Dragon Quest Treasures
MSRP $59.99
"Selv om kjernen i skattejaktsløyfen er kjedelig, er det mye sjarm verdt å grave opp i Dragon Quest Treasures."
Fordeler
- Morsom skattejaktkrok
- Mye å samle på
- Detaljerte systemer
- Variert verdensdesign
Ulemper
- Repeterende flyt
- Lav livskvalitet
- Kjernekamp er flat
Fortid, nåtid og fremtid kommer alle sammen Dragon Quest Treasures. Den skattesamlende rollespillet er på en gang en gammeldags fangehullsøker som hyller franchisens lange historie og et moderne åpen verden-spill som fungerer som et supplement til årets Pokémon Legends: Arceus. Skjæringspunktet mellom disse to ideene er til tider rotete, men det er gull i de åsene hvis du har tålmodighet til å panorere etter det.
Innhold
- Nedgravd skatt
- Livskvalitet
- Fortsatt en sjarmør
Switch-eksklusive er en spinoff av den mer tradisjonelle RPG-serien, som handler med turbasert kamp for sanntidshandling. Kamper er imidlertid bare en liten del av eventyret, siden hovedsløyfen dreier seg om å spore opp og vurdere verdifulle samleobjekter ved hjelp av noen monstervenner. Det er en opplevelse med lav innsats som er godt egnet for bærbar spill, men en som ikke sparer på kompleksiteten – en avgjørelse som skaper litt spenning i et ellers tilbakelent konsept.
Dragon Quest Treasures har en vanedannende sentral krok som er gjort kjedelig på grunn av overkompliserte designbeslutninger som gjør at den føles foreldet blant sine jevnaldrende. Selv om det gjør det vanskelig å anbefale et spill, fant jeg meg likevel sjarmert av dette avslappende eventyret for alle aldre som legger mye krefter i alt det skal gjøre.
Nedgravd skatt
Dragon Quest Treasures er plassert som en prequel tilDragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age, men det er mer sin egen flaskehistorie. Den har yngre versjoner av Mia og Erik fra den tittelen, søsken med lidenskap for skattejakt. Etter et møte med et par magiske dolker, blir de ført bort til landet Draconia, en rekke øyer fylt med rikdommer. Det inkluderer syv Dragonstones som de har i oppgave å samle før de fryktinngytende Long John Silverbones kan gjøre det samme.
Selv om det ser ut som et mykt barnespill, Skatter kan være overraskende overveldende i begynnelsen. Den er lastet med systemer som laging, matlaging, hvelvhåndtering og monstersamling på toppen av vanlige RPG-kroker. Dens kjerneløkke blir imidlertid grei etter noen timer. Spillere laster inn i en av fem mini åpne biomer og leter etter begravde skatter ved hjelp av et kompass. Når en skatt er nær, vil kompasset gi noen få bilder som antyder nøyaktig hvor den er, slik at de kan grave den opp. Det er i hovedsak en lett scavenger-jakt RPG som spiller som en dungeon crawler med redusert vekt på kamp.
Når jeg først satte meg inn i den flyten, fant jeg det lett å gå meg vill i dens kule letesporet. Jeg fikk et lite dopaminslag hver gang jeg oppdaget en glødende skatteplass. Jeg gravde begeistret opp så mange kister jeg kunne holde på en gang, og prøvde å få mest mulig ut av en utflukt før jeg dro tilbake til hjemmebasen min for å få mine funn vurdert. For de som elsket Pokémon Legends: Arceus, Dragon Quest Treasures fanger den samme følelsen av eventyr med åpen ende, så vel som dets fristende samlingsaspekt.
Den kjerneideen er gjort mye mer givende på grunn av det faktum at hver skatt er en referanse til Dragon Quests historie. Jo flere skatter spillere finner, jo mer bygger de et museum som feirer serien. Selv som en som ikke er så bevandret i RPG-seriens dype historie, fikk jeg alltid et lite kick av å se dens eklektiske verdener forvandlet til trofeer jeg kunne vise i hjemmebasen min.
Dragon Quest Treasures får meg til å føle meg som et lite barn som graver etter kule steiner i skogen og tar dem med tilbake til trefortet mitt.
Alt dette strømmer inn i et hvelvstyringssystem, som nesten føles som en herlig Nintendo 3DS StreetPass minispill. Jo flere skatter spillere samler og viser på sokkel, jo mer øker verdien av hvelvet deres. Det i sin tur jevner opp samlingsrangeringen deres, noe som øker passive buffs som antall stat-forsterkende medaljer spillere kan utstyre. Baser vil til og med bli raidet av NPC-gjenger fra tid til annen, og gi dem i oppgave å kjempe tilbake inntrengere for å beskytte stassene deres og øke verdien i prosessen. Hvert system går inn i hverandre, og setter meg i en naturlig rytme når jeg bytter mellom gjenstandsjakt og basehåndtering.
I sine beste øyeblikk, Dragon Quest Treasures får meg til å føle meg som et lite barn som graver etter kule steiner i skogen og tar dem med tilbake til trefortet mitt. Det er den rette ånden for et godmodig spill som dette som jeg forventer at spesielt yngre spillere vil klikke med.
Livskvalitet
Selv om jeg setter pris på hvor intrikat konstruert Skatter er at kjernekroken blir kjedelig. Selv om det er unike oppdrag og historiebeats underveis, dreier det meste av eventyret seg om å lage nok skatteløp til å skjære ut rangeringen din, noe som gir åpning for historiens progresjon. Gjenstandsjakt kan bli ensformig etter en stund, ettersom spillere egentlig bare vandrer rundt til de finner et glødende sted og deretter holder A-knappen i noen sekunder for å finne noe.
Selv de minste systemene har litt kjedelighet drysset inn.
Den allerede repeterende flyten forsterkes av en rekke frustrerende designbeslutninger som bygger på hverandre. For eksempel banker spillere bare skattene sine ved å gå tilbake til en av noen få togstasjoner spredt i hver verden - hvorav de fleste må låses opp med ressurser hvis plassering er umerket og tilfeldig. Det er ingen rask reise tilgjengelig fra kartet, noe som lar spillere noen ganger ta en lang tur tilbake til en togstasjon for å komme hjem (eller brenne et begrenset element som teleporterer dem trygt hjem). Hvis et mektig monster tilfeldigvis utsletter en spillers parti på vei tilbake, vil de bli startet opp til sin siste redning, og potensielt miste alt. Det hele er sannsynligvis ment som et risiko-belønningssystem, men det ender opp med å føles arkaisk for sjangeren.
Ingenting av dette ville vært så mye av et problem hvis traversering var morsom og flytende, men det er området der Skatter sliter mest. Under reisen rekrutterer spillere skapninger som slimes, som hver har en av noen få forter. Noen er grunnleggende evner som gjør dem i stand til å løpe, gli eller sprette for å nå høye overflater. Andre er mer kontekstspesifikke, som et graveverktøy som gir enkel tilgang til noen skjulte rom. Siden en fest bare kan inneholde tre monstre om gangen, betyr det at spillere ikke har tilgang til alle traverseringsverktøyene sine samtidig. Partimedlemmer kan bare byttes ved basen, så hvis du kommer over et gravsted. men ikke ha det monsteret for hånden, du må dra tilbake til en togstasjon, utstyre noe med den forten og dra ut igjen.
Mye ekstra beslutningstaking legges imidlertid på partivalg. Hver har sine egne spesifikke angrep i kamper, kan bære en viss mengde skatter, og til og med øke sjansene for at skatter dukker opp rundt om i verden. Når jeg legger ut på en ekspedisjon, er jeg tvunget til å veie hvilke av disse kritiske verktøyene som er viktigst. Jeg endte til slutt med å bruke mesteparten av spillet på å utstyre vennene mine på høyeste nivå med glid, sprint og hopp som føltes for grunnleggende til å gi opp. Det bringer meg tilbake til tidene Pokémon Red og Blå, hvor jeg må beholde monstre med visse HM-er i partiet mitt selv om jeg egentlig ikke ville bruke dem i kamp – noe den serien lenge har vokst ut av.
Selv de minste systemene har litt kjedelighet drysset inn. Sprint forte, for eksempel, kan bare brukes i en begrenset periode. Når bruksstangen går tom, må den gjennom en irriterende nedkjøling før den kan brukes igjen. Tiden en forte kan brukes øker noen ganger med skatterangeringen, men aldri til et punkt hvor jeg fritt kunne streife rundt i verdener i et raskere tempo. Vareinnsamling blir også fort gammel, ettersom mangel på automatisk henting betyr at spillere må sitte gjennom en bøyende animasjon med hver gjenstand de plukker opp – og denne verden er tett befolket med ressurser. Og ikke få meg i gang med overbrukte monsterstemmelinjer (gjør deg klar til å høre de samme få «slim»-ordspillene hundrevis av ganger) som spiller om og om igjen mens jeg utforsker, og gir Xenoblade Chronicles 3 mannskapet løper for pengene sine.
Mye av dette kan høres ut som tull, men hver liten irritasjon legger seg når du gjør de samme tingene om og om igjen. Det er en sterk kjerneide her, men Dragon Quest Treasures er et spill som vil dra nytte av en strammet oppfølger som tar den rette lærdommen fra jevnaldrende som Pokémon Legends: Arceus.
Fortsatt en sjarmør
Selv med alle mine klager - de som ville ha meg til å anbefale dette til andre med stor forsiktighet - fant jeg meg fortsatt sjarmert av Dragon Quest Treasures alt i alt. En del av det kommer fra den myke estetikken, full av glatte former og lyse farger. Det er ikke noe teknisk kraftsenter, men jeg setter pris på hvor mye arbeid som er lagt ned på å lage hver av de forskjellige øyene. Selv om noen av Switchs beste åpne-verden-spill har en tendens til å tilby flate steder som gjenbruker noen gjørmete jordfarger og teksturer, er det så mye ekstra detaljer her som får rom til å føles spesielle. Et ørkenområde får meg til å krysse flytende øyer med min glidestyrke før jeg går ned noen skjeletttrinn til et lavere område. Et annet sumpete sted får meg til å skalere et massivt spiraltårn mens jeg jakter på rikdommer.
Den har som mål å levere en lavinnsats utforskning med en barnslig fantasi, som skinner gjennom i en til tider skitten siktepanne.
Dragon Quest Treasures legger det nivået av innsats i alt det gjør, til og med sine ellers forenklede ideer. Den strømlinjeformede tilnærmingen til kamp er et sterkt eksempel på det i aksjon. Spillere er konstant flankert av teamet deres på tre monstre (slimes, golem og flere Dragon Quest-stifter), som automatisk angriper enhver fiende i sikte. Mia og Erik kan egentlig ikke kommandere dem utenom å bruke dolkpoeng for å slippe løs et spesielt angrep. I stedet har de et enkelt skråstrek-angrep som kan spammes. I likhet med skattejaktkroken, slites den tynt etter hundrede gang du gjør det, men ekstra berøringer hjelper noen av de mer involverte sjefskampene til å holde seg engasjerende.
For eksempel kan Mia og Erik bruke en sprettert som følger med dusinvis av ammunisjonstyper, fra elementære angrep til helbredende pellets. Det lille tillegget gir bare et snev av slagmarksstyring som gir spillerne flere muligheter i det som ellers utspiller seg som en tankeløs auto-battler.
Flere slike systemer fikk meg overrasket over måtene eventyret ligger i dybden på uten å overkomplisere seg selv. Enkle daglige oppdrag gir en grunn til å logge på hver dag, medaljer lar spillere tilpasse lagets statistikk, hjemmebasen kan utvides med butikker, og monstre kan sendes ut på ekspedisjoner for å samle ressurser på deres egen. Selv etter å ha slått den, har jeg fortsatt mye å gjøre hvis jeg noen gang bestemmer meg for å besøke Draconia igjen.
Dragon Quest Treasures fomler noen viktige detaljer, og skaper et til tider frustrerende kjedelig rollespill, men hjertet er alltid på rett sted. Den har som mål å levere en lavinnsats utforskning med en barnslig fantasi, som skinner gjennom i en til tider skitten siktepanne. Til yngre spillere eller til og med eldre som med glede husker at de lot som de var en pirat som barn og ikke bryr seg om kjedeligheten, Erik og Mias eventyr er en trøstende tilbakevending til sandkassen.
Dragon Quest Treasures ble testet på en Nintendo Switch OLED i håndholdt modus og på en TCL 6-serien R635 når den ligger til kai.
Redaktørenes anbefalinger
- Dragon Quest Treasures viser frem monsterfangende spill
- Dragon Quest XII og 5 spill til annonsert på franchisens jubileumsstrøm
- Dragon Quest Walk er et nytt stedsbasert mobilt AR-spill som ligner på Pokémon Go