Hvordan Monster Hunter Now destillerer massive kamper til 75 sekunder

Capcom og Niantic samarbeider om Monster Hunter Now, en ny, virkelig mobil RPG som følger i fotsporene til titler som Pokémon Go og NBA All-World. Spillere vil kunne utforske nabolaget sitt, alene eller sammen med venner, finne materialer og kjempe mot monstre på steder i nærheten av dem. An åpen beta for spillet begynner senere denne måneden foran en full lansering i september, men det kommer etter en fireårig utvikling syklus og mye arbeid med å raffinere kjernespillsløyfen til Monster Hunter til en helt annen stil spill.

Monster Hunter Now - Teasertrailer | Tilgjengelig september 2023

Mens Niantic og Capcom forbereder seg på lansering Monsterjeger nå og deretter kjøre den som en live-tjeneste, mener serieprodusent Ryozo Tsujimoto at kjernespillsløyfen samsvarer med det som skaper et Monster Hunter-spill som vil glede mangeårige fans. «Monster Hunter-serien har denne spillløkken med å jakte og samle materialer fra monstre og smiutstyr du får fra dem; den spillsyklusen gjenspeiles i Monster Hunter Now,” forklarte Tsujimoto.

Anbefalte videoer

Likevel er det å jakte på et monster i den virkelige verden en vesentlig annerledes opplevelse enn å gjøre det i en virtuell. Mens Niantics geolokaliseringsbaserte spill fungerer for å la spillere utforske og samle ressurser, er kamp mye mer utfordrende å tilpasse seg. Niantic og Capcom måtte ta Monster Hunters varemerkekamper mot disse beistene, som vanligvis tar 10 minutter eller mer, og destillere dem til kamper som varer i bare 75 sekunder. Det var en vanskelig utfordring, men studioene fordypet seg i foredlingsprosessen for å komme til det punktet under en forhåndslansering Monsterjeger nå pressebriefing deltatt av Digital Trends.

Veien til 75 sekunder

Tsujimoto var alltid ganske åpen for ideen om et Monster Hunter AR-spill, og han sier til Digital Trends at han visste at hvis Capcom noen gang laget det spillet, måtte det jobbe med det med Niantic. Så han ble umiddelbart enig når Pokémon Go utvikleren henvendte seg til Tsujmoto med pitch for et ekte Monster Hunter-spill. Monsterjeger nå skulle ikke bare være en Pokémon Go reskin, skjønt.

En Monster Hunter-spiller kjemper mot en Pukei Pukei med et langsverd.

"Vi vil Monsterjeger nå for å være veldig uformell, men samtidig ønsket vi å bringe inn seriens eleganse med å finne monstre i verden og selve handlingen, sier Tsujimoto til Digital Trends. "Siden den er på mobil, ønsket vi at handlingen skulle være mer sporty, så denne jaktaksjonen kunne gjøres ute. Dette spillet er veldig unikt, men det bærer arven fra Monster Hunter-serien.»

Selvfølgelig er det ingen liten oppgave å bære seriens arv på skuldrene Monsterjeger nå. Det største hinderet å overvinne for å nå dette målet var å få kamp til å føles tilfredsstillende i 75-sekunders kamper, og Niantic seniorprodusent Sakae Osumi skisserte utviklerens prosess til Digital Trends.

"Kampelementet er nøkkelfunksjonen i Monster Hunter-serien, så det var et par ting vi måtte vurdere under utformingen Monsterjeger nå, sier Osumi. «En var: Er det tilgjengelig? Er den tilgjengelig for å spille ute og på en mobilenhet uten en gamepad? Med utgangspunkt i det ønsket vi å få inn kampelementet Monsterjeger nå enkel, intuitiv og lett å komme inn i, men fortsatt vanskelig å mestre. Vi måtte fokusere på nøkkelessensen i kampen og kondensere den, men få den til å føles taktisk."

Når du kondenserer en formel til dets grunnleggende, betyr det ikke alle elementer fra spill som Monster Hunter World og Monster Hunter Rise kan komme inn. Under den lukkede betaen vil spillere bare ha tilgang til tre våpentyper – Sword and Shield, Greatsword og Light Bowgun – og en Palico for å hjelpe dem. Ting som hjelper med bevegelse eller sporing av monstre, som speiderfluer og feller som hjelper spillere med å ta ned monstre, ser ikke ut til å være med i spillet for øyeblikket.

Likevel prøvde utviklerne å få det til å føles så nært til en hovedlinje Monster Hunter-spillkamp som de kunne. Osumi sier at innenfor den 75-sekunders tidsrammen vil spillere sveipe for å angripe, lade, unnvike og vokte på de riktige tidspunktene for å ta et monster ned. De vil få noen løft hvis de leker med andre mens de koordinerer hvilke trekk de gjør og når de skal gjøre dem. Spillere kan også holde telefonen horisontalt under en kamp, ​​noe som i større grad gjenspeiler perspektivet man ville ha når man kjemper mot et monster på en TV.

Monster Hunter spilles nå horisontalt.

Og så, når kampen er fullført, vil spillere sikre at de får rikelig med belønninger som de kan bruke til å oppgradere og tilpasse seg, akkurat som de ville gjort i et vanlig Monster Hunter-spill. Niantic og Capcom tror Monster Hunter Now's kampspillsløyfe for å være den reneste destillasjonen av alle de forskjellige typene spill og følelser spillere vil ha gjennom en 30-minutters jakt i et spill som Monster Hunter Rise.

I mellomtiden er Niantic-sjef John Hanke spesielt glad i spillet, og forteller Digital Trends at denne raffineringen har resultert i en av studioets mest imponerende og ambisiøse titler til dags dato. "Det du ser med dette spillet er en reell utvikling av alt vi har gjort før når det gjelder sanntids natur av kamp, ​​high-fidelity, veldig rask handling og sømløs flerspiller, sier Hanke til Digital Trender. "Mer enn noe annet, jeg tror det representerer denne nytenkningen og utviklingen av action og flerspiller, og det setter en ny standard for alt vi har gjort."

Forhåpentligvis vil vi se den balansen mellom klassisk Niantic-spill og Monster Hunter-spillmekanikk trofast i aksjon når Monster Hunter Now's iOS og Android lukket beta begynner 25. april. En global lansering vil følge i september.

Redaktørenes anbefalinger

  • Monster Hunter Rise vil ikke støtte kryssprogresjon mellom PS4 og PS5
  • Et Monster Hunter-mobilspill av Pokémon Unite-teamet er i arbeid
  • Monster Hunter Rise: Sunbreak oppdaterer spillet i juni
  • Monster Hunter Rise kommer til PC neste år med 4K-støtte
  • Monster Hunter Rise får en overraskende Okami-crossover