Mindre enn halvveis inn i 2022 er det allerede klart at dette året går ned i spillhistoriebøkene – Elden Ringsin kjeve suksess alene satt det i stein. Selv om gigantiske storfilmer har vært samtalepunktet i år, er de fleste av årets mest imponerende prosjekter mye mindre i skala. Det har i det stille vært et enormt år for indiespill som har gått ut av tidlig tilgang.
Innhold
- Omfavner tidlig tilgang
- Tilbakemelding på farten
- Holder med det
Et konsept som har blitt mer populært i løpet av det siste tiåret, tilnærmingen med tidlig tilgang lar utviklere gi ut spill i god tid før de er i en ferdig 1.0-tilstand. Det gir fansen en sjanse til å spille teste spill tidlig og gi tilbakemeldinger til skapere, noe som har en direkte innvirkning på utviklingen. Strategien lønnet seg som kjent Hades i 2020, og skaper tiårets første øyeblikkelige klassiker. To år senere fortsetter tilnærmingen å lønne seg for utviklere som er villige til å la lokalsamfunn inn i deres kreative prosess.
Anbefalte videoer
Bare den siste måneden har vi sett store suksesshistorier med tidlig tilgang i form av
Dorfromantik, Rive ned, og sist, Rogue Legacy 2. Hver av dem snakker om de potensielt enorme fordelene med tidlig tilgang, selv om prosessen ikke er uten sitt eget stress, fare og sårbarhet for skapere som er villige til å ta en risiko – bare spør teamet bak Rogue Legacy 2.Omfavner tidlig tilgang
I lang tid fulgte de fleste videospill en lignende lanseringsvei. Utviklere jobbet i stillhet med en ny tittel i årevis, og ga ut en og annen demo eller holdt playtests for å samle tilbakemeldinger. Et spill vil starte i en 1.0-tilstand og enten bli ferdig eller motta justeringer etter lansering basert på tilbakemelding (seElden Ring med dens konstant streng frustrerende av oppdateringer). Tidlig tilgang endrer tidslinjen, utvider tilbakemeldingsfasen for spillere og folder den inn i veien til 1.0.
![En helt kjemper mot en øyeeplesjef i Rogue Legacy 2.](/f/88b235ca052ff8433779fdea099c5ecc.jpg)
Utvikleren Cellar Door Games bestemte seg for å ta den tilnærmingen med Rogue Legacy 2, en oppfølger til dens innflytelsesrik roguelitt-forgjenger fra 2013. Mens spillet ble lansert i en ferdig 1.0-tilstand, bestemte Cellar Door at det ville dele ut oppfølgeren ett område om gangen til spillet var ferdig. I et intervju med Digital Trends forklarte Cellar Door-medgründer Kenny Lee at det var et overraskende emosjonelt trekk for studioet.
"Det var faktisk ikke en veldig enkel avgjørelse å ta," sier Lee til Digital Trends. "Vi har sett tidligere spill i sjangeren gjøre det bra i tidlig tilgang, så vi visste at det var noe som ville fungere. Om vi ønsket å gjøre det for Rogue Legacy 2 … for oss var det mer enn bare et spill. Det er noe som forandret livene våre og fikk dampen til å rulle med selskapet vårt. Så å åpne det opp for alle var litt skummelt. Men vi ville bare at det skulle være det beste mulige spillet, og vi trodde tidlig tilgang var den beste måten for det."
En del av avgjørelsen var logistisk. Cellar Door ønsket å øke omfanget av oppfølgeren, men det ville også ha krevd en betydelig oppskalering i studioets stab. Å starte med tidlig tilgang vil bidra til å dempe denne utfordringen. Det ville begynne å teste tidlig, noe som igjen ville la studioet takle komplekse problemer som spillflyt og vanskelighetsbalanse tidlig. Lee bemerker for eksempel at spillets ekstremt utfordrende femte område, den plattformtunge Sun Tower, var omtrent ferdig da spillet ble lansert og skulle bli en av de første biomer. Imidlertid innså laget raskt at det ville bli for vanskelig og sparket det mye lenger nedover veien.
Jeg vet ikke om vi kunne ha klart det Rogue Legacy 2 hvis vi ikke gikk inn i tidlig tilgang.
Selv om det ville være fordelaktig for det endelige produktet, ville tidlig tilgang også ha noen ulemper – de som ble umiddelbart tydelige for teamet ved første lansering av spillet i august 2020.
Tilbakemelding på farten
"Det som endte opp med å være mer bekymringsfullt var da vi endelig viste det til folk og vi ikke fikk den oppfatningen vi håpet på," sier Lee. "Vi undervurderte hvor vondt det ville gjøre. Det er en utfordring for mange mennesker som går inn i tidlig tilgang som de egentlig ikke vurderer, og det vil si, hva skjer hvis tidlig tilgangsspillet ditt ikke treffer bakken?”
Spillets overveldende reaksjon sammenlignet med forventningene var på grunn av hvor begrenset den første utgivelsen var. Den inneholdt bare en av de seks biomene som skulle vises i den endelige versjonen av spillet. Spente spillere brente seg gjennom bygget og slo sjefen mye raskere enn Cellar Door forventet, noe som etterlot noen utålmodige fans. sviktet av det lenge etterlengtede prosjektet.
Vi måtte bare grave dypt og generere viljestyrke for å fullføre spillet.
Det er den skumlere siden av tilnærmingen. Når du plasserer et spill i tidlig tilgang, signerer utviklere i hovedsak en kontrakt med spillerne sine. Det er en langsiktig forpliktelse som sier at studioet vil se prosjektet gjennom til ferdigstillelse, uansett hvor lang tid det tar. Å trekke seg ut av den avtalen kan ha en negativ effekt, og bryte den viktige tilliten mellom et studio og dets mest lojale fans som brukte fritiden sin til å gi tilbakemeldinger.
"Vi måtte bare grave dypt og generere viljestyrke for å fullføre spillet," sier Lee. "Uvitenhet er lykke i denne forbindelse, der du tror det kommer til å gå bra og du innser at det ikke gjør det så bra, men du må fortsette."
Den første responsen på det første biomet førte til noen store endringer i hvordan prosjektet ble rullet ut derfra. Opprinnelig planla Cellar Door å slippe nye biomer én om gangen i milepælelapper. Studioet var imidlertid "redd" for at spillet ikke skulle ta av etter innledende kritikk, så det pakket to biomer inn i sin neste oppdatering i stedet. Det ville bidra til å snu litt spillerfølelse, men også la utviklerne prøve seg på å lage et nytt veikart for resten av spillets pipeline.
![Et veikart for Rogue Legacy 2s utviklingssyklus.](/f/707502666844decb5ceb4839eed693a1.jpg)
Det er ikke å nevne at en tidlig tilgangsoppdatering gir en god del ekstra arbeid. Lee bemerker at hver eneste store oppdatering laget droppet for Rogue Legacy 2 bar det samme stresset som en full spilllansering. Han anslår at teamet måtte gå gjennom ni lanseringssykluser da spillet nådde 1.0, hver nye like belastende som den forrige.
"Hver gang en ny oppdatering kommer ut, er det en enorm mengde arbeid," sier Lee. "Tonvis av feil kommer ut, du må forberede markedsføringsmateriell... Det er et mini-hjerteinfarkt hver eneste gang. Og det blir ikke enklere!"
På spørsmål om hvilke råd han har til utviklere som tenker på tidlig tilgang, understreker Lee viktigheten av å lansere med nok innhold. Mens ideen om å bygge et spill fra bunnen av sammen med fellesskapet er morsom, Rogue Legacy 2Den tøffe starten viser at spillere må presenteres med nok grunnleggende innhold på forhånd for å holde seg i det i lang tid.
Holder med det
Samtidig som Rogue Legacy 2Veien til 1.0 kan høres ut som en skrekkhistorie for spillutvikling, sluttresultatet taler for seg selv. Spillet ble lansert til kritikerroste denne måneden og er for tiden en av årets best anmeldte titler sammen med Horisont Forbidden West. Lee mener det ikke hadde vært mulig uten å svikte sin vakt og slippe spillere inn i en følelsesmessig sårbar prosess.
"Tidlig tilgang er langt mer stressende enn å gi ut et spill én gang, men det er et offer du må gjøre hvis du vil lage et bedre spill," sier Lee. "Jeg vet ikke om vi til og med kunne ha laget Rogue Legacy 2 hvis vi ikke gikk inn i tidlig tilgang."
![En kokk i et fangehull i et felleutfordringsrom.](/f/a81e8eeb40f694164a8f4ab5b4b6fd3f.jpeg)
Ved å lytte til tilbakemeldinger og til og med bare se innholdsskapere spille spillet, var Cellar Door i stand til å gjøre betydelige justeringer som ville være til det beste. Det inkluderte å kutte minst fem arvetrekk, som en "lysfølsomhet", som var kvalmende spillere ("Jeg vet ikke hvorfor vi slapp det gjennom," sier Lee). Spillets løsningssystem, der spillere mister maksimal helse når de plukker opp relikvier, gjennomgikk også en stor justering etter at utviklerne la merke til at spillere rett og slett ikke plukket opp gjenstander for å unngå helsetap.
Vanskelige beslutninger som det kan skape ekstra spenning i tidlig tilgang. Å bytte etablerte systemer på farten kan glede noen, men det kan også få frem noen høygafler. Til tross for at det er et fellesskapssamarbeid, er det et sunt nivå av gi-og-ta som utviklere må opprettholde; tilnærmingen kan være like følelsesmessig drenerende som den er givende. Det beste rådet Lee gir for utviklere som ønsker å komme seg gjennom tidlig tilgang, er å forberede seg på virkningen.
"Det eneste rådet jeg kan gi er å få en tykkere hud," sier Lee. "Du må ha tillit til designprosessen din."
Redaktørenes anbefalinger
- De beste skjulte indie-perlene i 2022: 10 utmerkede spill du ikke kan gå glipp av
- MultiVersus går inn i tidlig tilgang neste uke før full beta-lansering denne måneden
- Ikke gå glipp av disse flotte spillene fra tidlig i 2022
- Å lade spillere for å få tilgang til et spill tidlig er en skitten taktikk
- Fortnite forlater endelig Early Access nesten tre år etter lansering