 % lav FPS | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0,1 % lav FPS | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
Uten tvil mest flaggskip av det begrensede FSR-lanseringsbiblioteket, er det ingen overraskelse at AMD valgte Gudfall for sin Computex-demonstrasjon av hva FSR kunne gjøre. Det er et nydelig spill, og det fungerer bra, selv på langt fra banebrytende maskinvare. Ytelsesfremskritt med FSR aktivert var imponerende, med en håndgripelig forskjell når du slår på Ultra Quality-modus sammenlignet med native. Spillet føles jevnere og mer responsivt. Det er en mindre uskarphet i bladverket, og noen små skarpe artefakter kan sees i refleksjoner, men den mest åpenbare endringen mellom Ultra Kvalitet og native er forbedringen i spillbarheten, spesielt under kamp, der bakgrunnsdetaljer ikke er så lett gransket.
Kvalitetsmodus introduserer mer merkbare skjerpingsartefakter, med en viss forbedring av følelsen av spillet og jevnheten til kampanimasjoner. Balanced bringer med seg en alvorlig uskarphet, som er vanskelig å ignorere, på tvers av de fleste av spillets teksturer og modeller. Ytelsesmodus gjør at spillet føles mest flytende, men det visuelle kvalitetsofferet er alvorlig, med veldig merkbar uskarphet på alt, et betydelig tap av teksturdetaljer og skurrende skarphet gjenstander.
For maksimal visuell klarhet er native (kanskje med CAS aktivert) fortsatt det absolutt beste, men Ultra Quality får veldig, veldig nærme og ytelsesforbedringen som følger med det føles som en verdig handel for mindreårige gjenstander. Andre moduser er mindre enkle å anbefale, selv om det sannsynligvis er noen som ville vært fornøyd med kvalitet, spesielt hvis begrenset GPU-kraft betyr at det ville tillate å slå på spesifikke visuelle funksjoner som ellers ville vært for belastende.
Kingshunt
1 av 10
Av | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balansert | Opptreden | |
Gjennomsnittlig FPS | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
Minimum FPS | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1 % lav FPS | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0,1 % lav FPS | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
Kingshunt har mer aggressiv skjerping enn Gudfall, og hvis du liker et skarpere bilde, vil du sannsynligvis finne Ultra Quality som en bedre opplevelse enn native, som har en litt mer uklar estetikk uten FSR. Ytelsesøkningen hos Ultra Quality er også betydelig, og når du tar hensyn til konkurransekraften til spillet, kan aktivere FSR bidra til å redusere input lag og forbedre konkurransefortrinnet ditt, om enn med et lite margin.
Kvalitetsmodus ser også solid ut, spesielt når den er i bevegelse, selv om skjerpingsartefaktene blir mer tydelige, og den er tydeligvis ikke så pen som native eller Ultra Quality. Ytelsesfordelen er ubetydelig, noe som gjør det vanskeligere å selge.
Som med Gudfall, både balansert og ytelsesmodus ser betydelig dårligere ut, med noen veldig klare skarphetsartefakter og gjørmete uskarphet som overbeviser utseendet og følelsen av spillet, selv om det blir merkbart jevnere å spille med høyere oppdateringsfrekvens viser. For de ultrakonkurransedyktige kan det være verdt å bruke disse modusene for ekstra ytelse, men bare gjengivelse med en lavere opprinnelig oppløsning kan være å foretrekke fremfor de ekstreme artefaktene som er introdusert.
Riftbreakeren
1 av 10
Av | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balansert | Opptreden | |
Gjennomsnittlig FPS | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
Minimum FPS | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1 % lav FPS | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0,1 % lav FPS | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
Det minst intense av spillene vi testet som en del av denne anmeldelsen, Riftbreakeren viser den minst generelle fordelen med FSR, selv om perspektivet også gjør introduksjonen av visuelle artefakter mindre åpenbare når de er i bevegelse. Men hvor skarpheten og oppskaleringen oppveide den reduserte inngangsoppløsningen med modusene av høyere kvalitet i de andre spillene, var det ikke tilfellet med Riftbreakeren. Her viste til og med Ultra Quality en merkbar, om enn liten, uskarphet. Med tanke på den allerede høye bildefrekvensen til native, er det vanskeligere å selge med denne maskinvarekonfigurasjonen.
Selv om Quality viser noen av de aggressive skjerpingsartefaktene som er en del av FSR-opplevelsen, de er ikke veldig merkbare under spilling, og faktisk er det vanskelig å se forskjellen mellom det og Ultra Kvalitet. Det gjør kvalitetsmodus uten tvil den mer attraktive, hvis ytelsesforbedring er det du er ute etter.
Balansert og ytelse lider av de samme problemene som andre spill, med ekstrem uskarphet som reduserer det visuelle nok til at de ikke kan anbefales. Den eneste virkelige bruken for dem ville være hvis du spiller på maskinvare som bare ikke kan håndtere spillet, og du trenger den kanten for å få det til å kjøre. Hvis det er tilfelle, så er det mye ekstra FPS takhøyde å finne, men det koster.
Terminatormotstand
1 av 10
Av | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balansert | Opptreden | |
Gjennomsnittlig FPS | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
Minimum FPS | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1 % lav FPS | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0,1 % lav FPS | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
Terminator: Motstand er en rar i FSRs lanseringsoppstilling. Det er ikke for krevende av et spill, og selv med opprinnelig oppløsning, traff vi over 100 fps på Nvidia-testriggen vår. Likevel var FSR i stand til å øke ytelsen betraktelig. Ultra Quality så den største forbedringen i ytelse, og den så best ut. Selv om den merkelige visuelle artefakten dukket opp, så denne modusen nesten identisk ut med den opprinnelige oppløsningen.
Når det gjelder de tre andre modusene, slet de litt. Kvalitet introduserte noen mer merkbare gjenstander, men ikke en stor ulempe fra opplevelsen. Det er spillbart, men et klart skritt ned fra Ultra Quality. Balansert introduserte langt større gjenstander, spesielt i alle gjenstander med fine detaljer – teksturerte materialer, hår, greiner osv. Det er mange objekter med fine detaljer i en gitt ramme, noe som gjør at spillet ser litt uskarpt ut over hele linja.
Ytelsen fremmet bare problemene vi så med Balanced. Med denne modusen vaskes alt som ikke er umiddelbart foran kameraet ut i et uskarpt rot. Vi fikk godt over 100 fps med ytelsesmodusen, men visuelt sett er resultatene rett og slett ikke verdt det. I likhet med DLSS, gjør det å slå på FSR mesteparten av arbeidet, men på den ytterste enden er det for stor avveining i bildekvalitet til å virkelig rettferdiggjøre bruken.
År 1800
1 av 10
Av | Ultra kvalitet | Kvalitet | Balansert | Opptreden | |
Gjennomsnittlig FPS | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
Minimum FPS | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1 % lav FPS | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0,1 % lav FPS | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
År 1800 kom med et av de største argumentene for FSR, noe som overrasket oss. Det er et krevende spill, men det stresser CPU-en mye mer enn GPU-en, og resultatene våre viser det. FSR var imidlertid i stand til å øke ytelsen mye. I Ultra Quality-modus klarte vi å bryte 70 fps mens vi beholdt mye av den opprinnelige kvaliteten. Kvalitetsmodus var også bra, og presset over 80 fps mens den produserte minimale artefakter.
Balansert-modusen introduserte noen problemer, spesielt med karakterer som gikk rundt i byen og løvverk. Nok en gang gjorde ytelsen bare disse problemene verre. I denne modusen produserer alt som beveger seg en liten skimmer som avslører AMDs gjengivelsesteknologi på jobb. Som de andre spillene, År 1800 er uspillbar i ytelsesmodus med mindre du virkelig trenger de ekstra rammene.
De tre andre modusene fungerer imidlertid overraskende bra. Mye av det er pga År 1800sitt perspektiv. Zoomet ut langt og vekk fra enhver detalj, er FSR i stand til å komme unna med mye mer uten å ofre visuell kvalitet. Artefaktene blir tydelige når du zoomer inn kameraet, men det er lett å tilgi i et spill der du sjelden trenger å gjøre det. Mellom den visuelle kvaliteten og ytelsen, vil vi anbefale kvalitetsmodus for År 1800. Den viser fortsatt en stor ytelsesforbedring i forhold til Ultra Quality, samtidig som den beholder de fleste detaljer.
Alt potensialet i verden
Vi begynte testingen for denne artikkelen med håp om at vår påstander om FSRs evne til å være en teknologi som vil være til nytte for hvert spillr, ville være bevist sann; Og det er stort sett utspilt. Nesten alle spillene vi har gjennomgått, viser at det er reelle ytelsesforbedringer å finne, selv om du er en fastholder for visuell troskap.
I Gudfall, Ultra Quality er knapt synlig fra native rendering, og den tilbyr nok av et ytelsesløft til å virkelig dra fordel av jevnheten i opplevelsen, spesielt under kamp. Kingshunt ser uten tvil bedre ut med den ekstra skarpheten, og ytelsesforbedringen har potensial til å gi et litt konkurransefortrinn også.
År 1800 overrasket oss mest. Selv om spillet ikke har så mye nytte på grunn av det høye CPU-behovet, viste det fortsatt en stor forbedring i forhold til naturlig gjengivelse, med minimale artefakter ved høyere kvalitetsinnstillinger.
Andre moduser er mindre levedyktige for maskinvaren vi brukte, men hvis du kjører et gammelt kort eller en treg APU og bare vil spille Gudfall med en bildefrekvens som ikke stammer, kan FSR bare la deg gjøre det. Selv om vi ikke fikk en sjanse til å utføre uttømmende testing med lavere oppløsninger, antyder AMDs interne benchmarks at store gevinster kan oppnås på AMD APU-er, så vel som eldre Radeon og GeForce grafikkort.
Det eneste problemet er … det er det. Disse fem, og et par andre, er de eneste spillene du kan bruke FSR i akkurat nå. Gudfall er vakker, men kom ut for over 10 måneder siden, og År 1800 og Terminator: Motstand er to år gamle. Riftbreakeren og Kingshunt er ikke engang spillbare utenfor de tidlige betaene før senere i år.
Så, FSR er faktisk, nesten så bra som vi håpet. Det er bare ikke helt brukbart ennå. Heldigvis kommer det til å endre seg på kort tid. Det er 12 titler "kommer snart", inkludert store utgivelser som Resident Evil Village, Far Cry 6, og den alltid populære Dota 2 (hvor ytelsesmodus kan føre til en betydelig forbedring i inndataforsinkelse). Enda bedre, AMD har sikret seg partnerskap med rundt 40 studioer – inkludert EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics, og Larian Studios, blant mange andre - så det er sannsynlig at det kommer mange spill på vei med FSR Brukerstøtte.
Kast inn FSR'er sannsynlighet for å vises på minst Xbox-konsoller i år, og det er sannsynligvis trygt å si at det vil bli en seriøst levedyktig og imponerende vedtatt teknologi i løpet av de neste månedene.
Det er bare ikke mye å glede seg over med det ennå. Det som er der er imidlertid ganske solid. Og etter hvert som den forbedres, og utviklere blir bedre til å finjustere skarpheten, bør den bare bli bedre herfra.
Redaktørenes anbefalinger
- AMD forhåndsviser FSR 3.0, som nå inkluderer rammegenerering
- AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Hvilken oppskalerer er best?
- AMD FSR 2.0 tar notater fra DLSS - og det kommer snart
- Nvidia gjenoppliver Image Scaling for å konkurrere med AMD Super Resolution
- AMD Super Resolution kan gi Far Cry 6 en massiv ytelsesøkning