Mortal Kombat 1 lar deg bli skikkelig kreativ i kamp

Summer Gaming Marathon-funksjonsbilde
Denne historien er en del av Digital Trends Summer Gaming Marathon-serien

Etter over tre tiår, hvor mange måter kan du lage det samme spillet på?

Innhold

  • Velg din Kameo
  • Gjør ham ferdig

Anbefalte videoer

Det er et spørsmål NetherRealm Studios må stille seg selv når de utvikler sin oppfølging til det ultrapopulære Mortal Kombat 11. Den neste delen må finne en måte å komme seg opp på, både når det gjelder ville dødsfall og kjernekampsystemene. Det ville kreve mye kreativitet, og det ordet er foran meg mens jeg demoerer Mortal Kombat 1.

Som en del av årets Sommerspillfest, gikk jeg hands-on med det kommende kampspillet, slo meg gjennom et tårnløp og eksperimenterte med de nye systemene. Det jeg raskt fant ut var hvor mye rom det gir for kreativitet i kamp. Det er ikke en liten del takket være Kameo-systemet, en liten, men virkningsfull innovasjon som ser ut til å gå langt mot å lage Mortal Kombat 1 en utrolig morsom tilskuersport.

Velg din Kameo

Hoveddelen av demoen min ville få meg til å fullføre fire kamper i et tårnformat. Jeg ville valgt Kitana, og ble kjent med

Mortal Kombatsitt strømlinjeformede, oppringte kombinasjonssystem. Det grunnleggende om kamp er enkelt nok, med standard angrep, kast og blokkeringer. Det hele er lett nok å forstå, og krever mindre forklaring ennStreet Fighter 6.

Luftkombinasjoner er tilbake!

Det er imidlertid en stor vri på alt dette: Kameos. Når jeg velger en karakter, blir jeg sendt til en annen skjerm hvor jeg velger en annen karakter som jeg kan kalle inn for å angripe. Det er et enkelt system; alt jeg trenger å gjøre er å trykke på høyre støtfanger og en retning for å få dem til å utføre et trekk. Jeg ville valgt Sonya som partner og fått leke med noen av assistene hennes. For eksempel har ett angrep henne til å skyte en lilla energieksplosjon på avstand. En annen inngang lar henne glide gjennom luften for å skyte inn i en luftbåren motstander.

Det er det luftangrepet som fikk meg til å innse potensialet i systemet. Si at jeg slår en fiende i luften. Hvis jeg tar det riktig, kan jeg få Sonya til å avskjære dem fra himmelen for å utvide kombinasjonen min. Eller kanskje jeg prøver å kaste en av Kitanas fans mot fienden min, men de hopper over den. Med riktig timing kunne jeg sende inn Sonya for å straffe dem for det trekket. Det er et kraftig system som lar spillere få mest mulig ut av en kombinasjon. Jeg antar at det vil tillate proffene å lage forbløffende sekvenser som vil imponere publikum på Evo.

Mortal Kombat 1 - Offisiell Gameplay Debut Trailer

Jeg snakket med ledende systemdesigner Derek Kirtzic på Summer Game Fest, som gikk mer i detalj om hva som gjør det nye systemet så spesielt. Ikke bare kan de tillate mer kreative trekk, men Kameos kan til og med bidra til å balansere fightere og la spillere tilpasse spillestilen deres.

"Friheten du har til å spille den... du kan velge en Kameo som enten vil utfylle deg eller fylle et tomrom.," sier Kirtzic til Digital Trends. "Si at du vil spille en sonekarakter, så du må nødvendigvis ha mange angrep på nært hold. Din Kameo kan fylle ut det gapet der de er tingen du bruker på nært hold. Luftkombinasjonene... det er det jeg er mest begeistret for. Luftkombinasjoner er tilbake! Du kan sprette folk fra bakken, rygge opp i luften … det er så gøy og det føles så bra. Den rene mengden treff du kan gjøre gjennom en kombinasjon føles så bra. Du kan nesten slippe en kombinasjon og plukke den opp i samme takt.»

Selv om jeg bare fikk prøve to karakterkombinasjoner i løpet av min 30-minutters spilleøkt, kan jeg allerede se hvor dypt systemet kan bli. Det er en smart måte å gjøre jagerfly med etablerte trekksett mer dynamiske og uforutsigbare i kamp, ​​noe som bør gi en mindre stillestående meta som vil utvikle seg betydelig hver gang en ny Kameo-karakter blir lagt til spillet.

Gjør ham ferdig

Selvfølgelig ikke Mortal Kombat spillet ville vært komplett uten noen virkelig ekle dødsulykker. Jeg får se noen få magevendende avsluttere i aksjon under spilletiden min. I en kamp pusset jeg av en motstander ved å kaste Kitanas fans, som virvlet rundt som buzz-sager som gjorde fienden min til en haug med kjøtt. Det var helt grotesk og strålende.

Vurderer Mortal Kombat 1 kjører på nye konsoller, kan du forestille deg hvor detaljert volden blir denne gangen. Dødelige slag ville vise et røntgenbilde av meg som grotter inn en motstanders bein, komplett med kvalmende knekkelyder. I en kamp tok Sub-Zero to istapper og stakk dem inn i hodeskallen min, noe som førte til et røntgenbilde av dem som penetrerte beinet på vei til hjernen min. Mortal Kombat har aldri vært et spill for de med svake mager, men den siste utgaven går spesielt utover.

Shang Tsung stjeler noens sjel i Mortal Kombat 1.

Mens jeg spilte, begynte jeg å lure på om kanskje NetherRealm var nær ved å gå for langt. Hva er grensen for seriens blodtørst? Hvor realistisk må grafikken bli før de øyeblikkene blir litt for ekte? Tross alt, Mortal Kombat utviklere har delt skrekkhistorier om å jobbe med tidligere spill, og bemerket at det utløste "grafiske drømmer" og angivelig forlot en utvikler med en PTSD-diagnose.

Da jeg snakket med Kirtzic, snakket han om de overdrevne dødsfallene med glede, og la merke til at de kom ut av den samme lekne kreative ånden i laget. Utviklerne har imidlertid en fast grense når det gjelder vold.

"Vi vil aldri krysse en linje," sier Kirtzic. "Vi vil alltid sørge for at det er et nivå av tungen i kinnet for dødsulykker der du ikke har arr. Vi vil sørge for at de fortsatt er morsomme og klønete. Vi har alltid den letthjertede følelsen med dem. "Dette er umulig at dette skjer" versus å prøve å gjøre noe som krysser en grense som er for realistisk."

Hvorvidt NetherRealm har krysset denne terskelen her vil sannsynligvis være opp til individuelle spillere og deres toleranse for gore. Det er absolutt mye, men mange av dødsulykkene jeg så hadde den typen Itchy og Scratchy-kvalitet for seg, med fokus på tegneserieaktige dødsanimasjoner. Jeg så Johnny Cage knuse hodet på en fighter til en Hollywood Walk of Fame-stjerne og så en annen karakter bli en gigant og tråkke på motstanderen som en feil.

Selv om jeg ikke er helt sikker på hvor jeg står på dens hypervold, føler jeg meg allerede overvunnet av den kreative energien som spiller i Mortal Kombat 1. Kameos føles genuint som en game-changer, diversifiserende karakterbevegelsessett

Mortal Kombat 1 lanseres 19. september Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch og PC.

Redaktørenes anbefalinger

  • Helt ny Mortal Kombat 1-trailer bringer tilbake to klassiske jagerfly
  • En svart Xbox Series S med en 1TB SSD lanseres i september
  • Alt annonsert på Summer Game Fest kickoff 2023
  • 10 crossover-karakterer vi gleder oss til å se i Mortal Kombat 1
  • Mortal Kombat 1 tar serien tilbake til starten i september

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.