I forkant av den 90. Oscar-utdelingen på søndag, vår Oscar Effects-serien setter søkelyset på hver av de fem filmene som er nominert for «Visuelle effekter», og ser på det fantastiske triks filmskapere og deres effektteam brukte for å få hver av disse filmene til å fremstå som visuelle briller.
Synet av King Kong klatring i Empire State Building er et av Hollywoods mest ikoniske bilder, og filmen fra 1933 som ga det øyeblikket inspirerte utallige filmskapere til å bringe sine egne filmmonstre til skjermen.
Inkludert i denne gruppen er regissør Jordan Vogt-Roberts, som ledet 2017-talletKong: Skull Island, en fortelling som følger en gruppe forskere og soldater som finner seg i å floke seg sammen med Kong – og andre gigantiske skapninger – mens han undersøker en mystisk øy i Stillehavet. Filmen inneholdt den største versjonen av Kong til dags dato, som målte omtrent 100 fot høy, og oppgaven med å bygge en større, bedre Kong falt til et team av animatører og effektkunstnere fra Industrial Light and Magic og andre studioer, ledet av erfarne visuelle effektveiledere Stephen Rosenbaum og Jeff Hvit.
Anbefalte videoer
De Skull Island teamets innsats ble belønnet med et monster som overgår alle sine forgjengere når det kommer til realisme, en film som både var en kritisk og kommersielle suksess, og en Oscar-nominasjon for visuelle effekter. Digital Trends snakket med Rosenbaum og White om arbeidet deres med Kong: Skull Island og de banebrytende effektene som satte den i konkurransen om å ta hjem en Oscar i år.
Merk: Noe lys spoilerebor nedenfor. Hvis du ennå ikke har sett filmen, fortsett på egen risiko.
Digitale trender: Det har vært en viss variasjon i måten King Kong har blitt presentert på gjennom årene, fra størrelsen hans til hvor mye han ligner en faktisk gorilla. Hva slags veiledning fikk du for å lage denne versjonen av Kong?
Jeff White: Da vi først begynte å snakke om prosjektet, startet ILM-animasjonsveileder Scott Benza og jeg gravde opp all gorillareferansen vi kunne finne, og tenkte at dette ville være grunnlaget for karakter. Men så snart vi snakket med Stephen og Jordan, ble det klart at de virkelig hadde en annen idé i tankene.
Stephen Rosenbaum: For det meste prøvde vi å følge ikonisk bilde av Kong, som jeg tror de fleste forbinder med originalen, Willis O'Brien skapning. [Redaktørens notat: O'Brien var stop-motion-animator og veileder for visuelle effekter på filmen fra 1933.] Gjennom årene, på 70-tallet og til og med på 90-tallet med Peter Jacksons King Kong, de var varianter av store gorillaer, men O'Brien's Kong var ikke så mye en gorilla som en annen type primat. Han var et monster.
Hvit: Denne Kongen var definitivt et tips til originalen, O'Brien Kong. Ikke bare fordi han går oppreist, men fordi han også har en ansiktsstruktur som er delvis gorilla, delvis mann - ideen er at det er en helt ny art. Det var veldig viktig for Jordan, og det var moro for oss. I stedet for å gjenskape en gorilla, måtte vi utforske noe nytt territorium.
Rosenbaum: Det var det store direktivet fra Jordan. Han sa at han ønsket å bevare den silhuetten, om du vil, som folk har av O'Brien-karakteren.
Digitale trender: Vi har vanligvis motion-capture-skuespillere som portretterer digitalt skapte karakterer som dette, men når karakteren er 100 fot høy, kompliserer det prosessen med å oversette en skuespillers opptreden?
Rosenbaum: Det var definitivt et stort problem for oss.... Bare det å kunne filme en 100 fot høy skapning gir noen begrensninger. Det er noen begrensninger du må vurdere. Hvordan komponerer du en 6 fot høy person mot 100 fot høy karakter slik at de faktisk kan koble seg visuelt? Når du har store actionsekvenser, må du også ta hensyn til ting som Kongs skritt – hvert skritt han tar er 35–40 fot. Han dekker mye terreng raskt, så hvordan fotograferer du det og ikke mister actionkomposisjonen? Det var definitivt noen tekniske problemer vi måtte gjøre rede for.
Hvit: Bare det å fange et menneske i bevegelse og slippe det på karakteren ser ikke bra ut.
Rosenbaum: Vi startet med å være veldig flinke til hvordan vi skulle iscenesette handlingen. Fra den første kampsekvensen med [helikoptrene], hadde vi kameraet jordet inne i dem eller over skuldrene til soldatene, eller vi gjorde det fra Kongs synspunkt. Noen ganger tok vi en bakkeutsikt for å minne oss selv på hvor stor han er, men vi hadde sjelden et skudd flytende i luften. Det er alltid fysisk forankret i et virkelig sted. Jeg tror det hjalp mye med å bevare skalaen hans og å forstå romlig hvor han bor i miljøet.
Hva med prosessen med å ha levende skuespillere i samspill med Kong? Hva slags teknologi brukte du for å koble disse karakterene i normal størrelse med denne andre, massive karakteren?
Rosenbaum: Et av de nyttige verktøyene vi hadde var en utvidet virkelighetsapp laget av ILM som vi brukte mye på settet. Jeg kunne bruke den på min iPhone eller iPad, og den tillot meg å se gjennom enhetens linse og se et overlegg av Kong i riktig skala i det miljøet. Jeg kunne gå opp med iPaden min og stå der med Samuel Jackson eller Brie Larson eller hvem som helst og vise dem hvor Kong er i hvert øyeblikk. Jeg kunne fortelle dem hvor de skal stå og hvor karakterene deres vil se Kong. Det hjalp dem virkelig å forstå visuelt og romlig hvordan han ville bevege seg fra punkt "A" til "B." Jeg tror det var til stor hjelp i fotograferingen vår.
Han tygget på en munnfull Twizzlers for å simulere tentaklene, og fra det hentet animatørene mye inspirasjon.
Stolte du på mye motion-capture ytelse for Skull Island?
Hvit: Vi hadde en dag med bevegelsesspesialist Terry Notarius, som var flott. Han jobbet gjennom en haug med forskjellige tilnærminger for bevegelse, og gjorde ting som å gi oss 10 forskjellige brystkilo og andre ideer.
Rosenbaum: [Notar] har gjort mye arbeid på Planet of the Apes-filmene, og jeg jobbet med ham på Avatar. Han er en fenomenal skuespiller og forstår kroppsmekanikk bedre enn de fleste. Vi hentet ham inn i de første dagene da vi bygde Kong for å hjelpe oss å informere om hvordan han kunne bevege seg og væremåten hans - hans personlighet, om du vil.
Hvit:Toby Kebbell gjorde også mye ansiktsfangst for oss. Det var utrolig nyttig, for i store deler av filmen er Kong brølende og sint og banker opp ting, men han har også disse stille øyeblikkene. Vi jobbet mye med Toby for den scenen etter Kongs kamp med blekkspruten, da han slår seg ned for å spise lunsjen sin på slutten. Hele ideen bak scenen er at han er utslitt og gumler på disse tentaklene. Toby ga en fantastisk prestasjon for oss. Han tygget på en munnfull Twizzlers for å simulere tentaklene, og fra det hentet animatørene mye inspirasjon.
Rosenbaum: En liten sidehistorie om det: I scenen når Kong kommer til lagunen og spiser blekksprut-blekkspruten, er Tobys karakter der og vasker seg når Kong dukker opp. Den opptredenen til Kong var også Toby. Så da vi fanget Toby i bevegelse, var det gøy, for han spilte egentlig mot seg selv.
Visuelle effektkunstnere sier ofte at hår og vann er de to elementene som er mest utfordrende å lage digitalt. Du hadde mange av begge elementene i Skull Island, så var dette et spesielt utfordrende prosjekt?
Hvit: Skull Island var en vaskeliste over de vanskeligste tingene å gjøre med visuelle effekter. Ikke bare er han en 100 fot høy, hårete skapning, men han er i vannet det meste av filmen. Og som om det ikke var nok, så tenner vi vannet.
"Det var kompleksitetens kjøkkenvask for visuelle effekter. …[Kong] hadde omtrent 20 millioner individuelle hårstrå.»
Rosenbaum: Det var kompleksitetens kjøkkenvask for visuelle effekter. … [Kong] hadde omtrent 20 millioner individuelle hårstrå, og innenfor alt dette hadde vi flere lag på lag med unike brudgomstiler som ble kombinert for å danne hele håret hans. Hva det betyr er at du ikke bare bør gi ham en jevn hårlengde over hele kroppen - det ville ikke se riktig ut. … Det hjalp veldig mye å ha lag på lag med forskjellige hår integrert over hele kroppen, men så det presenterte den neste store vanskeligheten: Hvordan simulere dem og hvordan få bevegelse, spesielt når han gikk inn i vann.
Når Kong gikk ned i vannet og beveget seg gjennom det, måtte håret svelle og absorbere vannet og bli mørkere og se ut som det hadde en viss oppdrift i selve vannet. Det var en lang oppgave, og ILM genererte et nytt hårsimuleringsverktøy som integrerte med vannsimuleringene de laget.
Hvit: Vi hadde et system som for hvert skudd ville måle hvor lenge håret var nedsenket, og jo lenger det var under vann, jo mer fullstendig mettet ville det bli. Håret blir løst og flyter under vann, og etter hvert som hårene trekkes ut av vannet begynner de å tørke og klumpe seg sammen i tuer, og så blir de mørkere og blankere. Så vi var i stand til å representere alle fasene av hårvåtthet. Vi var også i stand til å la artistene redde fuktighetstilstanden hans i ett skudd og laste det inn i det neste.
Selvfølgelig, etter at Kong ble brent, krevde han en helt ny frisør. Så vi hadde to artister som jobbet i nesten ett år for å få håret til å se riktig ut, og så tente vi på ham.
På det tidspunktet måtte vi liksom smelte håret og synge det, og få det til å smelte sammen i visse områder. Det var viktig å gjøre dette riktig, for mye av tiden med CG-karakterer tar de all denne skaden, men de bærer den ikke videre. Men med Kong tar han skaden og han bruker den resten av filmen. Han er ganske banket opp når han kommer inn i den siste kampen.
Hva er den visuelle effekten på Skull Island som du er mest stolt av? Er det en effekt som virkelig innkapsler opplevelsen av å jobbe med denne filmen for deg?
Rosenbaum: Jeg likte virkelig blekksprut-blekksprut scene. … Vi designet den scenen som et reflekterende øyeblikk. Kong hadde nettopp kjempet med helikoptrene og ble såret. Vi trengte en mulighet til å bygge videre på karakteren hans og få ham til å komme i kontakt med publikum, så vi fikk ham til å komme inn gjennom denne vannmassen og sette seg ned og se refleksjonen hans og ha et øyeblikk. Og så dukker blekkspruten opp.
"Vi prøvde å gi Kong en følelse av karakter og en historiebue, noe som var en veldig morsom utfordring."
Fra et teknisk synspunkt er kompleksiteten ved å gjøre en blekksprut som må samhandle med en annen CG-skapning en veldig komplisert oppgave. Da Jordan og jeg designet denne scenen, filmen Gammel gutt var vår inspirasjon til det. Det er den scenen i Gammel gutt når hovedpersonen spiser en blekksprut, og etter at han stopper munnen, ser du noen få tentakler, halvlevende, slynge seg rundt ansiktet hans. Han er bare følelsesløs til hele opplevelsen. Det var en uforskammet rip-off fra Gammel gutt, den scenen.
Hvit: For meg var det ene de stille opptreden-øyeblikkene for Kong. Han snakket ikke, så vi måtte virkelig stole på øynene hans og de subtile bevegelsene i ansiktet hans som formidler hvordan han har det. I løpet av filmen prøvde vi å gi Kong en følelse av karakter og en historiebue, noe som var en veldig morsom utfordring.
Og jeg bare elsker den siste kampen han hadde med mammas skullcrawler-skapning. Det var en av de kampene der det bare er to gigantiske monstre som dukker det ut i vannet. Det er virkelige utfordringer, men veldig morsomme sekvenser. I den sekvensen er nesten alle bildene som ikke har skuespillere fullstendig CG, men det faktum at vi dro til Vietnam og skuespillerne kom dit og kom i sumpen, og vi hadde alle disse bildene av dem under disse skapningene, som hjalp det hele til å føles veldig jordet og ekte. I stedet for å skyte alt på en blå skjerm, var skuespillerne absolutt villige til å hoppe i dette vannet i en Vietnam-lagune som resten av oss kanskje ikke har, og scenen er bedre for det.
Kong: Skull Island hadde premiere 10. mars 2017. Den 90. Oscar-utdelingen starter 4. mars klokken 20:00 ET på ABC.
Redaktørenes anbefalinger
- Hvordan 1917s enkeltbildestil endret spillet for visuelle effekter
- How Avengers: Infinity Wars Oscar-nominerte VFX-team gjorde Thanos til en filmstjerne