Escape Academys PVP escape room-modus er akkurat det den trengte

I fjor, jeg ble forelsket i Escape Academyøyeblikket jeg først spilte det. Jeg ble umiddelbart slått av de velkonstruerte digitale rømningsrommene, som var tilgjengelige og intuitive uten å være for enkle. Selv om jeg elsket kjernespillsløyfen, pakken rundt det manglet litt. Det var over på noen få timer, og det var ikke mye grunn til å gå tilbake – det er ikke noe moro å spille om en puslespillboks du allerede har løst. Utvikleren Coin Crew Games har jobbet for å rette opp disse problemene det siste året med ekstra DLC, men det kommer Puslespillturnering DLC føles som den siste manglende delen.

Escape Academy: Tournament of Puzzles er en gratis oppdatering som kommer til spillet en gang i år, etter at dets andre betalte DLC lanseres. Den legger til en ny flerspillermodus til spillet, som har to spillere som konkurrerer om å løse rømningsrom. Det gir et anspent gåteløp som utviklerne håper vil inspirere til søppelprat i Mario Kart-stil. Selv om den mest spennende funksjonen er at rom vil ha et prosedyreelement, som potensielt løser grunnspillets største svakhet.

Anbefalte videoer

Jeg spilte (og vant) en runde på årets Game Developers Conference og ble nok en gang vunnet av det stadig voksende puslespillet. Det er en smart innholdsnedgang som viser at Coin Crew har tatt tilbakemeldinger til hjertet.

PVP-oppgaver

Puslespillturnering spiller akkurat som Escape Academy, kaster spillere i rømningsrom fylt med ledetråder, interaksjonerbare gjenstander og gåter. Hovedforskjellen er at hvert rom har to sett med hver puslespillbrikke. I min demo ville jeg bare kunne samhandle med objekter merket med blått mens motstanderen min behandlet røde. Kampen vår ville kastet oss inn i et sett med rom med egyptisk tema, hvor vi alle måtte haste gjennom gåter for å få nøkler og åpne andre rom. Den første som fikk alle nøklene og åpnet den siste porten ville vinne.

Med tanke på at jeg allerede var kjent med noen av Escape Academy's designfilosofier, fikk jeg raskt hoppet på motstanderen min. Ett puslespill fikk meg til å bytte fargede symboler rundt et rutenett for å løse et Sudoku-lignende puslespill, mens et annet fikk meg til å lyse opp de riktige brikkene på en steintavle ved å se etter ledetråder rundt den. Med to nøkler på slep låste jeg opp en blå dør og sprang videre til neste rom.

Det skapte et interessant comeback-system for motstanderen min. Han hadde ennå ikke løst disse gåtene, men han kunne nå gå rundt og se løsningene jeg hadde lagt igjen. Det ville tillate ham å reversere løsningen på sine egne gåter basert på svaret mitt og raskt fange opp. Vi spilte i delt skjerm, så han kunne ganske enkelt ha kikket på skjermen, men å vente med å kopiere leksene mine er nesten en mer effektiv strategi når han sitter fast.

Da de snakket med Coin Crew Games etterpå, bemerket teammedlemmene at de ønsket at modusen skulle føles som en kamp med Mario Kart. De la allerede merke til at spillere hånet hverandre under noen GDC-gjennomspill og tenkte på måter å legge enda mer av det i sluttstykket, slik at spillerne kan rote med hverandre direkte. Jeg er nysgjerrig på å se hvordan det vil utspille seg, siden ideen om et grusomt rømningsrom høres absolutt tiltalende ut.

Jeg ville finne ut resten av gåtene med litt hjernearbeid. Man ville ha meg til å ordne potter basert på et klassisk bestillingspuslespill (denne må være ved siden av denne, denne må plasseres på solsymbolet, osv.). En annen ville ha meg til å sammenligne et veggmaleri ved siden av en tegning av det, og få meg til å se på forskjellen. I likhet med grunnspillet føles hvert puslespill her intuitivt nok til at en puslespillfan kan finne ut av dem med nok tid. Raseaspektet legger til en morsom dynamikk på toppen av det, og setter spillernes evne til å finne ut et puslespills logikk på flukt.

Den ene tingen jeg egentlig ikke så var hvordan det prosedyreaspektet vil fungere, noe som kan gi Escape Academy gnisten den trenger. Coin Crew-teamet bemerker at hver temaarena vil ha flere puslespilltyper som prosedyremessig genererer hver runde. Det betyr at ingen to rom vil være helt like, men jeg er ennå ikke sikker på hva grensene for ideen vil være. Det høres ut som visse gåtearketyper vil gjenta seg, så sudoku-delen jeg fullførte kan ha et annet svar hver gang. Hvis det er tilfelle, vil modusen trenge mange forskjellige alternativer for å sikre at spillere ikke bare gjentar de samme få ideene om og om igjen. Sluttløsningen er ikke det virkelige puslespillet i et rømningsrom; det er den logiske deduksjonen som kreves for å komme dit.

Uansett hvor dyp modusen er, bør den løse mange av Escape Academys største problemer på en gang og gi den langt lengre levetid. Med det og det to-etasjers DLC-er, bør det endelige spillet minst doble størrelsen på grunnspillet, slik at det føles som et mer komplett, tungt puslespill. Selv om jeg kanskje ville ha foretrukket å ha alt dette ved lanseringen, kan jeg ikke si at jeg er opprørt over ideen om å få en god grunn til å gå tilbake til noe jeg har et virkelig mykt punkt for. Jeg kommer til å fortsette å løse disse rømningsrommene så lenge Escape Academy holder meg inne i dem.

Redaktørenes anbefalinger

  • Escape Academy bringer rømningsrommet til stuen din

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.