Hvordan visuelle effekter fikk The Batman til å slå hardere og kjøre raskere

Matt Reeves' Batman brølte opp på storskjermen i mars etter år med utvikling og en produksjon – deretter utgivelse – tidsplan avbrutt av en global pandemi. Ikke noe av det var nok til å stoppe Dark Knight, og filmen fortsatte med å bli den mest innbringende film i 2022 så langt mens han har fått kritikerros for sin mørke gjenoppfinnelse av DC Comics-helten.

Mens Reeves tok en jordet tilnærming til å fortelle Batman-historien sin, krevde det fortsatt hjelp fra et talentfullt team for visuelle effekter spredt over flere studioer for å bringe filmens handling til skjermen. Blant dem ble feiret VFX-studio Wētā FX, ledet av veileder (og to ganger Oscar-nominert) Anders Langlands.

Anbefalte videoer

I forkant av strømmepremieren på Batman på HBO Max snakket Digital Trends med Langlands om teamets arbeid med filmen og hvordan de bidro til å bringe Reeves sin unike visjon for Dark Knight til skjermen.

Robert Pattinson stirrer inn i kameraet som Batman.

Digitale trender: Batman føles ikke som den typiske VFX-drevne superheltfilmen. Hva var noen av direktivene og visuelle referansepunktene du fikk for filmen?

Anders Langlands: Matt liker å holde ting ganske jordet og naturalistisk når det gjelder fotografering. Når det gjelder historiefortelling, skulle [direktivene] prøve å ikke gå for fantastisk med det som andre superheltfortellinger gjør. Batman passer utmerket for den stilen. Matt sa fra starten at filmen er et kjærlighetsbrev til gamle krim-thrillere fra 70-tallet Den franske forbindelsen, den Paranoia-trilogi med Alle presidentens menn, og slikt - visuelt sett. Så det er mange nikk der visuelt til elementer fra disse filmene, så vel som i objektivvalgene som [fotografidirektør] Greig Fraser tok. Det var veldig interessant å veve det vi gjør inn i noe som er stilistisk basert på ting fra før epoken med visuelle effekter virkelig startet.

Hvor mange bilder jobbet teamet ditt med for filmen?

Vi tok omtrent 320 skudd, alt fortalt. Så det er ikke en stor del, men ikke en liten en heller. Vi gjorde Batcave, rådhusmiljøet der ordførerens minnesekvens finner sted, og CG-flaggermusene nær slutten, noe som var gøy. Vi gjorde også en haug med kamparbeid tidlig, som den første kampen på togplattformen, og også når han er i Iceberg Lounge. Men den desidert største og mest komplekse sekvensen vi jobbet med var motorveijakten. Det var veldig gøy å gjøre.

Batmobilen brøler ned en regnfull gate i en scene fra Batman.

Så hva gikk inn i den ville jaktsekvensen? Jeg har beskrevet det som "Fury Road i mørket» på grunn av hvor mye sprø action som foregår i den scenen, forresten.

Det er en veldig god beskrivelse! For den scenen satte de seg for å filme alt, noe som er veldig kult. Selv i skudd der de visste at vi ville erstatte det meste, fordi kjøretøyer faktisk ikke kunne gjøre det de trengte for skuddet, gikk de likevel ut og skjøt en versjon av det. Det er en fantastisk referanse for oss. Og når alt var tatt, begynte vi å gjøre noe ganske tungt postvisualiseringsarbeid på det, med grov animasjon på filmopptakene.

Mens de fortsatt filmet, ble det åpenbart at vi trengte å forbedre historiefortellingen litt når det gjelder å lage hendelsesrekkefølgen og årsak-og-virkningen av all handlingen blir lettere og raskere forstått for publikum. På samme måte som kampsekvensene, er vi aldri utenfor det å se inn – kameraet er alltid inne i handlingen. Det er flott for en visceral, spennende opplevelse, men det gjør det vanskeligere å tydelig forstå alt som skjer.

Når Penguin starter den sekvensen, for eksempel, flyr lastebilen bak ham vannfly, og starter hele denne kjedereaksjonen av hendelser som ender med en enorm eksplosjon. Gjennom hele den rekkefølgen av ting, er det mange heldigitale bilder og sterkt utvidede bilder der inne. Vi gjorde det for å erstatte noen kjøretøy med andre som gir mer mening, og også for å spore hendelsesforløpet tydeligere.

En bil krasjet i bakgrunnen på en motorvei i en scene fra Batman.

Og jeg antar at du ikke bare kan gå rundt og ødelegge motorveier...

Nøyaktig. Så mange av bildene i den delen av scenen var helt digitale, så vi kunne virkelig hjelpe Matt å fortelle den historien og sørg for at publikum kan forstå hva som skjedde og at det ikke var Batmans feil. Det er en interessant balanse å finne: For å få Batman til å ri inn i fare, unngå alt dette som skjer, og for at det skal føles som om han er nesten ute av kontroll, men han er en så dyktig sjåfør at han er i stand til å holde kontrollen og faktisk ikke få noen andre til å få skadet.

…Fordi du ikke kan få Batman til å se ut som skurken.

Ikke sant! Så det var mange gjentakelser Dennis Yoo, animasjonsveilederen vår, og teamet hans gjorde på det, og foredlet handlingen for å finne den virkelig fine linjen han må gå. Han må føle seg i fare, men i kontroll, og reagere på det i stedet for å forårsake det. Å prøve å finpusse alle disse tingene for å finne det nøyaktige stedet tok mye arbeid fra en virkelig talentfull gjeng med animatører.

Batman nærmer seg kameraet på en regnfull gate med en brann i bakgrunnen.

Du nevnte å jobbe med noen kampscener også. Hva slags visuelle effekter gikk inn i disse scenene?

Matt ønsket at kampscenene skulle være veldig viscerale og føles som om du er i en MMA-kamp, ​​i stedet for å se en kampscene i en film. Det det betydde for ham var færre kutt. I en typisk kampscene nå til dags er det en rask serie med klipp, klipp, klipp og hektisk shaky-cam overalt. Til Batman, holder vi kameraet stødig lenger, slik at du faktisk kan se kampen skje. Du kan faktisk se hva Batman gjør og få en følelse av dyktigheten hans. Dessverre er grunnen til at du vanligvis bruker mange kutt i en kampscene fordi, hvis du ikke gjør det, kan du se at personene faktisk ikke slår hverandre. Så vi trengte å gå inn for å få disse treffene til å koble seg sammen og føles raske.

Arbeidet vårt på det området er mye omtiming. Hvis noen holder tilbake på et slag og åpenbart går saktere enn du vil at de skal gjøre, gjør vi slaget raskere. Det innebærer å kutte ut forskjellige deler av folks kropper og ta med et hode for å koble sammen med en knyttneve, eller animere hodet etterpå så når noen blir slått, blir hodet kastet raskere bakover og deretter hopper litt tilbake - alt slik at du føler vekten av truffet. Det er mye av det i alle kampscenene, bare liten 2D-animasjon på toppen av bildene for å få det til å føles som om det treffer så hardt du trenger det.

Sist jeg snakket med deg var for Zack Snyders Justice League. Det var en så annerledes film enn Batman, selv om den bruker samme tegn. Gjorde arbeidet ditt med Snyder Cut informere noe om Batman?

Ikke egentlig. De er bare så forskjellige oppfatninger av karakteren. Men det er det som er kult med det Warner Brothers og DC gjør med karakterene: Det er de utforske karakterene med forskjellige regissører og helt forskjellige typer filmer, stilistisk.

Batman flyr gjennom luften etter at en bombe eksploderer i rådhuset.

Du nevnte å jobbe med CG-flaggermus på slutten av filmen, og det er et slikt kjennetegn på hver Batman-film: På et tidspunkt er det en haug med flaggermus. Hva skapte flaggermusens store øyeblikk i denne filmen?

Vel, vi er i en posisjon her på Weta hvor vi gjør skapninger og den slags ting, vi har mye trening – og vi er ganske gode på det.

Det er praktisk talt det studioet ble skapt for!

Men det er fortsatt alltid interessant. Det største skuddet med flaggermusene for oss var sannsynligvis det første Batcave-skuddet der sykkelen kommer inn, og som den kjører inn, vi brukte både lydsignalet og lyset fra sykkelens frontlykt som en trigger for å sette flaggermusene av. Vi så på mange referanser for flaggermuskolonier for å få en følelse av bevegelsen deres, og så gikk animasjonsteamet i gang med å generere den bevegelsen. Den scenen har denne virkelig fine, reaktive bølgeeffekten når sykkelen kommer inn og flaggermusene blir litt opphisset og begynner å falle av. Når de flyr ned, skaper det dette store, vakre sveipet som leder inn i neste skudd. De tingene er morsomme.

Hva er scenen du var mest spent på for folk å se da filmen hadde premiere?

Det ville være jakten, definitivt. Det var uten tvil den mest utfordrende scenen vi gjorde på grunn av kompleksiteten i den. Det er en av de sekvensene der hver jobb i den er litt annerledes, og den hadde et unikt sett med utfordringer vi måtte løse for å få det til å fungere. Det er ikke som når du nettopp har Batcave med Alfred og Bruce som snakker med hverandre og en blå skjerm bak dem, og vi bare bytter ut bakgrunnen. Det er ganske enkelt. Jakten var så kompleks fordi hvert skudd er på et annet sted, det er forskjellige kjøretøy, og så videre. Det var mye hardt arbeid, og vi la mye i det, og vi var alle veldig fornøyde med hvordan det ble.

Matt Reeves' Batman har premiere 18. april på HBO Max strømmetjeneste og sendes på HBO klokken 20.00 ET 23. april.

Redaktørenes anbefalinger

  • Building a better Predator: Bak de visuelle effektene av Hulus skrekkhit Prey
  • Aliens, oppgraderinger og Dolly Parton: bak The Orvilles VFX
  • Hvordan Thanos VFX-teamet vekket The Quarrys karakterer til live (og deretter drepte dem)
  • Hvordan VFX ga Doctor Strange's Gargantos en magisk makeover
  • Hvordan visuelle effekter skapte Snowpiercers frosne verden