Rett før hennes 20 år lange pensjonisttilværelse kunne Roberta Williams se hvordan videospillindustrien var i ferd med å legge eventyrspillsjangeren bak seg.
Innhold
- Eventyret tar slutt
- Eventyret begynner igjen
- Eventyret fortsetter
Sett i gang på 1970-tallet av et teksteventyrspill kalt Kolossalt huleeventyr, sjangeren ville aldri bli den samme etter at Roberta og mannen hennes, Ken Williams, gikk inn i bransjen. De ble videospill royalty ved å danne Sierra On-Line, studioet bak spill som f.eks King's Quest,Fantasmagoria, og Fritidsdrakt Larry. Men under utviklingen av King's Quest: Mask of Eternity, Robertas siste spill før hun trakk seg fra spillindustrien, kunne hun se det til og med eventyrspillet hennes utviklingsteamet ble mer interessert i action enn de langsommere, historiedrevne spillene hun hadde velsignet industri med.
Anbefalte videoer
Den skyldige bak denne avsløringen? Duke Nukem 3D.
"Jeg husker Duke Nukem var stor da jeg jobbet med King's Quest VIII. Mange programmerere og artister på Sierra på den tiden spilte alle sammen
Duke Nukem", husket Roberta til Digital Trends i et intervju. "Jeg kunne se hvor begeistret de var ved å spille et spill som var så annerledes enn hva spill hadde vært til dette punktet. Jeg kunne se litt av skriften på veggen at eventyrspill kom til å slutte å være så interessante og populære, og at rask handling kom til å bli mer populær. Ikke at det noen gang ville forsvinne, men jeg kunne se det bleknet litt mer inn i bakgrunnen på den tiden. Og så var det faktisk det som skjedde.»Roberta og Ken Williams ville selge Sierra On-Line, med rettighetene til klassikerne deres til slutt ender opp på Activision Blizzard. Ken og Roberta har vært stille i pensjonisttilværelsen, og arbeidet deres forsvinner inn i spillhistorien utviklere som Amy Hennig, Neil Druckmann og Sam Barlow innoverte det en videospillfortelling kunne være. Alt Roberta trodde ville skje, gjorde, men Ken og Roberta Williams gjorde det klart i et intervju med Digital Trends at de nå er tilbake for å gjøre opp ufisket virksomhet. De vil gjøre det med Kolossal hule, en 3D-nyinnspilling av det tekstbaserte eventyrspillet som inspirerte etableringen av Sierra On-Line.
Eventyret tar slutt
Ken og Roberta Williams pensjonisttilværelse endret forløpet til videospillindustrien. Hvis de hadde blitt, sier Ken til Digital Trends at Sierra kanskje har begynt å markedsføre og selge spillmotoren sin, men det var ikke det som skjedde. På grunn av spill som Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64, og mer, eventyrspill ble mindre relevante. "Da vi opprinnelig var i bransjen, var sannsynligvis 80 % av bestselgerne eventyrspill, og nå er det som en kvart prosent," sa Ken.
Roberta kan ikke la være å lure på om det som skjedde med eventyrspill var deres feil. "Jeg tror at når vi forlot virksomheten, til en viss grad, begynte sjangeren å stagnere, kanskje delvis fordi vi ikke lenger var i den og vi var fremste utviklere av eventyrspill … Hadde vi vært i bransjen og ikke solgt Sierra, hvem vet hvor vi kunne ha utviklet den sjangeren, men det var vi ikke, så det er at."
Ken og Roberta forlot Sierra On-Line i slutten av 1998. På sin side ville eventyrspill blitt betydelig mer nisje enn i Sierras storhetstid. De donerte etter hvert mange gamle Sierra On-Line-designdokumenter og minner til The Strong Museum of Play. Likevel ble mye av det originale kunstverket og annet spillmateriale kastet av Sierra, da bevaring ikke var i tankene til utviklerne på den tiden.
Sierra On-Line ville legges ned etter at Vivendi Games fusjonerte med Activision i 2008. Etter det ville navnet bare gjenopplivet en gang på midten av 2010-tallet for en omstart av King's Quest. Sierra ville aldri igjen nå høydene av sin suksess på 1980- og 90-tallet, og for det meste så det ut til at industrien gikk videre, og foretrakk spill som var mer som Duke Nukem 3D og mindre like King's Quest: Mask of Eternity. Det ville forbli slik i lang tid.
Eventyrspill har imidlertid vært i oppgang i det siste, i indiespillscenen. Utviklere som Telltale hjalp til med å redefinere sjangeren og åpnet på sin side døren for noen mer tradisjonelle pek-og-klikk for å komme tilbake og finne suksess. Nylig kom Ron Gilbert tilbake med en nye Monkey Island spillet i fjor, mens spillet Norcoble kritikerrost og regnes som et av de beste spillene i 2022.
Likevel er mange av disse titlene ganske enkelt tilbakeringinger til en allerede veletablert formel. Med Kolossal hule, Roberta og Ken vender tilbake til spillindustrien i en annen æra for å skape den neste utviklingen av deres klassiske eventyrspill de aldri har laget.
«På en viss måte kommer tilbake med Kolossal hule og å gjøre det slik vi gjør det er min sjanse til å se hva jeg ville gjort, sier Roberta. "Nå kan jeg ta dette spillet, som er et velprøvd spill, og gi det VR, oppslukende, 3D, vakker kunst, gameplay, karakterer, musikk og lydeffekter, og skap denne verden, begynn å gjøre det jeg kunne ha gjort hvis vi holdt fast med den. Med andre ord, dette kan være den neste iterasjonen av eventyrspillet som aldri ble gjort.»
To av de mest innflytelsesrike eventyrspillutviklerne er nå her for å sikre at sjangeren virkelig har kommet tilbake på sporet og forblir der i en bransje som er mye annerledes enn den var på 1990-tallet. Men det var ikke alltid sånn.
Eventyret begynner igjen
Roberta Williams planla ikke å designe et videospill for et par år siden. Akkurat som industrien hadde gått videre fra spillene Sierra On-Line hadde laget, hadde Ken og Roberta funnet andre interesser og var fornøyd med å utforske dem. De innrømmer begge overfor Digital Trends at de ikke er veldig ivrige spillere utenfor spillutviklingsgrensene, så år med bransjeendringer og trender gikk dem forbi. Deretter ble de sittende fast inne på grunn av pandemiene.
I løpet av denne tiden begynte Ken å tukle med Enhet, en flerbruks spillmotor bak spill som Hule Ridder og Flukt fra Tarkov; det var som selve typen spillmotor paret kunne ha gitt ut hvis de hadde bodd på Sierra On-Line. Ken pirket rundt med noen små ideer mens han lærte denne 3D-programmeringsprogramvaren, og det var da en idé dukket opp i hodet til Roberta fra ingensteds: han kunne bruke Unity til å gjenskape Kolossal hule, teksteventyrspillet som startet det hele for Williamses. Hun trodde det ville være "ganske enkelt for Ken å gjøre" uten hennes involvering. Hun tok feil.
Å lage en fullstendig 3D-versjon av et teksteventyrspill på en moderne spillmotor er en ganske kompleks oppgave. Selv etter å ha skaffet den originale kildekoden for 350-punktsversjonen av Kolossalt huleeventyr fra den originale utvikleren Don Woods innså Ken hvor mye Woods formidlet med en så liten mengde kode, noe som indikerer hvor langt videospillindustrien har kommet.
"Jeg ser på den gamle kildekoden, og den er så forenklet, men den oppnår så mye," sa Ken. «I et tekstspill kan én kodelinje gjøre utrolig mye. Det vil være en linje som sier: "Du går inn i en stor hule," og plutselig må du gjengi en hule, få den til å se interessant ut, lage belysning og lage lydeffekter. På en eller annen måte endte det med at det som opprinnelig ble matet på en 80K-diskett tok over 30 personer to år å implementere på nytt.»
Det var imidlertid ikke et fullt utviklingsteam til å begynne med - det var bare Ken og en artistvenn fra hans. Mens Roberta hadde til hensikt å forbli uengasjert, begynte navnet hennes å komme opp mer og mer i møter med selskaper som Unity og Meta. Snart fant hun ut at hennes bidrag til denne 3D-versjonen av Kolossal hule ville være mer enn bare selve ideen - hun måtte designe den.
Etter å ha ringt om å starte prosjektet på nytt, var det klart det Kolossal hule ville omslutte Ken og Robertas liv fullstendig de neste par årene og tvinge dem til å gå inn i bransjen de trodde de hadde lagt bak seg. Mens Ken og Roberta forteller Digital Trends at å lage spill er som å sykle for dem, hadde de nå dannet seg Cygnus underholdning: et 35-personers indiestudio oppkalt etter båten deres.
Bransjen Cygnus Entertainment ble opprettet i var mye annerledes enn den Sierra On-Line ble født inn i. Indiespillutgivere og videospillstudioinvesteringsfond er mye mer vanlig enn noen gang. Mange mennesker ønsket å stå bak Ken og Robertas store retur til spillindustrien. Utenfor Unity og teamet på Cygnus Entertainment, men Ken og Roberta ønsket ikke mye hjelp.
"Det var flere utgivere som ønsket å snakke med oss tidlig," forklarte Ken Williams. "Unity sa flere ganger at de kom til å koble oss opp med dette forlaget eller det forlaget, og jeg tenkte, «Nah, jeg vil egentlig ikke gjøre det.’ Vi ønsker å gjøre det vi vil gjøre, og vi tok ikke penger fra noen.»
Likevel viste all den interessen én ting: folk fant tilbakekomsten til videospillindustrien svært verdifull. Spillindustrien og eventyrspillsjangeren mistet noe da Ken og Roberta ble pensjonist for første gang, og de forstår ansvaret som følger med at de kommer tilbake.
"Det rare er at mange av folkene som nå driver disse selskapene var Sierra-fans da de var barn, så vi, som et lite et-produkt indieselskap, hadde alle selskap du kan tenke deg å tilby til å hjelpe oss,» Ken fortsatte. "Dette er et prosjekt som mange mennesker bryr seg om, og vi prøver å vise respekt for det og gjøre alt verdt den innsatsen."
Eventyret fortsetter
Ken og Roberta Kolossal hule er sannsynligvis den største gjentakelsen vi har sett på noen tid, med Cygnus Entertainment som fullt ut visualiserer teksteventyret slik et filmteam gjør når en bok blir til en film. Likevel, gjennom hele utviklingen, ønsket Roberta aldri å gå for langt fra originalen, og sa at hennes "bunnlinje er alltid at det må spilles som det originale spillet."
Når man ser på utgitte spillopptak, er det tydelig at det er utrolig trofast, med en forteller som til og med gir uttrykk for replikker som spillere ville ha lest i det originale spillet. Det er et enkelt, men dristig valg som får Ken og Robertas reimaging til å skille seg ut. Og det er også en reservert, men raffinert oppfatning som sannsynligvis ikke kunne ha kommet fra noen andre. Selv når det gjaldt å gjenskape andres spill, var det like viktig for Ken og Roberta å skape noe helt distinkt i dag som det var i deres storhetstid.
"En del av Sierras påstand om berømmelse var at vi gjorde nesten 100 % intern utvikling - Halvt liv var det eneste prosjektet vi virkelig hentet inn utenfra – og jeg nektet å ansette folk som jobbet for en konkurrent,” forklarte Ken til Digital Trends. «Vi brukte ikke mye tid på å studere andre spill; vi gikk med magefølelsen på hva vi synes er underholdende. Og det fungerte ved at når folk spiller dette spillet, føler de at de ser noe helt annet.»
Dessverre kan ikke Ken og Roberta si det samme om andre spill som kommer ut i 2023.
Ken og Roberta Williams overrakte Games for Impact-prisen og viste frem en ny trailer for Kolossal hule på The Game Awards 2022. Før og etter deres opptreden på scenen, satt de blant publikum og så på forskjellige trailere for spill som Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, og mer. Til Ken og Roberta snakket det hele om en homogenisering i spillindustrien som de alltid har prøvd å unngå.
"Vi var blant publikum og så på alle disse andre spillene som kom forbi, og vi sa til hverandre: 'Denne typen ser ut som alle de samme kampene' fordi det er litt innavl," sa Ken.
Mens han unngikk å ansette folk fra Sierra On-Lines direkte konkurrenter på 1980- og 90-tallet, gjør den rene størrelsen på bransjen det nesten umulig i dag. Sammen med det med videospillindustriens mest fremtredende selskaper som er innstilt på å følge vellykkede trender og ha mest mulig realistiske bilder, kan det hele begynne å smelte sammen for de to utviklerne som sannsynligvis inspirerte mange av menneskene som jobbet med disse spill. Ken Williams beklager til og med at noen av Kolossale huler markedsføring har fokusert på raske handlinger til tross for at det stort sett er et eventyrspill med langsommere tempo.
Likevel forstår Ken og Roberta Williams at det beste de kan gjøre med Kolossal hule er å forbli helt unike i sin tilnærming til å utvikle den. Duke Nukem 3D kan ha symbolisert slutten på en æra for spillindustrien for Roberta Williams på slutten av 1990-tallet, men forhåpentligvis, Cygnus Entertainments Kolossal hule kan spille en rolle i starten på en ny.
"Vi er utenfor familien, så vi gjorde spillet vårt på vår måte, og det kommer til å føles annerledes for folk," sier Roberta til Digital Trends. «Jeg har aldri ønsket å spille et «Me too!»-spill. Jeg har alltid ønsket å være unik... Hvis noen skal kopiere, vil vi heller at de kopierer oss enn at vi kopierer dem."
Kolossal hule lanseres for PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch og Meta Quest 2 19. januar.
Redaktørenes anbefalinger
- Ken og Roberta Williams' Colossal Cave er i hemmelighet et turbasert spill