2022s største spill bør lære denne leksjonen fra Elden Ring

2022 i Gaming
Denne historien er en del av vår 2022 in Gaming-serie. Følg med når vi reflekterer over årets beste titler.

Som 2022s største utgivelser, Elden Ring ogGod of War: Ragnarokhar blitt satt opp mot hverandre på omtrent alle måter i år. Imidlertid kunne de ikke vært mer forskjellige på én nøkkelmåte. Samtidig som Elden Ring vil at spillerne skal gå seg vill i The Lands Between, Krigsgud: Ragnarok (og mange flere av 2022s største budsjettspill) virker livredde for at spillere mangler ett enkelt innhold.

Innhold

  • Jeg vil holde hånden din
  • Ikke fortell meg en historie, gi meg en historie å fortelle

Anbefalte videoer

Ragnarok, Horisont Forbidden West, og de fleste andre storfilmer i år hadde en tendens til å holde spillernes hender strammere enn noen gang. Den holdningen sto i sterk kontrast til Elden Ring, som ikke bare er OK med å la spillere gå glipp av enorme mengder innhold, men nesten ser ut til å ønsker dem til. Dette er ikke bare en kritikk av hvordan Forbudt vest har sjekklister og veipunkter mens Elden Ring ikke; det er bare symptomene på det større problemet med moderne spilldesign.

Så polerte, vellagde og høykvalitets disse spillene er, den ene leksjonen de alle kunne tåle å lære av Elden Ringrespekterer spillernes intelligens.

Jeg vil holde hånden din

Håndhold er et sterkt begrep, da det fremkaller ideen om at spillere blir behandlet som barn som ikke kan krysse gaten på egenhånd. Men mange spill med store navn sliter med å stole på at spillerne vil følge sin egen nysgjerrighet og instinkter - eller bare være OK med dem hvis de ikke gjør det. Denne filosofien har ført til en økning i komponenter som veipunkter, oppdragssporere og NPC-er som sier: "hei, jeg tror det er noe her." Fra en tilgjengelighetsstandpunkt, disse funksjonene er ofte nødvendige. Selv om når de er standard og det ikke er mange alternativer for å slå dem av, kan det endre mentaliteten til et spill totalt sett.

En sidequest inn Ragnarok kan fortelle en god historie – de fleste gjør det. Det er de imidlertid ikke vår historier. Det er ikke bare oppløsningen som ender opp med å være den samme, men hvert skritt på veien til den. Nå vil de fleste ha hørt diskursen, eller rett og slett opplevd den selv, men det er her begge deler Forbudt vest og Ragnaroks anmassende puslespill "hint" kom inn. Disse spillene vil ikke at det skal være en sjanse for at spillere kjeder seg, sitter fast eller taper seg et øyeblikk og risikerer å legge ned spillet. Selv med alternativer for å skru ned frekvensen, har de fortsatt en tendens til å gi skilt for selv de enkleste løsningene.

Kratos holder ansiktet til Atreus i God of War: Ragnarok.

Dette er ikke utelukkende et Sony-førstepartsproblem, selv om det er mest synlig i de største utgivelsene. Jeg er hardt presset til å tenke på et stort spill fra 2022 ikke falle inn i disse tropene av overdreven håndhold, fra Pokémon til Ghostwire: Tokyo. Selv rent lineære spill ser ut til å være fulle av store lyse markører på dørene, HUD-elementer som peker deg inn riktig retning, tekstbeskrivelser av nøyaktig hva målet ditt er og hvordan du gjør det, eller til og med alt en gang.

Moderne spill ser ut til å ha en alvorlig mangel på tillit til spillere, noe som ikke gir mye rom for dem å slite og lære. Ved å ta disse mulighetene fra meg før jeg i det hele tatt har en sjanse til å engasjere meg i det som skjer, føler jeg meg ofte lurt. Jeg følger instruksjonene på det tidspunktet, og løser ikke noe på egen hånd.

Ikke fortell meg en historie, gi meg en historie å fortelle

Det står i sterk kontrast til årets beste spill, som har blitt hyllet for å motvirke disse trendene helt. Elden Ring er ikke et retningsløst spill; det er bare en som vil at du skal finne din egen vei gjennom den. Selv om denne metoden kanskje ikke passer for alle, kan den skape unike opplevelser som gjenspeiler den spesielle fremvoksende kvaliteten til spill.

For ti måneder siden hadde jeg et øyeblikk inne Elden Ring Jeg kan fortsatt umiddelbart huske som et som eksemplifiserer hva spillet gjør, i mitt sinn, så mye bedre enn noe annet stort budsjettspill utgitt i 2022. Jeg så en slags ånd eller spøkelse – slett ikke et uvanlig syn i det Elden Ring — mens han tråkket gjennom Liurnia for første gang. Dette spøkelset beveget seg imidlertid ikke med de uberegnelige og rykende tendensene til en menneskelig spiller. Den lyste en behagelig oransje og gikk, eller snarere snublet, bort fra meg. Jeg er stolt av det faktum at jeg bare noen gang hadde falt for mimikktrikset én gang siden min første gjennomspilling av Mørke sjeler, Jeg har ikke sluppet min vakt ennå. Jeg holdt meg på trygg avstand og fulgte etter.

En kvinne i en kappe som kneler ved en statue.

Til slutt, etter å ha blitt tvunget til å konfrontere fiendene den førte meg forbi og som jeg i utgangspunktet hadde unngått, kom vi til bunnen av en klippevegg. Var det det? Tok dette spøkelset meg bare hit for ingenting? Det ville ikke være det første trikset som dette som FromSoftware noen gang tok, men jeg kunne ikke akseptere det. Da ånden endelig stoppet, mellom busker og steiner, oppdaget jeg den: En hule nesten umulig å se på avstand. Jeg gjorde meg klar og gikk inn for å se hva som ventet meg videre. Det var en organisk serie med hendelser som føltes som min egen unike krigshistorie jeg kunne fortelle andre spillere.

Jeg hadde ikke de øyeblikkene i mange andre store kamper i år. Bare forrige måned gjorde jeg en sidequest Ragnarok der jeg sporet et mål som ble gitt meg automatisk under historien, fulgte veipunktet til stedet, hadde en kamp eller to og løste et puslespill, og så fortsatte livet mitt. Det spiller ingen rolle hvilket oppdrag jeg snakker om, for det er ingen historie verdt å fortelle. Du hadde enten nøyaktig samme erfaring med det som meg, eller du valgte bare å ikke gjøre det.

Hafgufaen flyr bort i God of War Ragnarok.

Jeg ble stående og forestille meg hvordan reisen min ville vært hvis jeg naturlig hadde kommet til Ragnaröks tidlig oppdrag som involverer å frigjøre en skapning i ørkenen, med min eneste anelse om hvor den befinner seg er Atreus som sa at han hørte noe smertefullt i stormen. Jeg ser for meg hvordan det ville ha føltes å følge instinktene mine, trosse sandstormen for å følge lyden, og selv komme over den hulen. Jeg lengtet etter den følelsen av undring og glede jeg ville ha følt når jeg så den enorme mytiske maneten. I stedet følte jeg at utviklerne var bekymret for at jeg ville gå glipp av et innhold som det brukte mye penger og energi på.

Håndhold som dette går imot det som gjør spill unike som en fortellermedium. Ikke alle spill trenger å fungere på denne måten, men titler i åpen verden gir spesielt en mulighet for spillere å faktisk spille en rolle i å lage en unik opplevelse - og det blir vanskeligere finne. God of War Ragnarok er et fint utformet spill som er verdig ros det har fått, men jeg vet at jeg sannsynligvis aldri kommer til å spille det igjen med mindre jeg vil oppleve nøyaktig samme historie.

Ragnarok føles som å se en favorittfilm på nytt; Elden Ring lar deg regissere en selv.

Redaktørenes anbefalinger

  • Armored Core VI lever opp til forventningene etter Elden Ring FromSoftware
  • Fra The Last of Us til Immortality, dette er 2022s mest innovative spill
  • De beste trailerne fra The Game Awards 2022: Judas, Death Stranding 2 og mer
  • The Game Awards 2022: Her er den komplette listen over vinnere
  • De beste PS5-eksklusivene fra 2022: skiller seg ut fra konsollens sterke andre år