På tross av all friheten og skjønnheten det gir, kan reise være en ubehagelig opplevelse. Når jeg er alene i et annet land, blir jeg hyperbevisst på det faktum at jeg er en outsider. Min evne til å kommunisere tydelig eller behandle informasjon blir utvannet, noe som gjør at jeg kan absorbere omgivelsene mine og lære i farten. Det er en angstfremkallende følelse, men en som alltid belønner meg når jeg tillater meg selv å akseptere at jeg ikke er en ekspert og være komfortabel med å lytte.
Innhold
- Finne ditt perspektiv
- Tiden med gode følelser
- Ingen autoritet
Sesong: A Letter to the Future - Trailer for utgivelsesdato | PS5 og PS4-spill
Den opplevelsen er kjernen avSesong: Et brev til fremtiden, det nylig utgitte indie-eventyrspillet fra Scavengers Studio. Historien følger en kvinne som har i oppgave å forlate sin isolerte landsby for å advare omverdenen om en kommende "sesong"-endring. Spillere blir aldri fortalt hva det innebærer, men det er en forutsigende profeti som føles vagt katastrofal. Bevæpnet med en notatbok og en lydopptaker sendes hovedpersonen på en landeveisreise for å spille inn så mye som hun kan om verden og etterlate fremtidige generasjoner et historisk dokument å lære av skulle en apokalypse komme. Hun befinner seg fast mellom å være en kulturverner og en turist uten forståelse av verden hun dokumenterer.
Anbefalte videoer
Årstidsin narrative leder, Kevin Sullivan, omfavner den spenningen. Det er ikke et spill som hevder å forstå alt om landene og kulturene som inspirerer dens fiktive verden. I stedet ber den spillerne om å akseptere at de ikke alltid kommer til å være en autoritet uansett hvor de går, men en tålmodig observatør som er villig til å lære. I et intervju med Digital Trends graver Sullivan i filosofien som veileder Årstid, et spill bygget rundt kulturelle forbindelser født av felles angst i en verden i endring.
Finne ditt perspektiv
Sesong: Et brev til fremtiden kom fra et enkelt premiss: Teamet på Scavengers ønsket å lage et spill om å reise. Historien ville blande personlige erfaringer fra utviklerne sammen med kulturelle og historiske inspirasjoner. I stedet for å gi spillere en stor avhandling om reisehandlingen som en kunnskapsrik student som tilbrakte et semester i utlandet, Målet var mer å kommunisere følelsen av usikkerhet som plager en tynt befolket verden på randen av historiedefinerende endring.
"Erfaringene vi endte opp med å trekke fra var på reise," forteller Sullivan til Digital Trends. "Det ble den første søylen, det kommer til å bli en slags tur. Så vi trakk på opplevelser vi hadde på reise. Temaene kom fra det - det det handlet om var omgivelsesenergi som vi spiste av i livene våre. Vi satte egentlig ikke opp for at det skulle ha et budskap eller noe spesifikt, men det begynte å gi uttrykk for en følelse av skjørhet og en følelse av at verden beveger seg inn i en ny æra.»
![En karakter sykler i Season: A Letter to the Future.](/f/1fbdd80f683be8a23e95d45bd5fc83ea.jpg)
Å lage et spill om reise, et som henter inspirasjon fra ulike virkelige kulturer, ville ha en iboende utfordring. Hvis den ikke håndteres følsomt, kan historien komme ut som hul turisme. Noen av spillets argeste kritikere har allerede lobbet den klagen mot det. I en brennende anmeldelse, Kotakus John Walker utfordret spillets "forbløffende koloniale tankesett", og kritiserte kjernen historien om en kvinne uten verdenserfaring som tar på seg den selvviktige rollen som kulturell konserveringsmann.
Sullivans egen lesning av spillet handler imidlertid mye mer om hvordan spillerne ser den oppgaven i stedet for hovedpersonen eller utviklerne bak den. Årstid handler om persepsjon og hvordan vi velger å tolke verden slik den er lagt foran oss. Spillere står fritt til å ta bilder eller ta opp lyd av hva de vil under eventyret og dokumentere det i utklippsboken; de står også fritt til å naivt mistolke det de har sett, og savner fullstendig den kulturelle betydningen av noe som er pent på overflaten. Designet er målrettet tvetydig for å la spillere ærlig fange perspektivet deres, selv om det er grunt.
"Det vi fant i designet er at jo mer du spesifiserer hva spillet vil at du skal gjøre, jo mer føles det som en jobb," sier Sullivan. "Når du begynner å si "gutt, ville det vært veldig flott om du tar et bilde av en ku," er det som, hvem sier dette? Spillet vil ha disse tingene uten grunn! Det betydde å la det være åpent slik at du kan fullføre en oppføring uten å gjøre en god jobb, men det er opp til deg. Du får en viss mengde av det du legger i den. Du ser i folks rapporter om opplevelsen at de ender opp med å fortelle deg mer enn de vet at de forteller deg om hva de gjorde eller hvordan de oppfatter ting.»
Det er ikke så mye autoritet i verden, og spillet prøver heller ikke å opptre som en autoritet.
Den filosofien kan forklare hvorfor kritisk mottakelse for spillet varierer så vilt for øyeblikket. Mye av det du får ut av det er direkte knyttet til din erfaring med det. Én person kunne utålmodig skynde seg gjennom det hele, fylle utklippsboken sin med tankeløse bilder bare for å få fart på progresjonen ("kan vi gå hjem enda?"). Noen andre kan bruke ekstra timer på å finkjemme hver tomme av midtspillet åpen verden for detaljer, gå bort med en rik forståelse av sin verden. Årstid dømmer ikke spillere på noen måte; det gir dem rett og slett et digitalt rom for å utforske hvordan de ser på ukjente steder.
"Det er en ekstrapolering av opplevelsen av å reise til et ukjent sted hvor du blir oversvømmet med informasjon," sier Sullivan. "Med mindre du har en guide, forstår du ikke mye av det du ser, og du kan ikke mestre det på en dag. Det store du gjør i spillet skjer i hodet ditt... det handler mye om hva du finner ut. Vi prøvde å holde oss til ting som føltes tro mot opplevelsen. Det faktum at du kan sprenge deg gjennom dette spillet og ikke forstå noe, og det hindrer deg egentlig ikke i å gå videre, er på en måte virkelighetstro. Det kan du gjøre når du reiser.»
«Det handler om å danne seg en idé om hvordan verden er. Noe som også betyr at verden i seg selv har uklarheter og motsetninger. Det er ikke så mye autoritet i verden, og spillet prøver heller ikke å opptre som en autoritet.»
Tiden med gode følelser
Selv om Årstid er mer fokusert på individuell reise enn å levere et større verdensbilde, vil teamets egen oppfatning av den virkelige verden forme den digitale. Sullivan fant opprinnelig inspirasjon i Era med gode følelser, en kompleks periode av amerikansk historie som skapte etter krigen i 1812. På overflaten ble det sett på som en tid med velstand for Amerika da landet beveget seg mot isolasjonisme og sto midlertidig forent under et ettpartisystem ledet av president James Monroe. I virkeligheten brukes "Good Feelings"-banneret litt ironisk. Maktkamp bak kulissene i det demokratisk-republikanske partiet ville skape en ulmende spenning, som til slutt koker over til en splittende partisplittelse som dagens amerikanere er altfor kjente med med. Det var ikke så mye en endringstid som det var en urolig opptakt til en.
Jeg begynte å jobbe med dette i 2016, som var et år som føltes som om hele verden forandret seg.
At 1800-tallets historie ville ende opp parallelt med en annen periode med amerikansk angst etter hvert som arbeidet begynte Årstid. Sullivan begynte å jobbe med prosjektet rett før det kontroversielle Donald Trump-presidentskapet. Selv om spillet i seg selv ikke gir eksplisitte kommentarer til de kaotiske Trump-årene, ble det informert av den globale følelse av usikkerhet Sullivan fant på den tiden, en følelse som nesten overskred kultur eller språkbarrierer.
"Jeg begynte å jobbe med dette i 2016, som var et år som føltes som om hele verden forandret seg," sier Sullivan. "Det var også et år jeg var på reise og hadde de samme følelsene, og var enda mer følsom for det. Det var nesten skummelt på en måte, å møte mennesker på steder jeg aldri hadde vært som hadde en lignende følelse av redsel. Det føles veldig for meg som en av opprinnelsene til prosjektet: å være på et ukjent sted, snakke med noen der vi føler knapt det samme språket, finne måter å koble til og kommunisere på, og komme til det punktet hvor vi begge er som 'uh Åh'".
![Hovedpersonen i Season: A Letter to the Future går gjennom en by.](/f/40ef2f008d24a808ccf7f4f52b87f3a4.jpg)
Ved å skape en fiktiv verden var Scavengers forsiktig med å komme for nær hendelser i den virkelige verden – Sullivan sier at innholdet til og med ble kuttet fra spillet etter at COVID-19-pandemien begynte, da det føltes for utilsiktet Lukk. Noen moderne spenninger gjorde imidlertid naturlig vei inn ettersom de passet inn i noe av den historiske konteksten som ledet verdensbyggingen.
"Det er en plotline i spillet om denne demningen som blir tatt ned som kommer til å oversvømme denne dalen," sier Sullivan. "Det er en post-industriell revolusjon type begivenhet som føltes veldig relevant og også veldig 20. århundre. Vi så på at Sovjetunionen gjorde det. Grunnen til at det føltes relevant var på grunn av følelsen av hvor mye kontroll mennesker har over verden; ting som virker uforanderlige kan faktisk støpes. Vår muligens for sterke evne til å endre miljøet uten å forstå hva vi gjør noen ganger føles relevant for noe som har en slags latent angst for klimaendringer bygget i det."
Disse bekymringene fra den virkelige verden er ikke et tilfeldig lag med kommentarer på toppen av en ikke-relatert biltur-premiss. Heller, Årstid etterlater mange ledetråder om historien og den kulturelle angsten til folket som ligger rundt. Spillere kan helt gå glipp av noen av disse politiske trådene eller med vilje ignorere dem hvis de ønsker det. Mer observante kan imidlertid ta seg tid til å absorbere så mye informasjon de kan. Selv om de kanskje aldri helt kjenner stedet de passerer gjennom, kan de i det minste prøve å finne vanlige forbindelser som kan bringe dem nærmere forståelse.
Ingen autoritet
Mens Sullivan bruker mye av samtalen på å diskutere hvordan studioet gjenskapte opplevelsen av å reise, legger jeg merke til at spillet like mye handler om kulturell bevaring. Spillere vandrer ikke bare tilfeldig gjennom landskapet og tar øyeblikksbilder for moro skyld; de skriver det som skal bli en historiebok om et sted og mennesker de ikke kan begynne å kjenne. Det er en høy oppgave for et spill som stort sett finner sted på én dag, men Sullivan omfavner feilen som ligger i den oppgaven.
"Det er et komplekst problem som jeg raskt skjønte var ikke hvordan jeg ønsket å tenke på hva jeg gjorde," sier Sullivan. "Hvis du går dypt nok inn i det, kan du finne noen interessante kompleksiteter ved det. Hvis du spør noen karakterer om kultur og slike ting, er svarene deres litt overraskende. Det er en karakter som snakker om at kultur ikke er en ting du legger i en boks. Og det er ikke antitetisk å endre; det er måten folk reagerer på endring og overlever den.»
![En karakter tar et bilde av en bro i Season: A Letter to the Future.](/f/b827924bfa9aa89ee7407db80d8f883e.jpg)
I likhet med selve spillet, vil deler av heltens endelige historiske rekord forbli tåkete og vage. Det er disse kunnskapshullene som definerer Årstid, selv om. Den har aldri som mål å sende spillere hjem med et fullstendig bilde av historien. Den ber dem bare om å fange verden nøyaktig slik de ser den. Med nok folk som tolker disse sidene, kan noen kanskje sette sammen hva det betyr.
"Jeg tror ikke karakteren tenker på seg selv som en autoritet, men snarere som et vitne som vitner. Og det er lagt inn i fremtiden også. Det er som om jeg ikke vet den fulle importen av alt jeg har samlet. Jeg har ikke tid, men kanskje noen i fremtiden kan forstå dette bedre enn jeg kan.»
Sesong: Et brev til fremtiden er nå ute på PC, PlayStation 4 og PS5.