Det har bare gått to år siden Activisions Skylanders-serie for alle aldre debuterte sin første del, Skylanders: Spyro's Adventure, men på den tiden har den nyskapende serien som kombinerer samlefigurer med et actionrollespill utviklet seg en imponerende nisje for seg selv til en verdi av milliarder av dollar i salg og utbredt ros fra kritikere og barn like.
Skylanders-utvikleren Vicarious Visions står nå klar til å gi ut den tredje store delen av serien, Skylanders: Swap Force, som øker antydningen ved å gi spillerne muligheten til å mikse og matche deler fra figurer for å lage en bred rekke effekter i spillet – og tilbyr et helt nytt eventyr klargjort for neste generasjon konsoller, også.
Digital Trends besøkte Vicarious Visions studio for å få en tidlig titt Skylanders: Swap Force, og hadde også muligheten til å snakke med studioets president og medgründer, Guha Bala, om seriens utvikling og tråkke den fine linjen mellom å levere et spill som står som et ekte "all-age" eventyr. Å, og vi tok også med noen spørsmål fra en Skylanders-ekspert: en venns seks år gamle sønn, som kanskje er den største Skylanders-fanen vi kjenner.
Anbefalte videoer
Noe av det mest interessante med Skylanders er at serien virkelig lever opp til betegnelsen "alle aldre". Den er en stor hit blant seks år gamle barn, men den har også en stor tilhengerskare blant voksne spillere – noe som ikke er så vanlig. Hvordan tråkker du på den fine linjen mellom å lage et spill for barn og å lage et ekte spill for alle aldre?
Når det gjelder Skylanders selv, er vårt fokus barn først – vi ønsker å holde barna i sentrum av opplevelsen. Vi vil at barnet skal føle seg kraftfullt og heroisk når det gjelder å bringe Skylanders-karakterene inn i denne verden. Så kjernedemografien vår er 6-12 åringer, både gutter og jenter – men det begynner til og med tidligere enn det. Da jeg begynte med Spyros eventyr, datteren min var fire og et halvt år gammel og begynte å leke med meg. Spillemønsteret i den alderen er å velge riktig Skylander og bruke den for dette området, så bytt, så bytte igjen når du trenger det, og så – med et høyt smell, smeller figuren på portalen – bytt en gang til. Det er en helt annen måte å leke på enn eldre barn leker. En 12-åring er et helt annet menneske, utviklingsmessig, enn en seksåring. Så for å spenne over den aldersgruppen, må vi velge en enkel vei inn, og vi må sørge for at det magiske øyeblikket virkelig er magisk.
Forholdet til den fysiske Skylander [figuren] er også så viktig, fordi det er din egen Skylander og den har en unik identitet i denne verden. Det er veldig spesielt i de yngste alderen. Det har en relevans over hele linja, selvfølgelig, men det er en veldig spesiell type bånd for et barn med et leketøy. Det er litt fysisk også - fordi barnet kan holde figuren og fortelle sin egen historie med den. De lærer like mye med hendene som de gjør med øynene og andre sanser.
Det er den enkle veien inn, og spillmiljøet er en lekeplass for denne leken – så derfor er det fornuftig for oss å lage disse rike, fordypende verdenene.
Hva med det eldre publikummet? Hva er din tilnærming til å få dem inn?
Når barnet vokser, har vi lag med dybde. Det er komedie, som på ett nivå er lett å sette pris på, men den har subtilitet i språket og animasjonen vi bruker. Og så har vi dette dype utjevningssystemet der du virkelig kan sette deg inn i karakterene dine og måten du spiller eventyret på. Det holder på interessen til 12-åringen som nå er en erfaren spiller. Og en 12 år gammel spiller ligner mer på en voksen spiller enn en seksåring.
Så ved å holde barna i sentrum av opplevelsen, gjør du det faktisk relevant for foreldrene og barnet, og for mange førstegangsspillere også. Veien inn for barn gjør det også mulig for oss å involvere foreldre og barn som ellers kanskje ikke deler denne familieopplevelsen.
"Vi vil at barnet skal føle seg kraftfullt og heroisk når det gjelder å bringe Skylanders-karakterene inn i denne verden."
Studioet vårt er fylt med forskjellige grupper mennesker som driver kreativitet fra forskjellige vinkler. Enten det er grafikk eller måten karakterer er designet på eller animasjonssystemet vårt, er det gjort med en følelse av: «Hei, se – det er noe virkelig overraskende vi kan levere. Det er en enkel idé som ikke helt har blitt gjort på denne måten før ..." Ved å bruke intuisjonen fra hver av disse vinklene, kan vi lage noe virkelig annerledes. Vi må utfordre oss selv også – og spørre om det siste går langt nok, og som regel presse det videre. Det handler om å få den sammenhengende, enkle, men kraftige ideen og deretter nærme seg den fra disse forskjellige vinklene for å komme opp med en måte å overraske og glede brukeren – men ikke dagens bruker. Vi prøver å overraske og glede brukere om et par år.
Det er slik vi visualiserer et problem. Og så fortsetter vi å gå tilbake til det, og sier: «Ok, jeg skal overraske ham eller henne, men er det enkelt nok å komme inn på? Er det for komplisert?" Og da kan vi dempe det tilbake. Kompleksiteten er der for rikdom, men det bør ikke være en barriere. Det er lett for oss å si Bytt kraft karakterer har 16 oppgraderinger, og neste gang vil vi ha 32, for eksempel. Men det er ikke veldig overraskende, for en ting. Og selv om det kan glede hardcore-spilleren som har investert for mye i ett leketøy, kommer det ikke til å bety mye for seksåringen.
Selv om du gjør alle disse nye tingene med hver gjentakelse av karakterene og deres respektive leker, er den første samlingen av figurer fortsatt mulig å bruke i det siste spillet. Gitt alle bakoverkompatibilitetskontroversene vi har sett gjennom årene i konsoller, gjør du bekymre deg for å male deg selv inn i et hjørne ved å få de gamle tingene i Skylanders til å fungere med de nye ting?
Fremoverkompatibilitet er en stor investering, men det er en forpliktelse vi har gjort. Det er noe vi må være oppmerksomme på. Når jeg ser på Skylanders, er det som gjør det spesielt at barnet er helten. Vi er dedikert til å holde overraskelsen og magien sentrert rundt barnets opplevelse som "portalmesteren" for disse karakterene, og hedre samlingen av Skylanders-spillere har bygget. Disse er ikke engangs. De er karakterer som du kan ha personlig tilknytning til. Det er mye arbeid å bygge en samling, og det er mye penger også.
Det betyr at vi må ha et sterkt engasjement for samlingen, samtidig som vi driver frem i innovasjon og ulike retninger. Så det er en interessant balanse å finne, og så langt har vi klart å gjøre det, men vi er forpliktet til å fortsette og finne ut nye og innovative måter å fortsette å gjøre det på.
De er karakterer som du kan ha personlig tilknytning til. Det er mye arbeid å bygge en samling, og det er mye penger også.
Med Bytt kraft, det er en lett inngang til nettspill, vil jeg si. Når vi ser på disse spillene, og hvorfor Skylanders er så vellykket, i stedet for å støtte et veldig bredt funksjonssett og sjekke alle bokser, det handler mer om hva som er kjernen i opplevelsen og hva som er spesielt med det, og vi investerer veldig mye i det og holder fokus på den. Det handler om å bringe leker til live. Det er virkelig en samarbeidsopplevelse også – selv om vi har spiller-mot-spiller, handler det mer om venner som leker sammen og søsken som leker med andre søsken eller foreldre. Vi forpliktet oss veldig tidlig til samspill på samme skjerm, som får folk til å snakke. Det er veldig annerledes enn andre typer Internett-lek, og med Bytt kraft vi legger et lag til det.
[I Bytt kraft], samarbeidsspillet er lokalt, men nå kan du se alle vennene dine. Hvis du har en Xbox, kan du se alle de andre Gamertags og deres samlinger. Du kan se hvordan de gjør det på ledertavler – men det er lokale ledertavler, ikke globale. I Skylanders samler du hatter, og du kan se vennenes hatter og du kan låne dem. Det er den slags lek som beriker opplevelsen og bringer deg nærmere vennene dine. Det er på en måte en hage med vegger, som holder det trygt for familier.
Så det ligner på Wii-miljøet når det kommer til nettsamfunnet?
Det er en familiesentrert opplevelse. Det er ingen kuler i Skylanders, for eksempel. Det er veldig lettsinnet. "Livingroom co-op" er slik vi ser det.... Så det har absolutt ikke vært et teknisk problem eller noe sånt som begrenser oss fra nettspill – det har bare ikke vært det viktigste for oss å fokusere på.
Du har jobbet på tvers av mange plattformer med forskjellige spill gjennom årene, men Skylanders ser ut til å eksistere over et mye bredere spekter enn de fleste spill. Hvordan forholder du deg til spillutvikling når du må ha så mange forskjellige plattformer og generasjoner med teknologi i tankene for samme eiendom?
Det er et interessant utviklingsproblem å se på. Hvordan leverer vi en utmerket PlayStation 4- eller Xbox One-opplevelse, men har også en overbevisende Wii-opplevelse? Måten vi gjør det på er at vi utvikler systemer på spillsiden som er skalerbare, og så ser vi etter andre typer måter å skalere for hver av plattformene unikt. For eksempel vil du se at det meste av spillsystemet er replikert i Wii, men noen ganger kommer nivåene til å bli litt modifisert og mindre. I utgangspunktet er det dynamiske byttet og alt annet bevart. På Nintendo 3DS er det et annet spill, fordi det er et helt annet system. Det samme gjelder nettbrett og telefoner akkurat nå.
Hva med å bære karakterene og samlefigurene over så mange plattformer? Hvordan har den rekke generasjonene innen teknologi spilt inn med den fysiske siden av Skylanders?
Noe av det kule med Skylanders er at figurene har hjerner, så mye av karakterinformasjonen er lagret på leken. Jeg kan spille på PS4 og spille på [en Xbox] 360 også, og den opplevelsen vil være omtrent den samme. Du kan ta karakteren og bruke en Bluetooth-portal for å spille på en mobiltelefon, men spillereglene er annerledes på en mobilkonsoll. Det er en annen type spill. Du kan bruke din Bytt kraft gutter, men du får et annet spill.
Min venns sønn var veldig interessert i lengden på historien for Bytt kraft. Hvordan er spilletid sammenlignet med Skylanders: Giants og Spyros eventyr så langt som hovedfortellingen?
Jeg tror det er flere måter å se på det spørsmålet og svare på det. Det er veldig sammenlignbart med Eventyr og Kjemper når det gjelder den totale størrelsen, men spillene er veldig ekspansive. I hver av dem er det mye replay med alle slags hemmelige områder, utfordringsområder og valgfrie områder som skal avdekkes på hvert av nivåene. Du har også bonusoppdrag og arenamoduser og co-op overlevelsesmoduser og så mange forskjellige minispill gjennom også – inkludert noen helt nye minispill laget for Bytt kraft.
Det er alt dette, så selve spillet på en plate er ganske enormt, men måten en seksåring vil spille på er veldig annerledes enn en 12-åring. Vi involverer hundrevis av barn i testingen, og noen liker bare å leke med den nye leken sin og gå gjennom nivået. Men akkurat som med datteren min, liker noen barn bare å bytte og finne den rette Skylanderen for jobben. Det er der mye av gleden ligger, så det er derfor vi lager nivåene til lekeplasser. Noen brukere, i løpet av et år, vil kanskje aldri engang fullføre historien. Måten de finner glede på er annerledes.
Så vi må tenke på flere dimensjoner, ikke bare hvor lang historien er, men også hvor mye replay-variasjon det er i nivåene.
Skylanders: Swap Force kommer i hyllene i oktober for PlayStation 3, Wii U, Wii og Xbox 360. Den kommer i november til PlayStation 4 og Xbox One.
Tusen takk til seks år gamle Skylanders-fan Michael Jr. for å bidra med noen av spørsmålene som ble brukt i dette intervjuet.
Redaktørenes anbefalinger
- Vicarious Visions har fullstendig oppløst i Blizzard