Hvis du leter etter et tydelig øyeblikksbilde av videospillindustrien i 2023, trenger du ikke lete lenger ennDisney Speedstorm. Den kommende Disney-Pixar kartraceren bringer flere hete trender sammen til en perfekt storm av et videospill. Det er et annet studio som prøver å utnytte suksessen til Nintendos mest elskede flerspillerspill, a selskap som utnytter sitt enorme bibliotek med IP, og en samling av live-tjenesteideer ment å drive langsiktig engasjement.
Innhold
- Disney Kart
- Å begrave en god ting
Jeg fikk tilgang til spillet i forkant av den offisielle lanseringen av tidlig tilgang 18. april og gikk bort med noen blandede følelser. Som MultiVersus og Nickelodeon All-Star Brawlfør det, Disney Speedstorm får mye rett når det kommer til grunnleggende gameplay, men tar noen tvilsomme avgjørelser som et direkte-tjenesteforslag. Det er kanskje det mest «for øyeblikket»-spillet jeg har spilt så langt på 2020-tallet – på godt og vondt – men dedikerte Disney-fans bør få akkurat det de vil ha ut av det.
Anbefalte videoer
Disney Kart
Disney Speedstorm er utrolig lett å oppsummere med seks ord: Mario Kart, men med Disney-karakterer. Alt det grunnleggende er der, med drifting-basert racing, gjenstander å kaste mot motstandere og kronglete kart fylt med snarveier. Bare på det grunnleggende, får utvikler Gameloft en god del rett. Løpene er fartsfylte med vekt på konstant boosting og energistyring. Drifting gir ikke bare spillerne en liten fartsdump, men fyller også boost-måleren som kan brukes når den er fylt opp for å løpe videre. Et standardløp får meg til å prøve å lenke sammen så mange fartsøkninger jeg kan ved å drive inn i dashbordet pads, bygge opp boostmåleren min, og av og til få en ekstra fart via visse gjenstander. Det er ikke helt F-Zero, men det er litt nærmere den hastigheten ennMario Kart 8 Deluxe.
Selvfølgelig er hovedattraksjonen integreringen av elskede franchisetakere. På den fronten, Disney Speedstorm har noen styrker, men gir fortsatt rom for forbedringer før den utgis fullstendig. Den nåværende listen har en god balanse mellom ikoner og noen merkelige valg som viser at Disney er komfortabel med å grave dypt ned i hvelvet sitt. Det er surrealistisk å se Mikke Mus lobbe bomber på Baloo og Pirates of the Caribbean's Elizabeth Swann, som er akkurat det du vil ha fra et crossover-prosjekt som dette.
Det som fungerer her er at franchiseintegrasjon ikke stopper ved karakterskinn. Stemmelinjer fra skuespillere som Ming-Na Wen (som spiller Mulan her) bringer racere til live, slik at det føles mer komplett enn noe sånt som GameMills stemmeløse Nickelodeon All-Star Brawl gjorde ved lanseringen. Jeg får et kick ut av lydsporet så langt også, som remikser klassiske Disney-låter til Rocket League-stil EDM-spor. Elektroniske remikser av sanger som Bjørnens nødvendigheter og Mikke Mus Club-temaet er helt latterlig - og jeg elsker det på en måte.
Andre aspekter føles ikke helt like spesielle. Den nåværende gjenstanden føles litt vag, med racere som kaster miner, omgir seg i flammer eller kaster plater som snur motstanderens skjerm. Ingenting skriker Disney, selv om jeg setter pris på at hvert element har flere former som kan tilpasses for hver racer. For eksempel kan jeg angi om jeg vil ha en skjold-oppstart for å beskytte meg mot et angrep eller fungere som en støtende aura som slår alle som berører meg. Det ekstra laget med tilpasning på karakternivå er en fin bit av iterasjon på Mario Kart-formelen.
Det Gameloft virkelig har fått til så langt, er sporene med Disney-tema. Hver og en føler seg distinkt og full av personlighet. En spennende Pirates of the Caribbean-bane får meg til å rase rundt i en hektisk kampscene mens kanonkuler suser forbi meg. En annen får meg til å glide inn på en gammel kinoskjerm og rase rundt i en sort-hvitt-verden. Det er en god del spor allerede i den tidlige tilgangsbyggingen, og det ser ut til at det kommer mange flere med hver nye sesong, som hver ser ut til å være tematisert rundt en bestemt franchise. Den første sesongen dreier seg for eksempel om Monster bedriften. og bringer et vell av nye baner og racere til blandingen.
Jeg elsker spesielt hvor godt hvert spor støtter smart ruting. På grunn av Speedstormsin sterke avhengighet av boosting, har hvert spor en et vell av snarveier som kan utnyttes med nok fart. Hvis jeg lagrer boosten min, kan jeg glide over en terrengbakke eller skjære gjennom skitt på siden av en hårnålssving. De fleste spor har også en tendens til å dele seg i to eller tre stier på forskjellige punkter, på kryss og tvers over seg selv via stier i flere nivåer og slipbare skinner.
På et grunnleggende nivå, Disney Speedstorm gjør omtrent alt jeg vil ha fra en kartracer. Selv om du ikke bryr deg om IP-mashups eller Disney, er det et spennende, fartsfylt racingspill du kan glede deg over her. Du trenger bare å grave det opp fra lag med kompliserte live-tjenestekroker.
Å begrave en god ting
Øyeblikket jeg først logget på Disney Speedstorm, jeg var allerede utslitt. Jeg ble møtt av et intetsigende brukergrensesnitt fylt med menyer og faner for å navigere. Det føles litt som om Gameloft tok hver eneste moderne spillklisje den kunne tenke seg og stappet den inn her. Resultatet er en hodepinefremkallende haug med progresjonsløkker som gjør meg nølende med å komme for dypt inn i opplevelsen.
For eksempel, Disney Speedstorm har et absurd antall valutaer og ressurser som jeg ikke kan vikle hodet rundt. Det ser ut til å være minst tre primære valutaer som kan brukes til å kjøpe kosmetikk i butikken, selv om jeg ikke vet forskjellen mellom dem. På toppen av det får hver karakter sine egne individuelle ressurser i form av skår. Så er det oppgraderingsmaterialer som brukes til å øke racere, som inkluderer universelle ressurser og mer karakterspesifikke som er nødvendig for å nå senere nivåer. Det ser ut til at alle disse kan tjenes i spillet, men det er vanskelig å holde styr på dem alle.
Mye av erfaringen min så langt har funnet sted i menyer der jeg trenger å sjonglere et latterlig antall systemer. Jeg kan øke nivået på hver racer for å øke statistikken deres, men også øke stjernenivået ved å bruke dem, noe som lar meg øke og tilpasse gjenstandene deres. Hver racer kan også utstyre besetningsmedlemmer, noe som gir dem flere boosts – og hver enkelt har også sin egen oppgraderingsvaluta. Jeg kan tilpasse dem ytterligere ved å bytte opp bildeler, antrekk og seiersposisjoner. Og selvfølgelig er det en enorm butikk full av roterende varer og et kamppass for å få mer utstyr og ressurser.
Det var visse tider mens jeg lekte da jeg fant meg selv tre menyer dypt, fast i en russisk hekkende dukke med systemer. Jeg flashback umiddelbart til min sure første erfaring med MultiVersus, et spill som føltes som om det alltid prøvde å skynde meg ut av kampene så fort som mulig for å få meg tilbake til butikken. Det gjelder her, spesielt siden løp har en tendens til å bare vare rundt to minutter så langt. Jeg føler at jeg kaster loot boxes mer enn jeg kjører racing.
Det er de moderne komplikasjonene som får meg til å føle meg som "kreftene" som lager Disney Speedstorm forstår ikke hva som er laget Mario Kart 8 Deluxeen salgsbehemoth: Det er et utrolig enkelt spill å plukke opp og spille. Velg en karakter, sett sammen en rask kart og velg en bane. Den strømlinjeformede elegansen er et avgjørende trekk ved Nintendos største hits, som lar spillere på alle ferdighetsnivåer komme inn og ha det gøy.
Jeg føler ikke at det vil være tilfelle med Disney Speedstorm så langt. For eksempel etterlater utjevningskomponenten allerede en sur smak i munnen min. Hvis jeg ikke er på riktig nivå for visse oppdrag, kan jeg bare ikke vinne. Jeg har ikke noe annet valg enn å male ut oppgraderingsmateriell for å komme videre i enkeltspillerinnhold. Det som er verre er at det er en rangert modus som tar nivåer i betraktning, og tvinger spillere til å maksimere sine syklister hvis de vil ha en sjanse. Det er et rent ferdighetsbasert flerspilleralternativ også, men det ser ut til at kjernekonkurranseopplevelsen er bygget rundt alle de tidkrevende oppgraderingssystemene.
Det hele er litt frustrerende fordi Disney Speedstorm knekker hvordan man håndterer godt enkeltspillerinnhold i en kartracer. Den tidlige tilgangsversjonen inkluderer seks karakterfokuserte kapitler fylt med spesifikke oppdrag å fullføre. Noen er så enkle som å vinne et løp, mens andre dekker en bane i tåke eller fyller hver gjenstandsboks med bomber. Sesongspesifikke kapitler legger til enda mer, og gir en god nok grunn til å logge på igjen. Lagene med ressursinnsamling, loot boxes og mer føles bare som en distraksjon. Jeg vil gjerne bare spille gjennom oppdrag og komme inn i noen enkle online flerspillerkamper uten den tvangstanke sjongleringen.
Gameloft har en solid kjerneopplevelse i racing Disney Speedstorm. Utmerket banedesign og lynrask kjøring sørger for en morsom iterasjon på Mario Kart som ikke bare gjenoppretter den med Disney-karakterer. Den overdrevne avhengigheten av tvungne live-service-hooks gir meg bare ubehagelige tilbakeblikk på MultiVersus, et spill som vant spillere over i utgangspunktet med sin IP mashup men klarte ikke å beholde dem på lang sikt. Det spillet er nå nesten helt nedlagt som Warner Bros. planlegger en relansering i 2024.
Det føles som Disney Speedstorm er på samme spor som det prøver for hardt å holde spillere fanget med billige hooks i stedet for å ha tillit til kjernespillet. Dette er det ene tilfellet av et tidlig tilgangsspill som jeg håper skalerer tilbake det som er der i stedet for å suse fremover.
Disney Speedstorm går inn i tidlig tilgang 18. april. Det er satt til å lanseres på PC, PS4,