![en pestfortelling-requiem forhåndsvisning hender på rødt gulv](/f/6b43d50118c16cdef595740a94a7a305.jpg)
A Plague Tale: Requiem
MSRP $59.99
"A Plague Tale: Requiem forbedrer sin forgjenger med nydelige bilder og mer variert spilling, men det sliter med å balansere sin økte handling og moralsk nyanserte historiefortelling."
Fordeler
- Rørende historiebeats
- Mer variert spilling
- Bedre varelaging
- Forbløffende bilder
Ulemper
- Klønete moralsk kommentar
- Svake actionscener
Det er en bestemt sekvens iA Plague Tale: Requiem som fengslet meg... og så mistet meg like raskt. Tilbakevendende hovedperson Amicia og en ny følgesvenn prøver å snike seg forsiktig gjennom et område fullpakket med vakter (en kjent scene i forgjengeren, A Plague Tale: Uskyld). Som Amicia begynner jeg stille og rolig å drepe vakter ved å svelge dem med steiner og slukke faklene deres for å sende rotter etter dem. Ny i Amicias måte å gjøre forretninger på, spør partneren min hvorfor hun fortsetter å drepe disse gutta i stedet for å bare snike seg rundt dem. Amicia fortsetter å komme med unnskyldninger, unnskyldninger som perfekt speiler min egen skrudde logikk. "Å, de kom til å komme i veien, og de er slemme gutter uansett." Det er et effektivt øyeblikk av introspeksjon i et spill som er bygget rundt å gi spillerne muligheten til å være pasifisten i situasjoner.
Innhold
- Meditasjoner om drap
- Forbedring av originalen
- Virkelig nydelig
Kort tid etter blir jeg kastet inn i stealth-spillets dummeste sekvens. Amicia blir rygget inn i et rom og fanget når vakter begynner å strømme inn. Jeg har ikke noe annet valg enn å drepe bølger av dem med slyngen min mens Amicia gir etter for blodtørsten sin, fastlåst i et voldsomt psykisk sammenbrudd mens partneren ber henne om å slutte. Det er et over-the-top-øyeblikk hvor spillet blir tvunget til å regne med volden et øyeblikk – det er nesten flau over seg selv, og ber om unnskyldning for alle sine muntre drap.
Og likevel, ikke bare en time senere, er jeg tilbake på det som om ingenting har skjedd, og dreper vakter med noen morsomme nye verktøy og låser opp nye ferdigheter som en belønning for å gjøre det.
I slekt
- Du kan få en måned med Xbox Game Pass for $1 akkurat nå
- Valheim kommer endelig til Xbox neste måned med fullt kryssspill
- Xbox og Bethesdas Developer_Direct: hvordan du ser og hva du kan forvente
A Plague Tale: Requiem er en fantastisk oppfølger på flere punkter. Den forbedrer i forhold til forgjengeren på omtrent alle måter ved å finjustere stealth- og navigasjonssystemene, legge til mer spillvariasjon og levere en visuelt imponerende verden som gjør spill med mye større budsjetter til skamme. Dens svake punkt kommer ned til den rotete historiefortellingen, som avslører de tematiske grensene til et medium som er overavhengig av vold som sin primære form for interaksjon.
Meditasjoner om drap
A Plague Tale: Requiem er en større versjon av Uskyld på alle måter, fra å pumpe opp stealth-formelen til å øke lengden (oppfølgeren er omtrent dobbelt så lang som det første spillet). Det gjenspeiles også i fortellingen, som gjelder en historie i større skala komplett med litt klode-trav. Requiem fortsetter historien fra 1300-tallet om Amicia og hennes lillebror, Hugo, som er plaget av en slags overnaturlig sykdom kalt Prima Macula. Amicia er fast bestemt på å finne en kur, selv om hennes verden fortsatt er i ferd med den svarte pesten ettersom tusenvis av dødelige rotter har tatt over Europa.
I likhet med originalen er det øyeblikk av historien som skinner. Requiem er på sitt beste når den reflekterer over hvordan den unge Hugo blir forgiftet av verden rundt ham. Han er en svamp som absorberer en uberegnelig mengde død blant andre grusomheter på 1300-tallet. I en hjerteskjærende scene lærer Hugo om praksisen med slaveri. Til å begynne med fortvilet over konseptet, blir han ytterligere fortvilet når han finner en utstoppet leke etterlatt av en barneslave. Han er sløyd av ideen om at til og med barn kan være slaver, og enda mer ødelagt av det faktum at fangstmennene deres ikke en gang ville la dem beholde leketøyet sitt. Det er et brutalt øyeblikk, et av mange som bryter bort ethvert håp for menneskeheten den uskyldige gutten har forlatt.
![Søsknene i A Plague Tale: Requiem går sammen.](/f/b056d06f05bff1e164b509582a98a0ab.jpg)
Mens disse scenene beveger seg, bygger på spillets ultimate avhandling om kampene med å beskytte barn fra grusomhetene i den virkelige verden, er budskapet grumset av dets mer overbærende meditasjoner på vold. Som mange videospill er dette et hvis hovedsystemer dreier seg om drap, og skaperne sliter med å regne med det. Historien stopper rutinemessig for å få Amicia til å stille spørsmål ved all volden hun begår. Er det noen gang rettferdiggjort? Er hun like ille som rottene som tankeløst sluker alt i sikte? Og hva slags eksempel setter hun for sin påvirkelige yngre bror?
Disse ville være overbevisende spørsmål hvis territoriet ikke hadde blitt tråkket i hjel nå. Etter hvert som spill blir mer narrativt ambisiøse, men nekter å gi opp drap som en primær krok, har de ikke noe annet valg enn å skyve inn noen kommentarer om etikken i hva spillerne gjør. De siste av oss gjorde det vellykket, mens Del 2 slet for å få fullt ut poenget om syklisk vold samtidig som det oppmuntret spillere til å hoppe inn i en New Game+-modus med alle sine oppgraderte våpen. Så er det Ghost of Tsushima, som snur sin stealth samurai-kamp til et moralsk dilemma om ære.
Det er et klønete forsøk som ikke klarer å ha kaken sin og spise den også.
A Plague Tale: Requiem går en lignende rute, og prøver å heve handlingen med tematisk hensikt. Imidlertid er det et klønete forsøk som ikke klarer å ha kaken sin og spise den også. For eksempel, Requiem oppfordrer aktivt spillere til å drepe fiender i stedet for å snike seg rundt dem. Den har et ferdighetstre som automatisk låser opp nye evner avhengig av spillestilen din. Å velge å drepe fiender låser opp ulike ferdigheter som vil gjøre Amicia dødeligere. Men selv når man prøver å holde seg til en ikke-dødelig spillestil (som ikke er fullt mulig), kulminerer stealth-ferdighetstreet i en evne som vil la Amicia lettere stange pansrede fiender.
Den selvbevisste moralske voksingen er ikke nok til å ødelegge en ellers overbevisende, men til tider overfylt, historie, men det er et hult og distraherende forsøk på å rettferdiggjøre sin vekt på kreativ drap. Hvis utviklere kontinuerlig føler behov for å myke opp handlingene sine med selvreflekterende kommentarer om vold, kanskje det er på tide for disse studioene å utforske nye måter å spille på – de som bedre gjenspeiler historiene de ønsker å fortelle.
Forbedring av originalen
Selv om narrativet sliter med å samsvare med spillingen, Requiem befester Asobo Studio som en av de beste stealth-utviklerne som finnes i dag. SomA Plague Tale: Uskyld, å komme seg gjennom et kapittel her krever en kombinasjon av forsiktig sniking, puslespill-lignende navigasjon og et snev av alkymi. Hvert av disse elementene har blitt utvidet i Requiem, slik at det føles som om det ikke er noen gylden vei gjennom en gitt stealth-seksjon.
For eksempel får jeg flere valg når jeg står overfor en vakt denne gangen. I likhet med forrige spill har jeg muligheten til å snike meg rolig rundt en, drepe ham ved å skyte en stein mot hodet hans med slyngen min, eller snu streife rotter mot ham ved å bruke håndverksressurser som vil slukke flammer, som fungerer som trygge soner fra lysfølsomme skapninger. Amicia har imidlertid noen flere oppskrifter til rådighet, siden hun kan bruke tjære til å lage en brennbar sone eller forsterke skudd med en lukt som vil lokke rotter. Så når jeg prøvde å rydde ut to vakter på en gang, kunne jeg sette ut en gryte med tjære på dem og følge opp med en tenner sprettert som lyser dem opp. Alternativt kan jeg sette ut en gryte med slokkingsutstyr mot dem, slukke både faklene deres og vampyren de står rundt, og servere rottene et festmåltid. Eller kanskje jeg kunne la dem være i fred, snike meg gjennom en tilstøtende bygning i stedet og rett og slett kaste en stein for å forårsake lyddistraksjon.
RequiemStyrken som en oppfølger kommer i stor grad av den ekstra variasjonen.
Hvert verktøy kan utvides med hver alkymitype via et mer strømlinjeformet våpenhjul, og det er en liten endring som går langt. Det er mye lettere å velge et verktøy, raskt gå over til en ammunisjonstype, lage noen få skudd og la det rive, slik at jeg kan være mye mer reaktiv hvis noe går galt. Med muligheten til å helle en hvilken som helst blanding i en gryte som kan forårsake en områdeeffekt, kan jeg tenke litt større og mer kreativt når jeg takler en seksjon.
Det påvirker også den grunnleggende navigasjonen positivt. Spesifikke deler av spillet tvinger Amicia til å ta seg gjennom et område fullt av rotter ved å bruke verktøyene hennes til å distrahere dem og skape brennende trygge soner. Denne gangen føles det mindre som om det er én løsning på hvert puslespill. Jeg kan bruke tjære til å utvide en flammes rekkevidde, kaste en gryte med tenner for midlertidig å skremme rotter, eller skyte en stinkende pil inn i treet for å tiltrekke gnageres oppmerksomhet. Hvis jeg blir svermet, kan jeg bruke en pyrittpisk som et siste forsøk på å kjempe flokken tilbake i noen sekunder. Det er flere avgjørelser som må tas i en gitt seksjon, noe som løser opp eventuelle restriksjoner i det første spillet.
![Amicia sniker seg i gresset i A Plague Tale: Requiem.](/f/6dc06fb8cdbc283fc2946a0dc5da2c89.png)
RequiemStyrken som en oppfølger kommer i stor grad av den ekstra variasjonen. I stedet for å vise sin fulle hånd på forhånd, introduserer den alltid nye verktøy, alkymioppskrifter og AI-ledsager som gir en spesiell vri med noen få kapitler. I en seksjon reiser jeg med en ridder som jeg kan si på vakter som en angrepshund. I en annen er jeg sammen med en partner som kan bruke en krystall til å reflektere en flammes lys og skape en sikker sone i bevegelse. Hver idé gir en kort vri på den etablerte formelen som utdyper potensialet for gåter.
Den eneste utglidningen kommer når Requiem prøver å lene seg til handling. Flere scener kaster Amicia ut i kamper der hun må ta ned bølger av vakter. Tatt i betraktning at arsenalet hennes rett og slett er en stein som må vikles opp før du kaster og en armbrøst som bare kan hold noen skudd på en gang, disse travlere møtene strekker grensene for verktøy som er ment å brukes i en metodisk mote. Amicia dør også i ett eller to treff, som fungerer i en stealth-setting, men blir enormt frustrerende når hun prøver å kjempe mot fiender på små arenaer mens bueskyttere med magnetisk sikter skyter bakfra. Flere av disse møtene etterlot meg dusinvis av dødsskjermer.
Kampspørsmålet henger sammen med Requiemsine narrative problemer. I forsøket på å pumpe opp siktet med mer rett handling, Requiem skaper problemer for seg selv. Systemer som opprinnelig ble bygd for stealth, passer ikke for raskere action-settstykker, og karakterer bruker flere av disse scenene på å prøve å kontekstualisere volden på en tvungen måte. Requiem føles mer komfortabelt når det ikke prøver å følge med De siste av oss' fotspor.
Virkelig nydelig
Selv om deler av oppfølgeren sliter med å holde tritt med et økt omfang, er det absolutt ikke et problem på den tekniske siden. Requiem er et av de flotteste spillene jeg har spilt i denne fortsatt nye konsollgenerasjonen, og slår godt over vektklassen. Når Amicia og Hugo forlater hjembyen deres, får Asobo Studio flere muligheter til å male fargerike europeiske landskap fulle av livlige grøntområder og lyse blomster. Det skaper en mer slående sidestilling hver gang spillere blir kastet inn i en nedslitt landsby som har blitt herjet av rotter.
Det gir noen av de mest imponerende bildene jeg noen gang har sett i et spill.
Senere øyeblikk lener seg inn i sublimt overnaturlige bilder, som lar kunstnerne bygge flere utenomjordiske rom. Hvert øyeblikk – både det vakre og det grufulle – er gjengitt med en forbløffende mengde detaljer som jeg ville forvent fra et tungt finansiert Sony eksklusivt, ikke en oppfølger til et beskjedent spill som grenset til "eurojank" territorium.
RequiemDet mest imponerende (og groteske) magiske trikset kommer fra den bokstavelige flodbølgen av rotter. For å øke seriens ante på den villeste måten, henger gnagere ikke bare passivt rundt i svermer denne gangen. Flere filmsekvenser finner Amicia sprint bort fra titusenvis av rotter mens de svelger hele byer bak seg som en monsun. Det gir noen av de mest imponerende bildene jeg noen gang har sett i et spill, og presser grensene for moderne teknologi for å lage den typen spektakulære bilder som kan gjøre videospill så spesielle medium.
![Amicia og Hugo går mot en bygning i A Plague Tale: Requiem.](/f/c6aca65cea117fbac7c60935963d5537.png)
A Plague Tale: Requiem tar for seg kompleksiteten i oppveksten, og det temaet er ironisk nok bakt inn i selve spillet. Den lærer av sine forgjengeres feil for å skape et fantastisk eventyr med mer selvtillit og personlighet. Denne vekstspurten byr imidlertid på noen vanskelige utfordringer, ettersom oppfølgeren sliter med å balansere sin egen identitet med det som forventes av et mer modent spill i dagens landskap. Kritt det opp til noen ungdoms voksesmerter - vi har alle vært der.
A Plague Tale: Requiem ble anmeldt på en Xbox Series X koblet til en TCL 6-serien R635.
Redaktørenes anbefalinger
- Xbox Live Gold-abonnementet ditt blir til Xbox Game Pass Core i september
- Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan du kan se og hva du kan forvente
- MLB The Show 23 kommer tilbake til Xbox, PlayStation og Nintendo Switch i mars
- 2 Age of Empires-spill kommer til Xbox neste år, inkludert en klassiker
- A Plague Tale: Requiem på vei til GeForce Now med strålesporing