Visste du at Square Enix ga ut en retro-inspirert beat 'em up basert på Final Fantasy XV i 2016?
Innhold
- Retro hevn
- Å bli en slagsmål
- Jobber med Square Enix
- Ser tilbake
- En trend som aldri startet
Selv hardcore Final Fantasy-fans husker kanskje ikke det glemte spillet godt i dag, men det er en ganske skjult perle. Tittel A King's Tale: Final Fantasy XV, ble det usannsynlige spinoff-spillet utgitt som en forhåndsbestillingsbonus med Final Fantasy XV. Den følger kong Regis mens han forteller Noctis en godnatthistorie om å beseire Ultros, en monstrøs krystalltyv som får demoner til å gyte over hele Insomnia og Duscae. I praksis er det en sidescrollende beat 'em up som hyller de klassiske slåsskampene mens de implementerer Final Fantasy-magi, fiender og mer.
A King's Tale: Final Fantasy XV er tilgjengelig nå gratis!
Selv om En konges fortelling varer bare en time og har ikke co-op, det er en polert og spennende opplevelse som Final Fantasy-fans ikke bør glemme. Det var en hyggelig overraskelse å finne dette dypt inne i min backlog foran
femårsjubileum for den frittstående utgivelsen, men dens eksistens reiste også mange spørsmål.Anbefalte videoer
Hvordan ble dette prosjektet til? Hvorfor er det så polert? Og hvorfor brukes ikke mer korte, men søte spill som dette for å begeistre fansen for bemerkelsesverdige spillutgivelser? Jeg snakket med Cord Smith, utøvende produsent og kreativ direktør på prosjektet, for å lære historien og hvordan denne glemte Final Fantasy-spinoffen forbinder med alt fra Dead Island til Mestere av universet til Stranger Things.
Innerst inne er dette en historie om et ambisiøst markedsføringsbyrå som skapte en ny type spill gjennom en multistudioinnsats på et stramt budsjett. Og det hele begynner med Dead Island 2.
Retro hevn
På midten av 2010-tallet jobbet Smith i et kreativt byrå kalt Platform. Dette byrået ville ofte produsere skjermbilder og trailere brukt i markedsføringen av videospill. Rundt tidenDead Island 2 var under utvikling og lansert, Smith og andre personer involvert i kanalmarkedsføring på selskapet tenkte på om det kunne lage et retrospill som markedsføring kunne bruke til å selge en bemerkelsesverdig spill.
Smith hevdet at det var mulig, men mente det måtte gjøres på riktig måte for å unngå å produsere et dårlig spill. Han fant spillutviklings- og animasjonspartnere for å lage et lite, men tilfredsstillende retrospill som kunne knyttes til det da snart utgitte Dead Island 2.
Mens pitch hadde et høyt budsjett, Dead Island 2 utvikler Deep Silver og Platform godtok det. Smith og partnerne hans måtte nå bygge noe som ikke ble gjort mye før og som ikke har blitt gjort mye siden. "Jada, det var et reklamespill, men vi satte det på konsoll, og vi behandlet det som et ekte spillprosjekt," forteller Smith til Digital Trends.
Da han designet det, hadde ikke Smith og utviklingspartnerne en spillbar konstruksjon Dead Island 2. De fikk en kapittel-for-kapittel-oversikt over hva spillet skulle være og tilleggsinformasjon å trekke fra. Resultatet av denne innsatsen var Dead Island: Retro Revenge, en on-rails beat 'em up satt i Dead Island-universet.
"Jeg elsker å ta andres IP og gjøre noe som respekterer det og respekterer det de gjør. men overrasker dem med hvor vi kan ta det til tross for våre begrensninger,” forklarer Smith. Til syvende og sist var Deep Silver og Smith begeistret over hvordan Retro hevn viste seg. Men det var et problem: Dead Island 2 ble aldri løslatt.
“Dead Island 2 klarte ikke å slippe, men Dead Island: Retro Revenge gjorde, så de legger den i en samling", forklarer han. "Det var synd siden vi ikke fikk se det nå det vi bygget det for. Det kom aldri til å bli den reklamen vi ønsket å forhåndsbestille.»
"Jada, det var et reklamespill, men vi satte det på konsoll, og vi behandlet det som et ekte spillprosjekt."
Samtidig som Retro hevn hadde til slutt en rotete lansering på grunn av den evig forsinkede Dead Island 2utviklingen gjorde det et varig inntrykk på Square Enix, som Platform også jobbet med. Square Enix endte opp med å spørre Platform om den kunne oppnå det de ønsket å gjøre med Retro hevn: Et komplett retrospill som kan brukes som en salgsfremmende forhåndsbestilling.
Den ideen ble godkjent og ble det til slutt A King's Tale: Final Fantasy XV. Som Smith tydelig sa det: "En konges fortelling ville sannsynligvis aldri ha skjedd hvis vi ikke hadde gjort Dead Island-prosjektet først.» Nå måtte Smith og utviklingspartnerne hans finne ut hvordan de skulle sette sammen dette spillet.
Å bli en slagsmål
En konges fortelling ble utviklet av en koalisjon med Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation og Powerhouse Animation, kjerneteamene som laget Retro hevn mulig ved å samarbeide eksternt. Nå måtte de bli enige om hva deres Final Fantasy XV tie-in bør være, med Square Enix som ber om en brawler som ikke var på skinner.
"Til å begynne med var vi ikke sikre på tiden og budsjettet vi kunne," forklarer Smith. "Vi så på andre måter vi kunne angripe det på, som en liten rollespillopplevelse eller et 16-bits roadtrip-eventyr. Men til syvende og sist ville alle virkelig ha en slagsmål, og [Square Enix] sto bak den ideen. For oss var det som «Ok, vi dobler ned». Det er ikke tiden vi hadde til Retro hevn, men vi kommer til å lage et større og bedre spill.
Smith estimerte det En konges fortelling kom sammen på rundt ni måneder, en imponerende bragd for en fullverdig, om enn kort, retro-beat 'em up. Heldigvis gjorde de allerede eksisterende relasjonene mellom alle studioene og lidenskapen for å jobbe med et Final Fantasy-prosjekt prosessen jevnere enn den kunne ha vært.
"Alle traff bakken løpende," sa Smith. "Powerhouse begynte å levere design over natten, og Empty Clip var på den, og de var som "ja, vi kan gjøre dette." Så komponerte vi bare systemet på systemene etter hvert som vi laget prototyper."
Når det kommer til spilling, hentet utviklerne fra tre kilder: Klassiske beat 'em ups som Dobbel drage, Final Fantasy XV, og Batman: Arkham-spillene. Noe ikonografi ble lånt fra de klassiske beat 'em ups, som at helsedråpene noen ganger er et kalkunben med en enkel tre-rammers animasjon som normalt ikke ville fungere i en Final Fantasy-spill.
"Hadde vi tenkt på at vi bare hadde ni måneder på oss til å gjøre dette, ville vi kanskje ikke gjort noen av disse gale tingene."
Mens de klassiske spillelementene og ikonografien var basen, forsto utviklerne at den rytmiske følelsen av Arkhams kamp ville gjøre kampflyten mye bedre. Spillere kan raskt teleportere til fiender, ringe på følgesvenner som kan gjøre ytterligere skade, og bruke magi. Det er en fartsfylt beat 'em som er overraskende dyp og tilfredsstillende for et spill laget på bare ni måneder.
"Hadde vi tenkt på at vi bare hadde ni måneder på oss til å gjøre dette, ville vi kanskje ikke gjort noen av disse gale tingene," teoretiserer Smith. "Men prosjektet ville vært kjedelig hvis vi ikke var det. Vi sa også at hvis vi ikke innoverte og lagde noe nytt, hvorfor gjør vi det da?»
Jobber med Square Enix
Når den overordnede visjonen var klar, gjaldt det å jobbe med og få alt godkjent av Square Enix. Utviklerne valgte fortellingen før sengetidshistorien slik at de skulle ha mye frihet i designvalgene og kunne hente inn fiender fra klassiske Final Fantasy-spill i tillegg til det som var inne Final Fantasy XV.
Square Enix ga en gigantisk ordliste over hvert Final Fantasy-monster som utviklerne kunne bruke. Derfra valgte lagene hvilke monstre og karakterer de skulle godkjenne, laget pikselkunst og sendte det tilbake til Japan for godkjenning. Mens Smith trodde at denne godkjenningsprosessen ville være et "mareritt" fordi de rotet med Square Enix sin skapelse, gikk det faktisk greit.
"Powerhouse hadde utført arbeid av høy kvalitet, og [Square Enix] var fans av Retro hevnkvalitet, så når vi sendte design, kom de tilbake godkjent med svært få endringer,» husker han. "Vi ble ikke bremset av en forferdelig godkjenningsprosess, som kan skje når du har å gjøre med en lisensiert eiendom."
Square Enix sin støtte ga dem også tilgang til utgiverens produksjonspipeline, fra playtesting til endelig innsendingsgodkjenning. Overraskende nok hadde ikke utviklerne tilgang til en tidlig Final Fantasy XV bygge, bare alfaen til en demo for å ha referansemateriale for monstre som Behemoth.
De hadde informasjon om historien og utvidet universinnhold som filmen Kingsglaive: Final Fantasy XV, men de fikk aldri spilt hele kampen tidlig. "Jeg tror at hvis vi hadde gått veien for å foreta en 16-bits biltur eller noe som prøvde å gjøre om en del av spillet, kunne vi ha trengt mer synlighet på det," forklarte Smith. "Ærlig talt, selv om vi hadde hatt tilgang, tror jeg ikke vi hadde hatt tid til å spille det engang."
Utviklerne laget En konges fortelling uten mye mikrostyring fra Square Enix, noe som gjorde teamet selvsikkert lidenskapelig. Den eneste reelle ulempen var den korte tidsrammen de hadde for å utvikle spillet. Den ble til slutt utgitt i november 2016 som en forhåndsbestillingsbonus hos GameStop i Nord-Amerika.
Ser tilbake
Det var utviklerne fornøyd med En konges fortelling fikk oppmerksomheten og dekningen at en beat 'em up fra et lite studio ikke alltid er garantert, noe som var takket være Final Fantasy XV forbindelse. Selv om det ble laget i en kort tidsramme og teknisk sett bare eksisterte for å promotere et annet spill, En konges fortelling har en unektelig sjarm fordi utviklerne brydde seg.
"Ja, du kan bruke det i reklamebransjen. Ja, det er et insentiv for forhåndsbestilling. Men vi nærmer oss det ikke slik fordi det for mange mennesker gjør det billigere det vi bygger,» beskrev Smith. "Vi bygde et retro Final Fantasy-spill for deg, ikke sant? Vi bygger et spill. Det gjorde at hele laget følte seg bra. Det var ikke slik at vi laget en annonse for noe.»
En funksjon Smith skulle ønske de kunne ha implementert var co-op, selv om den ble henvist til de kampfokuserte Dream Battles-spillerne har tilgang til etter å ha slått hovedhistorien. Han skulle også ønske at noen skapninger var litt mer robuste og kreative og at det var mer forseggjorte visuelle effekter, men han har ingen dårlig vilje til dette prosjektet. På grunn av spillets korte utviklingstid, var disse justeringene rett og slett ikke gjennomførbare.
"Når du kommer frisk ut av et prosjekt, har du alt du kjempet for som du måtte gå på akkord med," forklarer Smith. "Men så spilte jeg det som et år senere og sa: 'Herregud, dette spillet er veldig bra.' Det er så mye bedre enn jeg husker fordi jeg var så besatt av tingene vi ikke rørte ved at jeg ønsket å bli bedre at jeg mistet oversikten over alle tingene som fungerte Ikke sant."
En konges fortelling vil til slutt få en frittstående utgivelse 1. mars 2017, som du fortsatt kan få gratis på PS4 og Xbox One. Animatørene på Powerhouse har fortsatt med å animere fantastiske show for Netflix Castlevania og Mestere av universet: Åpenbaring.
"Vi bygger et spill. Det gjorde at hele laget følte seg bra. Det var ikke slik at vi laget en annonse for noe.»
Empty Clip Studios fortsatte med å lage mer retro-inspirerte tie-ins som Gatene i Kamurocho og NHL 94 Spol tilbake. I mellomtiden fortsatte Platform å lage markedsføringsmateriell for Square Enix-spill, og Smith flyttet fra LA og dannet utvikleren Inevitable Studios. En konges fortelling er nå i bakspeilet, selv om Smith og hans utviklingspartnere ville ha ønsket å gjøre det igjen.
"Vårt håp var at vi kanskje ville få en ny sjanse i Final Fantasy til å gå og gjøre om dette og virkelig svinge etter gjerdene," forklarer Smith. «Du vet aldri, kanskje det kommer en annen gang. Jeg ville absolutt tatt sjansen på å gjøre en annen."
En trend som aldri startet
Omstendighetene ved En konges fortelling utvikling og utgivelse var atypiske, og Smith fremhevet hvordan dens tilblivelse skilte seg fra et standard spillutviklingsprosjekt.
"Det er en merkelig situasjon å gjøre det som et prosjekt for detaljhandel som en markedsføringsarm," innrømmer han. "Det er en annen type press enn å bare gi ut et spill som en indie-utvikler fordi du er under et system som folk flest ikke utvikler spill under. Jeg betraktet oss som heldige at vi ble samarbeidet med folk som fikk det og respekterte oss og støttet oss.»
"Ingen vil ha en billig, utvannet versjon av et spill de elsker eller forventet å elske."
Til slutt fikk utviklerne spesielle Super Nintendo-kassetter basert på En konges fortelling og gikk hver sin vei til ulike prosjekter. En konges fortelling føles så unikt at det er noe overraskende at dette ikke er en mer vanlig praksis i bransjen. Smith har noen ideer om hvorfor.
"Hvis du tenker på det i form av en publiseringsstruktur, har du markedsføring, PR, kanalmarkedsføring, salg som fungerer sammen," forklarer han. "De er alle på armlengdes avstand til utvikling, men de fleste av dem har ingen erfaring med utvikling. Så selv om de ønsker å gjøre det, vet de kanskje ikke hvordan de skal gjøre det eller hvem de skal gå til.»
Smith hadde nok utviklingserfaring til å gå i spissen Retro hevn og En konges fortelling og samle studioer han kunne stole på under utviklingen. Andre utviklere og deres markedsavdelinger har kanskje ikke muligheten til å gjøre det eller være det rustet til å gå gjennom den vanskelige prosessen med å organisere og finne de riktige lagene selv om de ønsket å. Utgivere må også stole på alle involverte hvis de outsourcer prosjektet.
"De må gi deg mye tro fordi det ikke er billig," hevdet han. "Hvis du gjør det billig, kommer du til å skyte deg selv i foten. Ingen vil ha en billig, utvannet versjon av et spill de elsker eller forventet å elske. Jeg tror vår tilnærming til det var den riktige, og jeg følte på det tidspunktet at det kunne ha blitt oversatt til andre ting.»
Spesielt fortalte Smith om pitching a Stranger Things prosjekt til Netflix etter at de var ferdige En konges fortelling. Det ble imidlertid aldri realisert, og Smith endte opp med å reise til Compulsion Games. Samtidig som En konges fortelling virket som det kunne ha startet en trend, det gjorde det ikke, og er nå fortsatt en av de merkeligste AAA-franchise-spinoffene noensinne.
Utviklernes lidenskap avslørte en ny type spill som kan tjene til å styrke de beste og smarteste titlene der ute. Men den lidenskapen er også så vanskelig å gjenskape at vi kanskje aldri får en salgsfremmende spinoff-tittel så tett utformet som En konges fortelling en gang til.