1 av 14
Ingen har spilt alle videospill. Ikke engang ekspertene. I Etterslep, Digital Trends sitt spillteam går tilbake til de viktige spillene de aldri har spilt for å se hva som gjør dem så spesielle... Eller ikke.
I åpningsprotokollen til originalen djevelen kan gråte på PlayStation 2 kaster en mager blond kvinne i svart skinnkorsett og solbriller en motorsykkel over hodet hennes mot hovedpersonen Dante, en demonjeger i rød trenchcoat i skinn. Helten vår reagerer, ikke ved å unnvike, men ved å gripe et par pistoler og skyte sykkelen så mange ganger, den lader seg opp med energi og flyr tilbake mot henne. Scenen setter perfekt tonen for et av de dummere, de fleste spillene jeg har spilt på lenge.
Anbefalte videoer
En tanke gikk opp hos meg om og om igjen: «Å, dette er dumt Mørke sjeler.”
djevelen kan gråte kommer i butikkene i 2001, da Matrisen var fortsatt det kuleste noen kunne forestille seg: Ingenting sa "badass" som kampsport og BDSM-klær. Som tenåringsgutt med en PS2 var jeg hovedpublikummet for
DMC, men jeg var opptatt med å øse for mange timer i mestring Final Fantasy X's Blitzball, og den underbakte, men overbevisende kampen til Bungies Oni.Når vi nærmer oss det nå med friske øyne, siden den originale trilogien har blitt remastret for PS4 og Xbox One, er innflytelsen på moderne spill åpenbar.
Før Ninja Gaiden Black og krigsgud, djevelen kan gråte etablerte formen for fartsfylt, kombinasjonsdrevet slagsmål. Som forventet kunne jeg lett spore en direkte linje fra DMC til nyere titler som Bayonetta og Nier: Automata som har utvidet sin kjernemekanikk.
Jeg ventet å observere en viktig overgangsdel av spillhistorien, og det gjorde jeg absolutt, men en tanke gikk opp for meg om og om igjen: «Å, dette er dumt Mørke sjeler.”
Dork Souls
Eller, mer nøyaktig, siden det første Souls-spillet kom ut åtte år og en maskinvaregenerasjon senere, Mørke sjeler føles som en cerebral versjon av djevelen kan gråte.
Den har hele stilen til The Matrix, men ingen av lenestolfilosofien.
Mekanisk er det ganske enkelt å komme seg fra den ene til den andre: Ta presisjonen slåsskamp og publikumskontroll DMC og senke farten med skjold, parering og en mer effektiv dodge roll, og du har den målte kampen til en Souls spill. Det er mye mer straff for feilene dine å holde utfordringen oppe ettersom handlingen bremser ned, men det underliggende rammeverket er det samme.
Likhetene stikker imidlertid dypere. Som Mørke sjeler, DMC ligger i et bisarrt, gotisk slott som du gradvis åpner opp og utforsker i løpet av spillet. Selv om det er delt inn i diskrete, graderte oppdrag, fungerer refleksiv utforskning veldig likt et Souls-spill. Som Dante går du kontinuerlig tilbake til gamle områder, og besøker områder du allerede har utforsket for å nå nye passasjer.
Begge spillene har mytiske, underverdenske innstillinger som trekker sterkt fra gotiske og kristne bilder, men filtrert gjennom en japansk sensibilitet og tilsynelatende mangler noen betydelig kristendom. De tar i bruk den jødisk-kristne monoteismens pynt, men erstatter en polyteistisk kjerne, og gjør verdenene deres på en gang kjente og merkelige for vestlige spillere.
I djevelen kan gråte, samler du gjenstander med navn som «Devil Star» eller en «Melankolsk sjel». Begge spillene har en intern logikk som de ikke er spesielt tvunget til å dele med spilleren. sjeler tar seg selv litt mer seriøst.
For å være tydelig, jeg ringer ikke DMC "dum" som en grave - det er gledelig, herlig over toppen og blottet for narrative innsatser. I likhet med Chris Hemsworths Thor, er det en klønete jock som er der for å sparke og ha det bra. Den har hele stilen til The Matrix, men ingen av lenestolfilosofien. Dantes cocky holdning farger spillet med snertne kommentarer hele veien, og holder spilleren på ironisk avstand. Spillet kan tilsynelatende være inspirert av Den guddommelige komedie, men ikke forvent noen moralisering.
Jeg inneholder mengder
Djevelen kan gråte'Den bisarre verdenen er i hovedsak satt påkledning for dens intense kamp, som fortsatt er spillets fokus på din mestring. Mørke sjeler tar den motsatte tilnærmingen - spillerens primære impuls er å utforske og forstå verden, og kamp er et middel som spilleren samhandler med den.
PS2-æraen var en fruktbar og spennende tid for spilldesign, spesielt når det kom fra Japan. De rå eksperimentene til PS1 modnet, men hadde ennå ikke kodifisert seg til sjangrene som ville dominere det påfølgende tiåret. djevelen kan gråte er eksemplarisk for sin tid, ikke bare på grunn av dens sjarmerende tidlige tenåringsgutter, men også på grunn av det friske, men polerte spillet, så selvsikkert at det inneholdt frøene til flere, divergerende sjangere.
Designplassen som DMC opprettet har hatt en befolkningseksplosjon de påfølgende årene, men for et spill som er nesten 20 år gammelt, holder originalen seg overraskende bra. Enhver individuell del av designet har blitt overgått gjennom iterasjon, men ingenting har helt fanget den spesielle sensibiliteten.
Redaktørenes anbefalinger
- Devil May Cry 5 er fantastisk, men budskapet til DmC: Devil May Cry er mer relevant
- Denne $8000 'Devil May Cry 5'-utgaven vil være den perfekte plutokrat-gaven
- Nero viser frem sin søte nye demondrepende arm i traileren «Devil May Cry 5».