Rumbleverse anmeldelse: en gratis kamp royale knockout

Rumbleverse luchador poserer foran en by.

Rumbleverse

Scoredetaljer
DT anbefalt produkt
"Rumbleverses unike blanding av battle royale-struktur og kampspilldybde er en flott, men noen ganger ufullkommen match."

Fordeler

  • Lav inngangsbarriere
  • Franetisk, men morsomt spill
  • Utmerket co-op flerspiller
  • Kart føles sjelden uaktuelle

Ulemper

  • Lag kan være en buzzkill
  • Noen overstemte mekanikere
  • Kameraproblemer

Å være en stor fan av Fortnite, jeg har vokst til elsker battle royale-sjangeren etter å ha vært årevis forsinket til festen. Men før det var konkurransespillet mitt henvist utelukkende til kampsjangeren. Da jeg hørte at utvikleren Iron Galaxy, teamet bak Killer Instinct reboot og forskjellige Capcom fighter gjenutgivelser, skapte et kampspill Battle Royale, det virket som om mine to flerspiller lidenskaper endelig kunne komme sammen.

Innhold

  • En build- og beat-em-up battle royale
  • En battle royale med mye dybde
  • Bryting med mekanikere

Rumbleverse Launch trailer

Nærkampfokuserte spill av denne sjangeren er ikke nye, men ett av en anerkjent kampspillutvikler hadde ikke annet enn løfter fra et perspektiv utenfra. En Battle Royale med spillplanene, rammedataene og allsidige særheter

noe sånt som Street Fighter? Kan det virkelig gjøres bra? Rumbleverse viste meg at det kan, om enn med noen få voksesmerter av en sjanger som prøver å passe inn i en annen.

En build- og beat-em-up battle royale

Rumbleverse blander spillfilosofiene til kampspill og kongelige kamper. I løpet av kampene blir 20 spillere kastet inn i en sirkel som endrer seg nærmer seg spillets kart, Grapple City. Så snart de lander, får spillerne i oppgave å bygge karakteren sin og bekjempe den nærkampstil ved hjelp av ruller, skjold, forskjellige gjenstander og miljøet rundt dem.

Karakter lanseres på kartet i Rumbleverse

I motsetning til sine skytespillfokuserte søsken i sjangeren, utstyrer ikke spillere seg bare med tyvegods; de lager en karakter i stedet. Etter å ha bestemt seg for hvor de skal slippe, søker spillere etter proteinfylte potter som hever ulike statistikker. Disse pottene inkluderer røde som øker skadeproduksjonen, grønne potter som øker den generelle helsen, og gule utholdenhetspotter som lar spillere unnvike og spurte mer. Den effektive vrien er at spillere bare har 10 statistiske bokser (åtte i duoer), så de må være gjennomtenkte over hva de plukker opp for å lage en spesialisert konstruksjon.

I tillegg til den karakterbyggingen er det spesielle bevegelser som kan læres ved å plukke opp og lese bøker. Spesialtilbudene er delt inn i to typer: streik og ondskapsfull. Strikes er fysiske angrep som kan blokkeres som sumo-slag og sterke slag. I mellomtiden er ondskapsfulle spesialiteter ublokkerbare kommandogrep som må hoppes, rulles eller slås ut av. Som Fortnite, hver av disse spesialitetene er delt inn i forskjellige rariteter, grønn er standarden, blå er sjelden, og lilla er episk. Hemmeligheten bak suksess er å prøve å planlegge for hvor den siste fasen av kampen kan finne sted, og velge angrep som vil være mest effektive i den innstillingen. For eksempel, hvis jeg vet at sluttfasen av kampen vil lande i nærheten av vann, vil jeg kanskje utstyre et svingende angrep som lar meg kaste fiendene mine ut på havet.

Rumbleverse har en lav inngangsbarriere for nye spillere, men et overraskende dypt kampsystem.

På toppen av alt dette må spillerne lære spillets angrepsprioriteringsliste, som avgjør hva slags trekk som motvirker hverandre. Spillet er imidlertid ikke veldig tydelig på det; Jeg fant ut alt dette på egen hånd gjennom wikier og streamere. Mens spillet har sin egen opplæring skjult i Playground-modusen, Rumbleverse mangler en sårt tiltrengt forhåndsopplæring som ikke bare leveres som en vegg av tekst uten kontekst.

En battle royale med mye dybde

Rumbleverse har en lav inngangsbarriere for nye spillere, men også et overraskende dypt kampsystem. Ikke bare må spillerne mestre alt for å beseire fiender, men de må også kjempe mot de tilfeldige faktorene som følger med en Battle Royale.

Som Super Smash Bros. serien er spillet enkelt og enkelt, men vanskelig å mestre.

Under kamper må jeg passe på livet mitt bar, super bar, stamina bar, huske hva som er i inventaret mitt, se min omgivelser for tredjeparts jagerfly, gjenkjenne kombinasjonsmulighetene mine, reagere på kast og angrep for å straffe og unnvike, og mer. Det gjør opplevelsen til en av de mest hektiske i begge sjangere den er hentet fra - og den kompleksiteten blir tidoblet når du spiller duoer.

Jeg fant meg selv ved å bruke faktiske kampspilltaktikker når jeg var i 1v1-situasjoner, og la til min Fortnite grunnleggende når du utforsker for å være sikker på at ingen lurer på meg. Det er en uventet match made in heaven. Og takket være noen stadig skiftende lokaliteter, blir kampene sjelden bederve ettersom spillere blir tvunget til å gjenkjenne omgivelsene og bruke dem til sin fordel.

For eksempel, på slutten av en duo-kamp, ​​måtte en venn og jeg kjempe mot én spiller. Denne kampen fant sted på toppen av en bygning ved siden av et åpent hav, som betyr død for enhver spiller som lander i den. Jeg kjente igjen dette og slo motstanderen min inn i en vegg. Da de et øyeblikk ble sprutet der, la jeg til ekstra stun med et våpen. Takket være min allierte som holdt på en enorm evne til å kaste avstanden, Giant Swing, klarte vi raskt å vinne kampen med en godt timet kombinasjon som endte i en ring-out.

Rumbleverse karakter blir kvalt fra himmelen.

Slike øyeblikk gjør opplevelsen til en spesiell opplevelse. Selv om de bare spiller tilfeldig, kan spillerne naturligvis oppleve at deres grunnleggende og kampsans blir bedre for hver kamp.

Bryting med mekanikere

Selv om den grunnleggende ideen er utmerket, ligger problemene mine i hvordan spillet noen ganger kan bryte sine egne regler. Alt behov å være på punkt i et spill som er enkelt, men som forventer så mye av spillerne. Det er ikke alltid tilfelle her.

Til å begynne med er sporingen veldig inkonsekvent. En kjernedel av spillet er å gjenkjenne selv de minste feiltrinnene i motstanderens spill, slik at du kan snu kampen til din fordel. For å hjelpe med dette har mange trekk en vakuumeffekt som trekker fienden litt mot deg, slik at du kan kjempe spilllignende straffer i et Battle Royale-miljø. I løpet av tiden jeg spilte og så var dette ikke alltid tilfelle. Angrep låser seg noen ganger på helt andre mål og til og med noen ganger tom luft. Hvis jeg kunne telle gangene jeg blåste et fordelaktig øyeblikk fordi jeg slo en søppelbøtte eller luftventil i stedet, ville jeg gått tom for fingrene.

Rumbleverse karakter blir kastet.

Disse inkonsekvensene overføres også til andre angrepstyper. Bevegelser som Spear-kommandoen ser ut til å ha den mest inkonsekvente sporingen, noen ganger sikksakk for å treffe spillere selv etter at de har unngått dem på riktig måte. Andre ganger går den to centimeter foran spilleren, suser og legger opp til betydelig straff til tross for at det er den riktige avgjørelsen. Dette skjer også med superevner, med bevegelser som ofte mangler fullstendig eller sporer fiender på kilometers avstand.

Knappeprioritet er også et problem. Når du aktiverer supermodus, kan du sprenge fiender med en eksplosjon eller aktivere øyeblikkelig uovervinnelighet og gå rett inn i superen din. Begge disse effektene er flotte for forskjellige situasjoner i spillet. Men hvis du tilfeldigvis står i nærheten av en gjenstand, vil karakteren din plukke opp det i stedet for å gjøre det. Denne feilen betyr øyeblikkelig død for alle som ønsker å bruke fluktkortet sitt, og resulterer i en frustrerende finish.

Det er noen fikser spillet må gis før det tar verdensmesterskapet.

Angrepsprioritet skaper også litt hodepine, spesielt når det kommer fra våpen som spillere kan plukke opp fra gatene og bruke til å angripe. Våpen er høyprioriterte verktøy som også kommer med ondskapsfulle angrep som ikke kan blokkeres og har veldig høye gjenopprettingshastigheter. Når spillere møter en bevæpnet spiller, til tider, er det beste de kan gjøre å stikke av. Andre ganger kan jeg ikke engang fortelle hvor disse angrepene kommer fra på grunn av hvor røft kameraet kan være. I områder som tunneler og haller er jeg heldig som til og med kan se hvem som kommer etter meg.

Rumbleverse spør mye fra spillere når det kommer til deres reaksjonstid, men det har en tendens til å ligge ofte. Som ethvert kampspill, vil du ikke ha god tid hvis du ikke kan reagere raskt eller motstanderen din rett og slett har en dårlig forbindelse som gjør dem vanskelige å treffe. Heldigvis har utvikleren Iron Galaxy allerede jobbet raskt for å fikse disse problemene, og satt spillet på en sunn vei til suksess.

Rumbleverse ringout kast.

Rumbleverse gifter seg med to tidligere ikke-relaterte sjangre og skaper noe unikt, morsomt og lovende fra et konkurranseperspektiv. Som Fortnite og kampspill, balanserer den nøye tilfeldig lek med kompleks dybde. Hvis det er din kopp te, vil du til slutt finne at du blir bedre uten å gå inn i spillets treningsmodus for lekeplass. Imidlertid er det noen få fikser spillet må gis før det tar verdensmesterskapet. Iron Galaxy har tatt seg av spillet bit for bit, og det vil mest sannsynlig løse flere problemer i fremtiden. Jeg tror spillet er i gode hender, og forhåpentligvis, når du leser denne anmeldelsen, er noen av disse problemene løst allerede. Men den gode nyheten? Det er gratis å spille, så du betaler i det minste ikke penger for disse problemene.

Rumbleverse ble testet på Xbox Series X og PlayStation 5.

Redaktørenes anbefalinger

  • De beste gratis PS5-spillene
  • Epic Games’ nye Battle Royale Rumbleverse lanseres 11. august
  • Fortnite legger til mechs til Battle Royale, og konkurrerende spillere er ikke fornøyde
  • Stranger Things snur opp ned på Fortnite: Battle Royale-kartet
  • «Fortnite» legger til zombier til Battle Royale akkurat i tide til Halloween