Hi-Fi Rush
MSRP $30.00
"Hi-Fi Rush slår ut rytme-action-sjangeren på vidt gap for å levere Tango Gameworks mest selvsikre, stilige og overraskende prosjekt til dags dato."
Fordeler
- Opprørsk ånd
- Fantastisk musikalsk kamp
- Leken bruk av rytme
- Stilig grafikk
- Effektivt lydspor
Ulemper
- Pacing quirks
Mens jeg kjemper meg gjennom bølger av roboter inn Hi-Fi Rush, stilig kutte dem med gitaren min i takt med et energisk musikkspor, blinker jeg plutselig tilbake til en Instagram-rulle.
Innhold
- Å sette punken i cyberpunk
- Leker med musikk
- Stil og substans
I fjor bestemte appens ukjente algoritme kort at den bare skulle tjene meg hjul fra musikklærere (et passivt-aggressivt trekk, hvis du spør denne selvlærte gitaristen). I noen uker har de alle tilsynelatende festet seg til den samme trenden da de la ut raske videoer som fremhever forskjellen mellom beat og rytme, to spesifikke termer som feilaktig blir byttet med hverandre. I ett klipp jeg stoppet for å se, starter læreren med å peke ut en sangs beat, mens han jevnt og trutt slår ut tempoet som en metronom. Deretter bytter hun over til rytmen, og replikerer det faktiske mønsteret av noter som vever seg rundt det tempoet.
Mens noen musikkspill kan tåle å lære noe av den videoen, Hi-Fi Rush er en modellstudent. Tango Gameworks sitt rytme-action-spill, som overraskelse-lansert på PC og Xbox forrige uke, gir ikke bare spillere en god spilleliste og ber dem om å holde tid over det. Snarere er alt ved det bygget rundt den musikken, som et band som naturlig låser seg inn etter en trommeslagers åpning. Stødige beats fungerer som en usynlig kraft som driver dens pulserende cyberpunk-verden, men jeg kan nesten aldri føle den begrensningen i en musikalsk oppdrag som spiller som en kreativ impro-økt.
Hi-Fi Rush raketter til toppen av rytme-action-sjangeren takket være et fantastisk kampsystem som går langt utover enkel beat-matching. Det har all stilen til en anime, den for lengst tapte kreative energien til et GameCube-spill, og den lyse øynene til en tenåring fra 2000-tallet på deres første indierock-show. Det er det sjeldne store studiospillet som bryter løs fra monotonien til et stagnerende medium for å levere noe som virkelig, seriøst rocker.
Å sette punken i cyberpunk
narrativt sett, Hi-Fi Rush er et cyberpunk-spill pakket inn i tegneserie-estetikk. Satt i en metropol drevet av et undertrykkende megaselskap, fokuserer historien på en arbeider ved navn Chai som anses som defekt etter å ha fått en musikkspiller smeltet sammen til brystet. Det starter en alt-rock-drevet reise for å ta ned selskapets beste messing ved hjelp av noen allierte og et metallisk gitarblad.
Hi-Fi Rush selv føles som en avvisning av de kapitalistiske restriksjonene som store studioer som Tango Gameworks ofte står overfor.
Selv om historien kan være litt "antikapitalisme 101" til tider - og lastet med den samme kvalmende humoren som plager spill som Forlatt — mye av dens narrative beslutninger fungerer i sammenheng med dens lette estetikk. Bitende satire er bakt inn i dens fargerike verden, siden den gjør noen tunge temaer mer fordøyelige for en rekke aldersgrupper. Dystopien er fylt med bedriftspropagandaplakater og lorelogger som maler et bilde av verdens utnyttede arbeiderklasse via innlastede gags. En av mine favoritttekstlogger er et dikt skrevet av en vedlikeholdsrobot som er tvunget til å rengjøre bedriftsgulv som aldri blir skitne. Det er et budskap som føles spesielt relevant for året det utgis, ettersom spillindustrien nærmer seg masseorganisering.
Dette temaet gjenspeiles ikke bare i historien. Hi-Fi Rush selv føles som en avvisning av de kapitalistiske restriksjonene som store studioer som Tango Gameworks ofte står overfor. Det er ikke et løpende AAA-spill med en ekspansiv åpen verden og obsessive kroker ment å holde forbrukere pålogget (man kan hevde at Tangos egen Ghostwire: Tokyo ble offer for noen av disse pyntene). Det er en helt unik blanding av rytme og hack-and-slash action, snu djevelen kan gråte inn i et musikkspill. Selv dens kunststil gjør opprør mot moderne instinkter, og velger levende farger og en illustrativ stil i stedet for å jage "neste generasjons" realisme.
Under min gjennomspilling blinket jeg ofte tilbake til gylne dager av Nintendo GameCube — en konsoll som var lastet med den typen eklektiske spill som du bare finner i indie-scenen i disse dager. Jeg blir overført til å spille Capcom Utsiktende Joe som barn, fortsatt imponert over hvordan spill kunne tilby et så variert utvalg av spillestiler og bilder som jeg aldri hadde opplevd før. Det har forsvunnet fra den store budsjettscenen det siste tiåret ettersom jeg har følt de største utgivelsene homogenisert rundt de samme generelle ideene. I stedet for å jage bankbare trender, prioriterer Hi-Fi Rush oppfinnelse fremfor alt.
Når du lager et AAA-videospill som kommer til å bli posisjonert som en stor konsoll eksklusivt for et selskap som Microsoft, er det kanskje det mest punkeste du kan gjøre.
Leker med musikk
Hi-Fi Rush utmerker seg på mange områder, men dens musikalske kamp er dens enestående prestasjon. På papiret er det standard hack-and-slash der spillere bygger opp massive kombinasjoner (se: Bayonetta, Devil May Cry, etc). Vrien er imidlertid at spillere gjør mer skade hvis angrepene deres stemmer overens med takten til bakgrunnsmusikken. Mange spill har prøvd dette de siste årene med ulik grad av suksess. Metall: Hellsinger, for eksempel, forsøker å gjøre Doom til et rytmisk skytespill, men dets restriktive taktmatchingssystem gir lite rom for å eksperimentere med musikken.
Det er ikke tilfelle her, da Tango Gameworks legger ut en plan som andre kan følge. Her er det grunnleggende om kamp: Spillere kan utføre et lett angrep som varer ett slag eller et tungt angrep som varer to. Gjennom spillet lærer Chai en lang liste med kombinasjoner som blander de to, og fraråder spillere fra å trykke X på hver eneste takt. En vellykket kombinasjon utløser et spesielt trekk som utføres ved å spikre en rask knapp-timing-hendelse. Hvis jeg ønsket å få bedre rangeringer i kamper, ville jeg måtte lære de rytmiske nyansene til hver kombinasjonsstreng og bruke dem i kamp som en gitarist som drar opp fra triksposen.
I mine beste kamper føler jeg meg like mye som en dirigent som en actionhelt.
Jeg har aldri vært en fyr som husker kombinasjonslister og slåss med presisjon i spill som dette; Jeg ble lett den fyren i Hi-Fi Rush. Det er glansen til musikksystemet her. Jeg prøver ikke å huske komplekse knappestrenger i farten. Jeg vet hvordan hvert eneste angrep høres ut og føles. Tidspunktet for hver enkelt etterlater mer inntrykk på meg enn en meny som viser meg knappene. Det er så virkningsfullt at jeg føler at det kommer til å endre måten jeg nærmer meg sjangeren på fra nå av, og behandler angrepsstrenger som riff.
Det oppsettet ville være nok til å gjøre meg imponert, men Hi-Fi Rush går langt utover det uten å ødelegge elegansen. Mot slutten kan Chai utføre et unnvikende strek, parere angrep, tjore mot en fiende og tilkalle ledsagere for å peppe i spesielle angrep. Hver av dem bygger lydbildet like mye som det legger kompleksitet til kampen. Når spillere kaller inn Peppermint, vil hun sprenge roboter med laserpistolene sine og bryte blå skjold, og legge til en unik bit av synkopering for noen få slag. Jeg fant meg selv med å bruke tjoret mitt nesten som en seddel, slik at jeg raskt kunne rette oppmerksomheten mot en fiende før jeg avfyrte en ny bar med angrep. Det faktum at jeg enkelt kan sjonglere med så mange trekk ved å vite hvordan de spiller inn i rytmen, sier mye om systemets kraft. I mine beste kamper føler jeg meg like mye som en dirigent som en actionhelt.
Disse ideene bygges videre på med et snev av tilpasning, ettersom Chai kan kjøpe og utstyre gitarplukker for å få passive boosts. Det er det systemet jeg skulle ønske jeg hadde mer tid til å leke med. Spillere tjener utstyr, spillets primære valuta, ved å utforske nivåer, men større mengder av dem oppnås ved å levere prestasjoner på en hjemmebase-hub mellom oppdragene. Siden kapitler har en tendens til å vare i nesten en time og ikke alltid ender med en retur til basen, fant jeg ut at jeg hadde bare noen få muligheter til å tjene og tjene penger på de store utstyrscachene i løpet av min åtte timer lange gjennomspilling. Det er litt rart tempo for et spill som ellers er så høyt tempo.
Selv om jeg stort sett har fokusert på kamp her, er rytme bakt inn i alle deler av Hi-Fi Rush. On-rail segmenter har Chai som unngår lastekasser ved å unnvike side til side, større fiender kan bli avsluttet i et Simon Says pareringsminispill, og plattformspilling mellom arenakampene krever litt forsiktighet timing. Selv når jeg suser rundt nivåer på jakt etter helseoppgraderinger eller samlergraffiti, finner jeg meg selv suser naturlig til musikken, og endrer tråkkfrekvensen min bare for moro skyld å endre lyden min mønster. Interaksjoner som det gjør Hi-Fi Rush føles som det ultimate rytmespillet, et som oppmuntrer meg til å spille med musikken uansett hva jeg gjør.
Stil og substans
Hi-Fi Rush skiller seg umiddelbart ut for sin tegneseriekunststil, som absolutt dukker opp Xbox Series X. Levende farger, dristig linjearbeid og jevn ytelse gjør det til et av de flotteste spillene på nåværende generasjonskonsoller, og handler med detaljert realisme for illustrerende perfeksjon. Selv om det som er mer imponerende enn visuell troskap, er hvor funksjonelle dens estetiske valg er.
Jeg er overbevist om at jeg kunne dempe den og fortsatt holde meg på beat.
For eksempel er hvert element av nivåene møysommelig animert for å groove sammen med lydsporet. Stemplene pumper på takten når jeg zoomer gjennom en fabrikk, mens heiser faller til bestemmelsesstedet i et forskjøvet rytmisk mønster. Alt føles som om det danser - og det er ikke bare for å se. Alt dette fungerer som en naturlig visuell indikator som holder spillere på beatet selv når de har mistet musikken. Mens en tradisjonell beat-matching prompt kan slås på med et trykk på en knapp, spilte jeg hele spillet uten den. Jeg er overbevist om at jeg kunne dempe den og fortsatt holde meg på beat.
Jeg ville imidlertid ikke våget å gjøre det, siden selve lydsporet byr på litt glede fra midten av 2000-tallet. I tillegg til et originalt lydspor med energiske rockelåter, Hi-Fi Rush inkluderer solid lisensiert musikk som er gjennomtenkt integrert i kamper. I en enestående kamp går jeg tå-til-tå med en sjef som cover av The Flaming Lips' Frie radikaler spiller. Jeg spiller med på det primære verset til jeg reduserer ett segment av helselinjen. Plutselig går sangen naturlig over til refrenget, og sjefen slipper løs noen nye angrep og mønstre å lære. I en seksjon låser skjermen seg til et 2D-plan mens hun kaster rør etter meg, og hver og en legger til et ekstra gitarstikk til blandingen.
Kilometerstanden kan variere når det kommer til lydsporet. Jeg ser for meg at noen yngre spillere kan finne låter som Zwans Ærlig talt eller The Black Keys' Ensom gutt ikke noe særlig tegn på den opprørske ungdomskulturen spillet skildrer. Likevel er musikkvalgene unektelig funksjonelle. De bringer det riktige merket av rock and roll-energi samtidig som de gir Chai noen solide fundamenter å jamme over under kamp. Jada, ørene til denne 33 år gamle kritikeren ble friske da jeg hørte de første tonene til Fiona Apples Rask som du kan åpne en sjefskamp, men det gir et enormt spennende kamptema selv om du ikke er kjent med det.
Disse venstrefelts musikkvalgene forsterker det som gjør Hi-Fi Rush fungerer så bra: Det er ingen kompromisser her. Det føles som et seriøst stykke selvuttrykk fra Tango Gameworks, snarere enn et prosjekt konstruert for profitt. Det føles som om teamet bak bygger på håpet om at hvis det betyr noe for dem, så vil det være et publikum som knytter seg til det også.
Hvis det er tilfelle, har de rett. Jeg er det publikummet, og jeg har ikke blitt så overvunnet av et spill av denne skalaen på veldig lenge.
Hi-Fi Rush ble anmeldt på en Xbox Series X koblet til en TCL 6-serien R635.
Redaktørenes anbefalinger
- Hi-Fi Rush – Arcade Challenge-oppdatering øker takten
- Xbox har nettopp kunngjort og gitt ut en stilig ny Game Pass-tittel
- Xbox-eksklusive High On Life forsinket til desember på grunn av feil