For Atari handler bevaring ikke bare om å redde gamle spill

Selv om jeg var et barn på 90-tallet som vokste opp med en Sega Genesis, min favorittkonsoll var min mors hånd-me-ned Atari 2600. Det var den ene konsollen jeg holdt koblet til TV-en på soverommet mitt, mens PlayStation var i stua. Spiller et spill som Fallgruve! var en spesiell opplevelse. Det var nesten et ritual, da jeg satt på gulvet rett foran CRT-TV-en min, satte inn en massiv kassett og holdt joystick-kontrolleren som om jeg holdt en takketale for en Oscar.

Innhold

  • Fysisk historie
  • Gammelt er nytt, nytt er gammelt
  • Få tilgang til fortiden

Den opplevelsen er ikke lett å gjenskape tiår senere. Jeg kan gå til hvilken som helst emuleringsside og spille Fallgruve!, men det er ikke det samme. Den mangler fysiskheten til å holde en gammel joystick eller mystikken ved å studere nøkkelkunsten til kassetten nøye før jeg setter den inn. Det er enkelt å portere et spill; det er mye vanskeligere å bevare hvordan det føltes å spille det da det først kom ut.

Anbefalte videoer

For Atari er denne utfordringen viktig. Den ikoniske spillprodusenten er midt i en transformasjon ledet av administrerende direktør Wade Rosen. Med den pivoten vender Atari tilbake til røttene sine ved å legge vekt på historien. Klassikere liker

Asteroider og Bryte ut får moderne makeover, tapte spill gjør comeback, og Atari produserer til og med nye kassetter som faktisk fungerer på en 2600-konsoll.

Strategien er ikke et Hail Mary-nostalgispill. I å snakke med nåværende Atari-ledelse prøver selskapet å takle en komplisert bevaring spørsmål som få spillselskaper ser ut til å være bekymret for: Hvordan bevarer du arven etter video spill?

Fysisk historie

Når spillere snakker om spillbevaring, dreier samtalespørsmålet seg i stor grad om portering av spill til andre systemer. Det har vært et hett tema de siste årene av en rekke årsaker, fra Nintendo lukker sine gamle eShops til Sony sliter med å bringe opprinnelige porter av PS3-spill til PS5. Å gjøre gamle spill spillbare er viktig, men det er bare halve kampen.

Atari-patroner ligger i en haug.

Rosen tok administrerende direktør i Atari i april 2021. Et tusenår, Rosen vokste opp med konsoller som Super Nintendo mer enn Atari 2600, men husker å spille konsollens spill i en PC-pakke. Mens han fortsatt var i stand til å nyte spill som Storm i det formatet, mener han at bevaring er mer komplisert enn bare å kutte ut porter av gamle titler.

"Hvis du vil spille et gammelt PC-spill, er det en god sjanse for at du kan få tilgang til det og få det," sier Rosen til Digital Trends. "Hvis du vil spille eldre konsollutgivelser, er det egentlig ingen tilsvarende. Det er ikke noe sentralt sted som ikke bare lar deg se spillet, men se på bokskunsten og se på alle manualene som fulgte med. På samme måte som vi har utsalgssteder og plattformer som er gode for PC-spilling, tror jeg det må være noe som tilsvarer retro-konsollspilling. Jeg tror ikke det betyr bare å overføre den til moderne konsoller.»

"Når vi henter noen av disse titlene tilbake, ønsker vi å bringe dem tilbake slik du husker dem."

Fysiken til eldre spill skaper utfordringer som ikke er lett å løse. Alle som har spilt en Nintendo 64-spill via Switch Online vet hvor vanskelig et spill er Vinne tilbake kan føles uten trident-kontrolleren den ble designet rundt. På samme måte ser pikselkunst ut helt annerledes på en moderne TV enn det gjorde på en gammel CRT. Mens Atari 2600-ritualet mitt kan høres rent symbolsk ut, spiller Pitfall! på en 4K flatskjerm med en Xbox trådløs kontroller er en fundamentalt annerledes opplevelse.

«Føles det det samme å spille Strålende sølvpistol på Sega Saturn og på Xbox 360?» spør Rosen. "Det er fordeler og ulemper med begge, men det er noe vakkert ved å sitte ned med det liten svart boks, leker med den spesifikke Saturn-kontrolleren, og ser den kjøres på en CRT fjernsyn."

En AtariXP-kassett av Saboteur sitter i et hvitt rom.

Atari har forsøkt å løse det ved å beholde fysiske objekter i sin produktlinje sammen med digitale utgivelser. Atari XP-initiativet, for eksempel, bringer sjeldne og uutgitte Atari-spill som Yars’ hevn til spillere slik de opprinnelig var ment å spilles: Som fullt funksjonelle 2600-kassetter som følger med bruksanvisninger. Er det praktisk? Sannsynligvis ikke for de fleste spillere, og det er sannsynligvis grunnen til at pakkene også inkluderer en digital nedlasting av spillene. Men denne forpliktelsen til å redde opplevelsen går utover det selskaper som Nintendo gjør for å bringe klassikere til moderne publikum.

Gammelt er nytt, nytt er gammelt

Mens fysiske produkter spiller en stor rolle i Ataris strategi, er dens tilnærming til selve spillene like viktig. I en prat under årets SpillutviklerkonferanseDavid Lowey, seniordirektør for markedsføring og salg i Atari, forklarte at selskapets merke var tidligere "ute av balanse." Popkultursymbolet til Atari forble sterkt, men dets relevans som spillutgiver hadde falt av. Rosen har vært med på å gjenopprette selskapets fokus, ved å svinge fra gratis å spille mobilopplevelser tilbake til premium konsoll- og PC-spill.

Den strategien starter med Ataris Recharged-linje, som fungerer som en bro mellom gammelt og nytt. Serien tar ikoniske Atari-spill og gir dem lette moderne innslag. I noe sånt som Breakout: Ladet opp, får spillere det klassiske storspillet med nye funksjoner som topplister og power-ups. De er nye, men føles fortsatt utrolig kjente - og det er en tilsiktet designbeslutning.

"Når vi tar tilbake noen av disse titlene, ønsker vi å bringe dem tilbake slik du husker dem," sier Lowey til Digital Trends. "Noe som betyr at vi sannsynligvis kommer til å blidgjøre kontrollene og gjøre det virkelig spillbart uten å rote med kjernespillet."

Blokker danner en hodeskalle i Breakout: Recharged.

Det er en vanskelig nål å tre når det kommer til videospill. På den ene siden vil jeg Fallgruve! å bringes til moderne maskiner rent uberørt, fanget i rav. Men den versjonen av spillet ville ikke ha samme innvirkning i 2022 som da den ble lansert. Hvis jeg prøvde å vise det til en venn og forklare hvor spennende det føltes på den tiden, ville de sannsynligvis le av meg. Atari er klar over den grunnleggende utfordringen til arven sin og har tilpasset spillene sine deretter for å bevare ånden til gamle spill, i stedet for hver eneste lille nyanse.

Eventyr, for meg, var det første jeg spilte som hadde et hemmelig rom,” sa Lowey. "Følelsen av utforskning... for meg var det et fantastisk spill til tross for hvor enkelt det var. Så hvis vi skal jobbe med noen på Eventyr, det må bringe den følelsen opp igjen. Og vi skal slippe Eventyr på en 2600-kassett. Det kommer til å være et originalt spill, men vi leter etter den rette partneren til å jobbe med den IP-en på en måte at det kommer til å bli et helt nytt spill, men det kommer til å bringe tilbake den følelsen.»

Få tilgang til fortiden

Det er et helt annet lag i bevaringsdebatten som har en tendens til å gå under radaren. Mye av samtalen dreier seg om selve spillene, men Atari er like fokusert som å redde informasjon om hvordan spillene faktisk ble laget.

"Det er et bevaringsproblem når det gjelder merkevaren vår," sier Lowey. "Selskapet har gått gjennom et par iterasjoner. Mye av den historiske kunnskapen om selskapet og hva det gjorde er ikke inne i merkevaren. Så når vi henter titler tilbake, er det en mulighet for oss å ha den samtalen. Nå ut til samfunnet, få frem historiene deres.»

"Akkurat nå er det vanskelig å vite hvor du skal gå når du vil jobbe med disse tingene."

Rosen er ikke fremmed for å jakte på informasjon om gamle spill. Han tidligere jobbet på Ziggurat, et selskap bygget rundt å bevare arven fra spill. I den rollen så Rosen hvor vanskelig det kan være å finne ut hvem som har rettighetene til spill, siden ting som kreditter ofte går tapt. Han bemerker at han tidligere prøvde å få tak i den klassiske Backyard Sports-serien, men fortsatte å treffe blindveier når han prøvde å spore opp IP-innehaveren.

Den frustrasjonen er en del av grunnen til at Atari nylig kjøpte MobyGames, et nettsted kjent for å uttømmende katalogisere detaljer om spill og lagene som laget dem.

"Folk som ønsker å jobbe med retro-titler vet ofte ikke hvor de skal gå," sier Rosen. «Jeg opplevde dette med Ziggurat. Det var spill vi ønsket å jobbe med eller selskaper vi ønsket å nå ut til, og vi hadde ingen anelse om hvor vi skulle lete. Det startet og stoppet med MobyGames. Som et sentralt oppbevaringssted for hvor folk kan gå for å ikke bare finne ut om gamle spill, men potensielt nå ut til IP-innehaverne... Akkurat nå er det vanskelig å vite hvor du skal gå når du vil jobbe med disse tingene."

MobyGames-siden for Pitfall viser detaljer om spillet.

Hvis spillindustriens mangel på historisk kunnskap høres irriterende ut, er det en ganske fornuftig forklaring på det. Videospill har utviklet seg raskt i løpet av de siste tiårene, med utviklere som stadig presser grensene for teknologi. I øyeblikket er den raske endringen en del av det som gjør videospill spennende. Det er lett å bli distrahert av den skinnende nye tingen og glemme fjorårets modell når den synker ned i uklarhet. Rosen er mer forståelsesfull enn noen andre for den nåværende bevaringstilstanden, men ser muligheten for Atari som et resultat av det.

«Med industrien for øvrig har ikke bevaring egentlig vært viktig. Nå når vi et sentimentalitetsnivå rundt det som gjør det viktig, sier Rosen. «Jeg vil ikke si at bransjen svikter, men bransjen handlet hele tiden om å se fremover. Da Super Nintendo kom ut, var ikke folk som «Vi trenger å bevare 2600 og NES.» Det var disse naturlige gjentakelsene. Men det vi ser i dag reflekterer hva folk ønsker i livene sine. Vi vil ha enkelhet, vi vil ha mindre støy. Der vi er i dag som samfunn er å erkjenne at det var mye vakkert i det som eksisterte før."

Atari driver ikke bare med fortiden sin for nostalgiens skyld. Det er en målrettet, flerstrenget tilnærming som forsøker å forhindre at gamings mest grunnleggende byggestein forsvinner. Lowey sier at selskapet tenker like mye på de neste 50 årene som de første 50. Mens selskapet er investert i å bevare sin historie, ønsker det å gjøre det som et middel til å presse bransjen fremover.

"Når jeg snakker om fortiden, er det vanligvis fordi jeg ønsker å gjøre et poeng om fremtiden," sier Lowey.

Redaktørenes anbefalinger

  • Vi er vitne til en bevaringskrise, men det er håp i horisonten
  • Final Fantasy VII Ever Crisis er ikke den trofaste nyinnspillingen du forventer
  • Katamari Damacy-skaperens nye spill handler om en tenåring som sitter fast i en T-pose
  • Denne $5 Steam-indien kan bare være sommerens spill
  • Rockstar Games' medgründer har nettopp dannet et "absurd" nytt studio