Ny Dragon Age II-trailer debuterer

Før Disney kjøpte Star Wars IP og kuttet nesten alt som ikke var hovedfilmserien ut av canon, det var tonnevis av utvidede Star Wars-universspill, bøker og programmer som teknisk sett var alt kanon. Noen spill forsøkte åpenbart å gjenfortelle historiene fra filmene, mens andre prøvde å fylle ut tomrom mellom dem. Da BioWare fikk sjansen til å lage et Star Wars-spill, bestemte de seg for å sette det der de hadde mest mulig kreativ frihet: den fjerne fortiden.

Knights of the Old Republic ble opprinnelig utgitt på PC og Xbox i 2003. Ta erfaringen BioWare hadde for å skrive dype, komplekse og lagdelte rollespillhistorier og blande den med omgivelsene til Star Wars-universet, ble denne originale historien om å jakte på Darth Revan en umiddelbar klassiker. Selv nesten to tiår senere anser mange det for å være en av de beste Star Wars-historiene som noen gang er fortalt, filmer inkludert. Imidlertid vil to tiår få selv det beste spillet til å vise sin alder, og det var grunnen til at ryktene om en Knights of the Old Republic-nyinnspilling var så spennende. Heldigvis viste disse ryktene seg å være sanne. Vi har bare en kort teaser og noen artikler for informasjon så langt, men her er alt vi vet om nyinnspillingen av Knights of the Old Republic.

EA har gjort nesten all tilgjengelig DLC ​​for Mass Effect Trilogy og de to første Dragon Age-spillene gratis via Origin-starteren.

I en e-post sendt til spillere avslørte EA at DLC for Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 og Mass Effekt 3 (bortsett fra alt flerspillerinnhold), vil alt gjøres tilgjengelig gratis fremover på Origin launcher. Dette innholdet er tilgjengelig gratis umiddelbart før EA stenger BioWare Points-valutaen 11. oktober 2022. Eventuelle BioWare Points-spillere som fortsatt har, kan brukes før 11. oktober til å kjøpe Mass Effect 3-flerspillerpakker, hvoretter alle pakker kun kan kjøpes ved å bruke kreditter i spillet. Alt innhold som allerede er kjøpt med BioWare-poeng vil forbli tilgjengelig for spillere også.

Overlevelsesspill har en vane å komme ut av ingensteds og være veldig hyggelige og populære. I 2021 tok Valheim spillverdenen med storm. I år er V Risings vampyriske versjon av formelen en av 2022s største spilloverraskelser. Inflexion Games og Tencent's Level Infinite håper at Nightingale er den neste av disse hitene. Dette førstepersons-overlevelsesspillet gjør spillere til en Realmwalker, en som søker, slåss, skaper og overlever i Faewild-rikene av sin egen skapelse i håp om å finne den titulære, mytiske byen Nattergal.
Selv om spillet ser ut som det er i god form, har det hatt en uvanlig utvikling da det startet som et skyspill under Improbable før det gikk over i et mer tradisjonelt overlevelsesspill. Likevel, gjennom alle disse endringene, var Aaryn Flynn ved roret i spillet. Flynn skapte seg et navn hos BioWare, hvor han var programmerer på spill som Baldur's Gate 2 og Jade Empire før han ble daglig leder for studioet mellom Dragon Age: Origins og Mass Effect: Andromeda.
Nightingale er Flynns første spill siden han forlot BioWare. Digital Trends snakket med Inflexion Games' administrerende direktør Aaryn Flynn på Summer Game Fest Play Days for å lære mer om hvordan hans BioWare oppleves påvirket Nightingale, hvordan spillet vil skille seg ut i den overfylte sjangeren for survival crafting, og hvor mye av det originale skyspillet synet gjenstår.
Gameplay Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | nattergal
Digitale trender: Nightingale er mye annerledes enn alt du har jobbet med hos BioWare. Hva er noen av de største lærdommene du tok fra BioWare for dette spillet?
Arynn Flynn: En av tingene vi sørget for at vi gjorde, etter å ha lært noen ting på BioWare, var det rundt temaet verdensbygging. Vi skapte en verden av vår egen skapelse, full av interessante karakterer og relaterte elementer. Derfor valgte vi en moderne fantasy-setting. Når du gjør noe mer som high fantasy eller sci-fi, må du etablere reglene for det universet mer fullstendig, slik at spillerne forstår dem. Med moderne fantasy får vi mer relaterbarhet fra starten, og derfra kan vi legge på stor verdensbygging, interessante karakterer og historier å engasjere oss i.
Hva er de største utfordringene du har møtt med å bytte fra å lage tradisjonelle rollespill til et overlevelsesspill?
Vi har definitivt lært mye og lærer fortsatt. Et av de viktigste elementene i et overlevelsesspill, i mine tanker, er spillerautonomi. Spillere får gå dit de vil og gjøre det de vil mens de engasjerer seg i byggingen og håndverket. Vi må sørge for at spilleren alltid føler at de alltid har alternativer og at noe å gjøre er grunnleggende for opplevelsen.
Når du tenker på det, gir gode rollespill også valgmuligheter, ikke sant? Og derfor prøver vi å justere mye av leksjonene vi har lært om å gi spillere meningsfulle valg, men legge det nærmere gameplayet og ting som er viktige for overlevelsesskapende spillere. Det har vært en interessant utfordring for oss, men forhåpentligvis vil spillerne virkelig sette pris på det vi gjorde.
Hvordan har den nylige suksessen til spill som Valheim og V Rising påvirket utviklingen av Nightingale?
Suksessen til Valheim og V Rising er veldig oppmuntrende og er virkelig flott for de fantastiske teamene og inspirerende for utviklerne våre. I motsetning til Valheim, som har den rike nordiske læren å trekke på, og V Rising, hvor stort sett alle vet hva vampyrer er, vi må etablere mye mer bakgrunnsinformasjon slik at spillere kan sette pris på den viktorianske gasslampen innstilling.
Det er derfor vi valgte alternativ historie, der mye av vår verdens historie er til stede, men vi la til komplikasjonene til magi og Fae. Det blir til slutt moroa med verdensbygging igjen.

Kan du forklare Realm Card-systemet som lar spillere lage riker for å utforske mer detaljert?
Realm-kort er en måte vi gir spillere mer handlefrihet i deres opplevelse. Vi genererer prosedyremessig Nightingales riker, så alle rikene du ser i trailerne våre ble skapt av programvarestabelen vår etter at miljøartistene våre jobbet hardt for å lage komponentene i den. Realm Cards lar spillere manipulere, kontrollere og endre disse tingene fra en enorm palle med alternativer. Det lar spillere velge ting som hvilken biome de skal gå til, enten det er dagtid eller natt, hvilke værutfordringer det er, og hvilke bonuser eller buffs det kan være.
Når du åpner en portal og går gjennom den, reflekterer det som er på den andre siden det du spilte med Realm Cards. Det er også veldig sosialt fordi hvis vi spilte sammen, kunne du legge ned et kort, jeg kunne legge ned et kort, og de vil bli blandet sammen. Så det oppmuntrer til samarbeidsspill og blir måten vi tilbyr mer byrå til våre spillere.
Så gjør det det til et overlevelsesspill hvor du skal være i konstant bevegelse, eller kan spillere slå seg til ro og bygge hvis de vil?
Vi vil definitivt at du skal slå deg ned slik at du slipper å flytte eiendommen din. Jeg tror mange spillere vil gjøre det og fortsette å vokse. En ting spillere kan gjøre er å gå gjennom riker og bringe tilbake ressurser for å fortsette å bygge eiendommen sin. Eller du kan legge igjen eiendommen din for å bygge en annen i et nytt rike med noen venner. Begge alternativene er tilgjengelige for deg.