Før lansering, Møt din skaper var vidt utbredt sammenlignet med Super Mario Maker. Etter å ha tilbrakt noen timer med hybrid skytespill-byggeren, fant jeg ut at sammenligningen var mindre og mindre anvendelig (utenfor det åpenbare faktum at begge spillene har systemer for nivåskaping).
Innhold
- Sakte og stødig
- Bygg, raid, gjenta
Møt din skaper er et mye annet beist enn noe sånt Mario Maker, og forskjellene går utover bare endringen i perspektiv og stil. Spillet er delt opp i to deler som går inn i hverandre: raiding av andre spilleres spesialbygde baser for å stjele en grusom av genetisk materiale, og bygge din egen dødsfelle for andre å prøve samme. Vellykkede raid belønner deg med oppgraderingsmateriell for å forbedre dine egne kreasjoner, og hver spiller som dør mens de prøver å raide deg, vil slippe flere valutaer.
Anbefalte videoer
Det tok litt å vokse på meg, men når jeg først kom inn i strømmen ble jeg hekta på å lage dødsfeller på en måte jeg ikke hadde forventet. Jeg ser for meg at spillere kan ha den samme opplevelsen, ettersom en langsom åpning skjuler en unik liten sjangerblanding.
Sakte og stødig
Møt din skaper'Plottet er lite mer enn å sette dressing for gameplay-løkken med raiding av baser for å stjele en McGuffin – genetisk materiale – for å bringe tilbake til basen din for å gå opp i nivå. Det starter på en smart måte spillere i forhåndsbygde stadier for å lære spillets flyt i stedet for å kaste dem i en crapshoot av brukerlagde fangehull.
På handlingssiden var det største mentale skiftet jeg måtte gjøre behandling Møt din skaper mindre som et arenaskytespill som f.eks Undergang eller Skjelv, og som noe nærmere en Motangrep. Startvåpenet mitt – en boltekaster – har bare to skudd og faller av på grunn av tyngdekraften på kort hold. Når de er avfyrt, må boltene samles for å skyte igjen, ellers har jeg bare et nærkampvåpen. Legg til det faktum at vaktmesteren min dør i et enkelt treff, enten det er fra en felle eller AI-vakt, og Møt din skaper følte meg ofte straffe mens jeg orienterte meg.
Kvaliteten på det første virkelige raidet hver spiller tar vil ha stor innvirkning på om denne mer metodiske spillstilen klikker eller ikke. Når opplæringsangrepene er ferdige, står du fritt til å velge fra en liste over tilfeldig utvalgte brukeropprettede nivåer på en server listestil meny med seksjoner for enkle, middels og hardt rangerte nivåer basert på hvor mange ganger spillere har dødd under forsøk dem. Mitt første "ekte" nivå viste seg å være mer informativt enn opplæringen. Det viste meg hvor rettferdige systemene faktisk var når jeg brukte dem riktig.
Jeg skulle ikke føle meg som en dødsagent i høy hastighet, men en presis og taktisk soldat. Hvert innkommende treff blir telegrafert med en rød indikator på kanten av skjermen som advarer spillere om hvor en fare kommer fra. Hvis jeg gikk over en piggfelle eller i siktelinjen til en veggmontert spydkaster, var det et brøkdel av et sekund hvor jeg kunne reagere.
Den randomiserte naturen til brukerskapte nivåer kan være en velsignelse og en forbannelse. For hver god en er det en relativt lat en. Enkle ganger uten annet enn piggfeller på gulvet er kjedelige og kjedelige, men i det minste raske å fullføre eller forlate. Hadde jeg vært så uheldig å få en serie av disse som min første erfaring med Møt din skaper, Jeg kunne lett se meg selv legge den fra meg og aldri komme tilbake til den.
Bygg, raid, gjenta
Bygningen halvparten av Møt din skaper er smart låst av til du fullfører noen få raid. Dette gir spillere muligheten til å få litt inspirasjon fra andre kreasjoner for å replikere eller forbedre som et utgangspunkt. Jeg ble skremt av ideen om å bygge min egen base på en konsoll, og forventet at kontrollene skulle gjøre hele prosessen enten for forvirrende, for kjedelig, eller begge deler. Samtidig som Møt din skaper ikke helt spiker noen av aspektene, det gjør det langt bedre enn jeg forventet.
Dungeon-bygg starter på et fundament, med et start- og sluttpunkt allerede plassert. Du kan skrote alt og bygge fra bunnen av, men jeg syntes det var nyttig å ha den biten struktur under min første konstruksjon. Å reise vegger og plassere feller er intuitivt og ganske enkelt å få bygget opp noe. Det viktigste smertepunktet her kommer ned til grensesnittet - spesifikt å prøve å bytte mellom strukturer, feller og vakter. Det tar bare noen få for mange knappetrykk for å gjøre gjennomføringen av ideene mine tilfredsstillende. I stedet for å bygge ut individuelle deler av basen min om gangen, fant jeg det mye mer effektivt å gjøre hver del på en gang: bygg oppsettet, plasser deretter feller, deretter vakter, og fullfør med justeringer.
Dette er ikke min ideelle måte å bygge en utspekulert labyrint av død – jeg vil mye heller designe fulle rom ett om gangen – men erkjenne også at det sannsynligvis ikke er noen perfekt løsning. Det som er viktig er at jeg visste hvor mye potensiale verktøysettet tillot (og enda mer ettersom jeg låste opp nye elementer) og har allerede sett noen inspirerte bygg.
Og den løkka er hva Møt din skaper vil leve eller dø videre. Uansett om terningkastet ditt lander deg på et nivå som bare er en gang uten annet enn spydfeller langs veggene, eller en fleretasjes tårn med patruljerende vakter og feller designet for å bringe deg ut i mer fare, kan gjøre eller ødelegge din første inntrykk. Det vil bli lettere og lettere å unngå ettersom fellesskapet rangerer nivåer over tid, men Møt din skaper trenger en blomstrende spillerbase for å lykkes. Den tilfredsstillende spillingen og byggemekanikken er et solid grunnlag, men det er i hendene på det sadistiske samfunnet å gjøre noe spesielt ut av det.
Møt din skaperer tilgjengelig nå for PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S og PC.
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.