Nvidia og AMD avslørte det på Computex 2022 Hitman 3vil motta støtte for strålesporing og både Nvidia og AMDs supersamplingsteknologier, etter en kunngjøring fra utvikler IO Interactive sent i fjor. Oppdateringen er her, og jeg har hatt en sjanse til å prøve den ut, men jeg ble ikke sittende over alt det visuelle glitteret som jeg forventet.
Innhold
- Hitman 3 trenger ikke strålesporing
- Strålesporing kan se mye verre ut
- Hitman 3s ytelse for strålesporingstanker
- En dårlig visning for strålesporing
Strålesporing kan absolutt gjøre det visuelle mer realistisk, men i dette spillet beviser det at å legge til strålesporing for alle spill er ikke nødvendig - spesielt når det gir ytelse uten å legge til mye i form av merkbar fordel. Hitman 3 er en realitetssjekk, spesielt hvis du tror at ray-tracing er det viktigste av grafikken.
Anbefalte videoer
Hitman 3 trenger ikke strålesporing
Hitman 3 har veldig lite å vinne på ray tracing, og å bruke litt tid med den nye oppdateringen bekreftet bare det for meg. Oppdateringen gir strålesporede refleksjoner og skygger, som du kan slå på individuelt. Men etter å ha spilt gjennom flere oppdrag og tatt rundt 50 skjermbilder, er det vanskelig å se fordelen.
Du kan se et eksempel på det fra Dubai-nivået ovenfor. Den strålesporede versjonen (til venstre) viser strålen som Agent 47 klatrer opp og kaster litt mer skygge, men disse to scenene er nesten identiske. Hvis de ikke var side ved side, ville jeg ikke kunne fortelle deg hvilken som bruker ray tracing, absolutt.
Det betyr ikke at strålesporing ikke gjør noe, bare at det ikke gjør så mye. Jeg la mest merke til refleksjonene på halvtransparente reflekterende overflater (for det meste glass), der strålesporing viser refleksjoner som normalt ikke ville gjengis. Du kan se et eksempel på det på Maldivene-nivå fra Hitman 2 nedenfor (strålesporing er til venstre).
Jeg fanget et annet eksempel på Miami-nivået (nedenfor), der du kan se billettlukevinduet som reflekterer menneskene i tråd med den strålesporede versjonen (til venstre).
Problemet er at disse sammenligningene bare holder i en-til-en-skjermbilder. Mens du spiller, er de vanskelig å legge merke til fordi Hitman 3 har allerede fantastiske refleksjoner og lys. I mange tilfeller får du strålesporede refleksjoner selv uten strålesporing slått på, noe både Maldivene og Miami-nivåene bekreftet.
For vinduet i Miami viste det de fantastiske strålesporede refleksjonene på avstand, men den refleksjonen skiftet raskt når jeg tok noen skritt mot vinduet. Hitman 3 bruker allerede skjermrefleksjoner, og selv med strålesporing slått på, vil den som standard bruke disse refleksjonene når du er på nært hold. Nedenfor kan du se hvordan de midtre og høyre bildene (henholdsvis strålesporing på og av) ser identiske ut til tross for den strålesporede refleksjonen i det venstre bildet.
I denne scenen hjelper strålesporing skyggene mer enn noe annet. De ser fantastiske ut, men det var ikke min erfaring gjennom alle nivåene jeg så på (mer om det i neste avsnitt).
På Maldivene fant jeg lignende skifte til standardrefleksjonene. Vinduene på hver hytte (under) ser mye penere ut på avstand med ray tracing slått på, men de har nøyaktig samme refleks når du kommer tett på dem.
Det er noen visuelle fordeler ved å slå på strålesporing Hitman 3, men vaniljebygget gir mye av den samme opplevelsen, spesielt når det gjelder detaljer du faktisk vil se på. Dessverre er fordelene med strålesporing inn Hitman 3 er massivt oppveid av ulempene.
Strålesporing kan se mye verre ut
Hitman 3 ble ikke designet med full-on ray tracing i tankene, noe som fører til noen vanskelige scener der å slå på ray tracing faktisk får spillet til å se verre ut. Jeg ble spesielt skuffet over det neondryppede Chongqing-nivået, der jeg forventet at ray tracing skulle skinne mest.
I det strålesporede bildet (over til venstre) kan du se at venstre vegg ikke har en refleksjon som bildet uten strålesporing. Det strålesporede bildet er absolutt mer realistisk - en regnvåt vegg i en bakgate vil ikke reflektere lys som er en mil eller mer unna - men ser det bedre ut? Ikke egentlig.
Det er et tilfelle av forventning kontra virkelighet. IO Interactive designet tydelig denne scenen slik at den ble gjennomvåt av neongløden til en kinesisk by, noe som betyr å bøye reglene for hvordan lys oppfører seg for å oppnå en kunstnerisk visjon. Slå på strålesporingsbryteren, og intensjonene går tapt.
Chongqing var skuffende, men Miami-nivået var direkte sjokkerende. Med strålesporing på, viste noen skygger ekle interaksjoner med de svært detaljerte overflatene i spillet. Du kan se strekene og aliasingen på baksiden av Agent 47 i det strålesporede bildet (nedenfor til venstre), som ikke er til stede med strålesporing slått av.
Som skjermbildene mine fra Miami viser i delen ovenfor, gjengir ray tracing skygger som ellers ikke ville vært i spillet. Det er en fordel, men når en skygge som tar opp en betydelig del av skjermen ser mye verre ut, er det på tide å prioritere.
Jeg banker ikke på Hitman 3 her. Det er et vakkert spill, et av de beste spillene vis frem kraften til spill-PC-en din. Problemet er at ray tracing kommer inn på toppen av det som allerede er en utmerket lysimplementering som sparer ytelsen der den trenger uten å ofre for mye bildekvalitet.
Og ytelse er nøkkelberegningen for strålesporing Hitman 3 fordi det absolutt tanker bildefrekvensen din.
Hitman 3s ytelse for strålesporingstanker
Du lurer kanskje: Hva så? Strålesporing er kanskje ikke perfekt, men det gir likevel noen visuelle fordeler. Det er vanskelig å rettferdiggjøre strålesporing Hitman 3 når ytelsen er brakt inn i blandingen, skjønt. Ved å slå på ray tracing ble bildefrekvensen min til rundt en tredjedel av det jeg oppnådde med den slått av.
Det er ikke overraskende siden ray tracing er krevende i alle spill som støtter det, men AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) og Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) ikke gjør nok for å bekjempe problemet. Selv med den mest aggressive ytelsesmodusen til FSR, er strålesporing 36 bilder bak. Husk også at løpeturen uten strålesporing er med naturlig oppløsning.
FSR og DLSS ser heller ikke bra ut i sine mest aggressive moduser. Du kan se et eksempel på det i Berlin ovenfor. Bildene DLSS (midt) og FSR (venstre) viser en ekkel vask på kulpen nederst til venstre, og de viste begge skimring og flimring på den opplyste veggen mot baksiden.
En dårlig visning for strålesporing
Strålesporing kan heve utseendet til et spill, men det er ingen garanti. I et relativt tregt tredjepersons stealth-spill som Hitman 3, ray tracing gir ikke mening når den balanseres mot refleksjons- og lysalternativene som er tilgjengelige i dag, så vel som ytelseskostnadene for ray tracing.
I motsetning til Nvidias RTX-markedsføring og påstandene fra nåværende generasjonskonsoller, er ikke ray tracing en viktig funksjon i AAA-videospill. Det er unødvendig i mange tilfeller, og Hitman 3 er et godt eksempel på det.
Redaktørenes anbefalinger
- Hvordan Intel kunne bruke AI til å takle et massivt problem innen PC-spilling
- AMDs Ryzen 9 7950X3D-priser holder presset på Intel
- AMD kan nettopp ha lekket Ryzen 9 7950X3D utgivelsesdato
- Fortnite Chapter 3 Fracture Finale: når den starter og hvordan du spiller
- AMD, ikke gjør den samme feilen med Ryzen 7 7700X3D