De første dagene av Stadia har sett en blanding av gode og dårlige nyheter. Googles skyspilltjeneste har blitt et pålitelig, stabilt tilbud, med solid ytelse over tilkoblinger som oppfyller de angitte minimumskravene. Problemet? Spillbiblioteket er begrenset.
Innhold
- Risikofylte partnerskap lønner seg
- Utfordringer, men ikke mer enn de fleste
- Beskjeden suksess, håpefulle utsikter
Google har henvendt seg til uavhengige studioer for å få hjelp, og styrket utvalget med spill som Celeste, Monstergutt, og Steamworld-franchisen. Noen indier har til og med lansert som en tidsbestemt Stadia-eksklusiv.
Anbefalte videoer
Dette er i strid med Googles første pitch for Stadia, som fokuserte mer på avanserte funksjoner, som 4K oppløsning og HDR, som skinner i krevende AAA-spill som f.eks Red Dead Redemption 2. Dette skiftet har imidlertid vært til fordel for uavhengige studioer som tok risikoen med å samarbeide med Stadia tidlig.
Risikofylte partnerskap lønner seg
Indie-titler setter sitt preg på Stadia i 2020, men det er resultatet av partnerskap som slo rot i månedene før Stadias lansering. Googles søk etter partnere startet måneder før plattformen ble lansert i november 2019.
Eddie Lee, grunnlegger av Funktronic Labs, sier studioet hans knyttet til Google for over et år siden. «Stadia var på utkikk etter morsomt innhold på plattformen deres, og vi var på utkikk etter et solid partnerskap som tillot oss å fullføre utviklingen av Wave Break uten å gå på kompromiss med vår kreative visjon,” sa Lee. Resultatet er Bølgebrudd, et livlig båtspill som minner om gammeldagse arkadespill. Spillet ble lansert som et tidsbestemt Stadia-eksklusivt 23. juni, men det vil etter hvert også komme til andre plattformer.
Brjann Sigurgeirsson, Administrerende direktør i Image & Form (studioet bak Steamworld-franchisen), rapporterte en lignende tidslinje. "En av Googles biz-utviklere kontaktet meg en stund før Stadia ble annonsert," sa Sigurgeirsson. Samtalene startet i det små, fokuserte på å bringe bare en enkelt kamp til Stadia, men fikk raskt fart. "Etter en stund utvidet vi diskusjonen til å omfatte alle Steamworld-titlene vi har gitt ut for PC så langt." Alle de fire Steamworld-spillene var gratis Stadia Pro-abonnenter på det tidspunktet de ble lagt til plattformen.
Ikke overraskende ønsket ingen av studioene vi kontaktet å røpe nøyaktige detaljer om hvordan de ble kompensert av Stadia, men alle virker fornøyde. Ian Sundstrom, indieutvikleren bak Stabler på stabler (på stabler), fortalte oss at kompensasjon var det «største insentivet» bak beslutningen hans om å samarbeide med Stadia. Flere utviklere sa at studioene deres mottok både engangsbeløp og provisjonsbasert kompensasjon.
Utfordringer, men ikke mer enn de fleste
Studioene som signerte med Stadia var usikre på hva de kunne forvente av plattformen. Stadia hadde ennå ikke lansert på det tidspunktet, og mens skyspill har eksistert i ulike former i over en ti år, ingen av studioene vi snakket med hadde tidligere erfaring med å utvikle for en sky-first plattform.
Til tross for det kom utfordringene med å utvikle for Stadia fra kjente komplikasjoner. Bølgebrudd og Stabler på stabler (på stabler) er begge bygget med Unity-motoren, og studioene bak disse spillene rapporterte tidlige problemer som fikk titlene til å fungere skikkelig.
Stacks On Stacks (On Stacks) - Offisiell trailer | Først på Stadia
«Havnen i Bølgebrudd Stadia hadde definitivt mange unike utfordringer, som å løse gjengivelsesproblemer med Vulkan og noen andre tekniske ting med Unity,» sa Lee.
Sundstrom støttet denne uttalelsen og sa at de "største utfordringene var knyttet til å være en av de første gruppene av Unity-spill som ble portert til Stadia, som betydde at mange av verktøyene og teknikkene for å gjøre det fortsatt ble utryddet.» Kompleksiteten til disse problemene virket imidlertid ikke uvanlig Sundstrøm. "Størstedelen av havnearbeidet er veldig likt å jobbe på en hvilken som helst annen plattform," sa han.
Utviklerne vi snakket med fant en del av Stadia overraskende lett – Stadia selv. Studioene har støtt på relativt få hindringer ved å bruke selve skyspillplattformen, og merket få tekniske problemer med kvaliteten på Stadias opplevelse. Tvert imot, utviklere berømmet tjenestens lave ventetid og konsistens.
Størstedelen av havnearbeidet er veldig likt å jobbe på en hvilken som helst annen plattform.
Sigurgeirssons Image & Form rapporterte om få veisperringer. "Jeg har spurt gutta våre, og de syntes det var veldig jevn seiling - faktisk mye enklere enn å portere til noen andre plattformer," sa Sigurgeirsson og la til at "adminsystemene vi måtte forholde oss til var enkle å bruke og ikke frustrerende på alle."
Mark Backler, grunnlegger av Skissebok spill (utvikler av Tapte ord: Beyond the Page), sa det er minst én unik fordel ved å utvikle for Stadia, fordi «å ha alt på nettet betyr at du ikke trenger å konfigurere og vedlikeholde utviklersett." Han fortsatte og forklarte dette "betyr at alle på laget kan teste spillet og få umiddelbar tilgang til det siste versjon."
Beskjeden suksess, håpefulle utsikter
Stadias mottakelse blant spillfellesskapet har vært skeptisk. Det er en følelse vi deler. I Stadia-anmeldelsen vår, vi sa: "Googles henrettelse har gjort Stadia til en labyrint uten utgang og mange blindveier."
Utviklerne vi snakket med rapporterte blandede reaksjoner fra fansen deres. Sigurgeirsson sa at blant studioets fanbase, "noen ble overrasket, noen gratulerte oss, og noen - kanskje ikke fans, men lesere av nyhetene om at SteamWorld kom til Stadia - reagerte med det jeg antar du kan kalle "sliten" internettisme."
Å lansere spillet på Stadia Pro ga oss mange flere spillere enn vi hadde forventet.
Sundstrom rapporterte positive resultater, spesielt fra Stadia Pro-spillere, som kunne kreve Stabler på stabler (på stabler) gratis med et Stadia Pro-medlemskap i månedene april, mai og juni. Denne gratis kampanjeperioden ga Herringbone Games både en lønnsslipp (fra Google) og oppmerksomhet. "Å lansere spillet på Stadia Pro ga oss mange flere spillere enn vi hadde forventet," sa han.
Alle utviklerne vi snakket med forble optimistiske med hensyn til Stadias langsiktige potensial. "Det vil ikke drepe konsollene - heller ikke mobil, selv om mange trodde det ville," sa Sigurgeirsson. "Men skyspilling er både tilgjengelig og rimelig. Jeg tror flere og flere bransjeaktører vil prøve å tilby skyspilltjenester som Stadia.»
Sunderstrom hadde lignende tanker. "Jeg ble personlig overrasket over hvor godt teknologien faktisk fungerer," sa han. "Det gjenstår fortsatt å se om publikum i stor grad vil ta i bruk skyspill, men jeg tror det vil forbli en del av spilløkosystemet i fremtiden."
Stadia har rullet ut sakte, men det motvirker ikke forventningene disse utviklerne hadde til tjenesten. Ingen av utviklerne vi snakket med var under illusjonen at Stadia ville bli en suksess. I stedet ser de på Stadia som en måte å sette spill foran et publikum som ellers kunne ha oversett dem. For indie-utviklere er det ofte verdt risikoen ved å komme til en ny plattform.
Redaktørenes anbefalinger
- De beste indie-spillene for 2023
- Denne $5 Steam-indien kan bare være sommerens spill
- En TikTok-løpespøk fikk et spill til å starte Nintendo Switch eShop
- Denne sjarmerende indieen gjør historiefortelling til et smart puslespill
- De beste indie-spillene på Nintendo Switch