Episk bare åpnet Unreal Engine 5 til alle utviklere, etter å ha sluppet spillmotoren til tidlig tilgang i 2021. Den brukes til å utvikle en ny Gravrøver spillet, og det lover å gi et ekte generasjonssprang i hvordan spill utvikles for PC og konsoller.
Innhold
- Tidlig superoppløsning
- Lumen, Nanite og virtuelle skyggekart
- Masse AI
Kort av Fortnite, vi har ingen Unreal Engine 5-spill for øyeblikket. Men det er fortsatt mye å glede seg over. Her er de tre viktigste funksjonene i Unreal Engine 5 som vil få PC-spill til å se og spille bedre enn noen gang.
Anbefalte videoer
Tidlig superoppløsning
Temporal Super Resolution (TSR) er den definerende egenskapen til Unreal Engine 5, selv om den tar et baksete til de fancy nye lys- og skyggemotorene. TSR er et internt supersamplingverktøy som lar spillet oppnå nesten naturlig bildekvalitet mens det gjengis med lavere oppløsning, noe som forbedrer ytelsen.
I slekt
- Jeg ba utviklere forklare hvorfor PC-porter i 2023 går som søppel
- Det gjør meg vondt å si, men det er offisielt et dårlig tidspunkt å være PC-spiller
- Hvordan et viralt bodycam-spill lurte internett til å tro at det var ekte opptak
Det var nøkkelen til å få Epics The Matrix Awakening demo kjører, og vi har allerede sett den i aksjon i Ghostwire Tokyo. Som funksjoner som Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) og AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) har vist at supersampling er nøkkelen for neste generasjon grafikk, og tilbyr den visuelle flaren av funksjoner som strålesporing uten ytelsesstraff.
TSR er spesiell fordi den ikke er fanget opp i snerten av oppskaleringsfunksjoner fra AMD, Nvidia og Intel. Det er en generell løsning innebygd i Unreal Engine 5, og den fungerer på tvers grafikkort og konsoller. Utviklere kan nå enkelt integrere høykvalitets, tidsmessig oppskalering i spillene sine uten bekymring for leverandørlås.
Basert på vår tidlige titt inn Ghostwire Tokyo, også tilbyr den lignende bildekvalitet som den opprinnelige oppløsningen, samtidig som ytelsen dobles, i noen tilfeller. For PC-spillere betyr det forhåpentligvis å kunne hoppe opp en oppløsning, eller pushe mer krevende funksjoner uten ytelseskostnadene.
Lumen, Nanite og virtuelle skyggekart
TSR er så viktig på grunn av de forbedrede gjengivelsesfunksjonene til Unreal Engine 5. De tre store nye gjengivelsesfunksjonene er Lumen, Nanite og Virtual Shadow Maps (VSM), som hver arbeider sammen for å gi mer nøyaktig belysning og verdensdetaljer til en lavere ytelseskostnad.
VSM og Nanite har en lignende idé bak seg. Begge virtualiserer svært detaljerte gjengivelsesteknikker og gir spilleren kun detaljene som betyr noe. Når det gjelder VSM, blir et massivt skyggekart delt opp i biter, og bare de delene som betyr noe for hva spilleren kan se, blir gjengitt. På samme måte, Nanitt er et geometrisystem som "intelligent fungerer på bare detaljene som kan oppfattes og ikke mer."
Lumen gir liv til disse to funksjonene, som er et nytt dynamisk globalt belysningssystem i Unreal Engine 5. Det ser ut til å finne en balanse mellom billigere skjermplass global belysning og mer krevende strålesporet global belysning. I likhet med Nanite og VSM kan den bryte opp fine detaljer – for eksempel diffus indirekte belysning – og gjengi dem med en lavere oppløsning. Kritisk nok støtter Lumen også maskinvareakselerert strålesporing.
Sammen bør de tre funksjonene gi en følelse av dybde vi aldri har sett før i PC-spill. Vi har bare The Matrix Awakens demo og Epics UE5-demo fra 2020 å gå av nå, men begge gir mer realistisk belysning enn vi noen gang har sett før. Med funksjoner som TSR, samt ytelsesbesparende tiltak i Unreal Engine 5s nye gjengivelsesfunksjoner, kan vi se ekte spill som ser like bra ut.
Masse AI
Vi har hovedsakelig fokusert på grafikk, men Unreal Engine 5 inneholder også noen funksjoner som vil forbedre spillingen. Det nye "Mass AI"-systemet er det vi ser på her, som gir et sett med verktøy for utviklere for å plassere dynamiske karakterer i en åpen verden som hver har sine egne simuleringer som kjører.
The Matrix Awakens viste dette systemet i aksjon. Episk teknisk direktør Jeff Farris sa i et intervju at denne A.I. systemet ble brukt til å simulere 35 000 publikumsmedlemmer, 18 000 kjøretøyer og 40 000 parkerte biler i demoen. Enda mer imponerende, systemet kan simulere alt dette uavhengig av hvor spilleren er.
Tradisjonelle spill i åpen verden trekker bare A.I. instruksjoner basert på hvor spilleren er, så en NPC på den andre siden av kartet sitter bare og venter på at spilleren skal dukke opp. Epic er i stand til å oppnå storskala A.I. simuleringer takket være funksjoner som Smart Objects, som inkluderer instruksjoner for interaksjon bakt inn i objektet, og Mass Avoidance, som er et unngåelsessystem for store sett av NPC-er.
Det burde oversettes til mer dynamiske åpne verdener. Hvis du forlater en gruppe NPC-er og kommer tilbake noen minutter senere, vil du ikke se den samme løkken av karakterer som utfører de samme oppgavene. De neste oppføring i The Witcher-serien bruker Unreal Engine 5, som snakker om kraften til denne A.I. system.
Redaktørenes anbefalinger
- Nvidia vil ikke at du skal vite om den kontroversielle nye GPUen
- Du bør bruke disse 5 glemte Nvidia GPU-funksjonene
- Star Wars Jedi: Survivor blir anmeldelsesbombet på Steam som en "total crap" PC-port
- Hvordan Unreal Engine 5 takler det største problemet innen PC-spilling
- Jeg bygde en sofaspill-PC som gjør PS5 til skamme – og du kan også
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.