Watch Dogs bekreftet for utgivelse 27. mai

Gotham Knights har et "vi"-problem.
WB Games Montreals siste følger fire av Batmans tidligere sidekicks mens de forsvarer Gotham City og prøver å løse en sak som den kappede korsfareren aldri kunne etter at Batman ble drept. Det er en dristig narrativ krok, og den desidert beste delen av dette nyutgitte superheltspillet. Dessverre har Gotham Knights' forfatterskap en feil som har blitt mer utbredt i spill på det siste. Noen spillskript, spesielt i flerspillerspill eller titler med mer enn én spillbar karakter, kan føles upersonlig, eller til og med klinisk, fordi de ikke kan tilskrive noen handlinger til en enkelt karakter.
Gotham Knights er rett og slett det siste spillet som støter på dette problemet. Det som burde være en personlig historie om fire helter som kommer til sin rett, føles noen ganger som om det følger etter ett konglomerat som er ment å erstatte Batman. Manusene til Watch Dogs Legion og flerspillerspill som Destiny 2 og Marvel's Avengers lider også fra denne utgaven, siden de krever at historieøyeblikk skal være like generelle og allment anvendelige for alle spillere som mulig. Denne tilnærmingen har skapt en utfordring for moderne videospill, som sliter med å balansere masseopplevelse med narrativ ambisjon.


Det er ingen jeg i laget
«There is no I in team» er en gammel klisjé, men det er noe videospillindustrien kanskje vil tenke over. Med økt vekt på både flerspiller og historiefortelling på tvers av bransjen, mer og mer video Spillskript må ta hensyn til flere spillere som gjør de samme tingene som forskjellige tegn. Gotham Knights er et spesielt tydelig eksempel på det. Spillere kan takle oppdragene som Nightwing, Red Hood, Batgirl eller Robin – fire helt forskjellige karakterer med distinkte personligheter. Som et resultat må manuset finne en måte å bygge bro over disse forskjellene og finne en måte å behandle hver opplevelse på tvers av alle historiens hendelser likt.

Gotham Knights prøver å gjøre rede for det, ettersom mellomsekvensene og dialogen i sekvensene endres avhengig av hvilken helt du spiller. Men det fungerer bare fra øyeblikk til øyeblikk; i større skala skjer alt med alle. Når en helt ute på patrulje ringer andre etter et oppdrag, vil de vanligvis snakke som en kollektiv gruppe individer i stedet for en enkelt karakter. Og når de refererer til tidligere hendelser, vil heltene bruke pronomen som "vi" eller "oss" i stedet for å navngi den spesifikke karakteren som forpurret en superskurks plan eller løste en forbrytelse.
Dette problemet reiste hodet for meg på et tidspunkt i Gotham Knights da en karakter blir kidnappet av Court of Owls. I mitt tilfelle skjedde det med Robin, og det følgende segmentet i Court of Owls' Labyrinth var et av de mest emosjonelle nivåene i spillet. Derfor ble jeg grundig skuffet da flaggermusfamilien snakket som om alle ble kidnappet i alle samtaler som førte til hendelsen opp etterpå, ved å bruke pronomen som "vi" eller "oss". Det fikk et personlig øyeblikk til å føles klinisk da denne vage dialogen avslørte hvordan spillet løste enhver mulig opplevelse, solo eller flerspiller, på en maskinlignende måte i stedet for en narrativt tilfredsstillende en. Jeg begynte å føle at det ikke spilte noen rolle hva som skjedde med spesifikke karakterer fordi det ville ha skjedd med hvilken som helst karakter jeg valgte, uansett.
Det valget løser ett problem, men skaper et annet ved å få noen av Gotham Knights' mer intime øyeblikk til å føles spesielt mindre personlige - og det er ikke et problem som er unikt for Bat-familien. Watch Dogs Legion lar spillere rekruttere og kontrollere hvilken som helst gammel karakter fra gaten og gjøre dem om til et medlem av hackerkollektivet DeadSec. På grunn av den spillekroken ble selve gruppen behandlet som hovedpersonen i seg selv, ettersom spillet refererer til handlingene til gruppen i stedet for individuelle karakterer. Det oppsettet vil også være kjent for spillere av live-tjenestespill med pågående fortellinger som Destiny 2 og Marvel's Avengers, da skriften behandler hver enkelt karakter som et medlem av en større idé i tjeneste for en delt fortelling. Det føles som om handlingen rett og slett skjer med spilleren, ikke at de aktivt påvirker og påvirker det.
Vi, spillerne
Å skrive spill på denne måten er den klareste måten å sikre at alle spillere får samme opplevelse, men mer personalisering kan gå langt. Jeg er en fan av Gotham Knights' historie, men jeg skulle ønske jeg kunne ha sett sterkere karakterbuer fra kapittel til kapittel, i motsetning til noen få linjer med spesiell dialog innenfor bestemte scener. Watch Dogs Legions spillinnovasjoner ville vært enda mer imponerende hvis spillets manus hadde bygget på dette grunnlaget. Destiny 2s lore ville vært enda bedre hvis flere spillere la en varig innvirkning på den.

Google kunngjorde nylig at de planlegger å lukke skyspilltjenesten Stadia tidlig i 2023, og etterlate spillere som brukte den som en av sine primære plattformer i en vanskelig situasjon. Google har allerede lovet å refundere folk for deres Google Stadia-maskinvare- og programvarekjøp, men folk mister fortsatt tilgang til spill de likte og lagrer filer de muligens har dumpet timer inn i. Heldigvis jobber noen utviklere med måter å hjelpe Stadia-spillere på.
Det mest bemerkelsesverdige studioet for å hjelpe Stadia-spillere er Ubisoft, som var Googles tidligste partner for teknologien via en Assassin's Creed Odyssey-demo. «Mens Stadia stenges 18. januar 2023, er vi glade for å dele at vi jobber med å bringe spillene du eier på Stadia til PC gjennom Ubisoft Connect,» twitret Ubisoft. "Vi vil ha mer å dele angående spesifikke detaljer, så vel som virkningen for Ubisoft+-abonnenter, på et senere tidspunkt." Heldigvis, Stadia-versjonene av Assassin's Creed Valhalla, Far Cry 6, Immortals Fenyx Rising, Tom Clancy's The Division 2 og Watch Dogs: Legion støtter kryssprogresjon, slik at spillerne ikke vil miste redningen. filer.
https://twitter.com/UbisoftSupport/status/1575922767593078793
Ubisoft er ikke den eneste utvikleren som hjelper. Utvikleren Muse Games gir Embr Steam-koder til de som spilte det komiske co-op brannslokkingsspillet på Stadia hvis de sender e-post til utvikleren med skjermbilder av Embr i Stadia-biblioteket deres. I mellomtiden bekreftet IO Interactive at de "ser etter måter du kan fortsette på Hitman-opplevelsen på andre plattformer", ettersom World of Assassination-trilogien var tilgjengelig på Google Stadia.
Det er fortsatt spørsmål om de fem eksklusive Google Stadia: Gylt, Hello Engineer, Outcasters, Pac-Man Mega Tunnel Battle og PixelJunk Raiders. Så langt ser bare ett av disse spillene ut til å bli lagret. PixelJunk Raiders-utvikler Q-Games sa i et blogginnlegg at "vi håper å finne en måte å fortsette å dele de pulserende verdenene til Planet Tantal i fremtiden, og vi er åpne for å diskutere muligheter for å finne den rette publiseringspartneren for å gjøre det skje.. Tequila Works, tinyBuild, Splash Damage og Bandai Namco Entertainment svarte ikke på forespørsler om kommentarer fra Digital Trends.
Mens nedleggelsen av Google Stadia er skuffende for spillere som meg selv som liker skyspilling, vil i det minste spillere få refusjon, og i noen tilfeller få spillet for en ny plattform.

Ubisoft har kunngjort at de har utsatt sitt kommende pirateventyrspill, Skull and Bones (igjen), til 9. mars 2023. Den var opprinnelig planlagt lansert 8. november i år.

"Hei der, privatister. Teamet vårt jobber hardt med å polere og balansere opplevelsen foran den verdensomspennende lanseringen. Som et resultat har vi tatt den vanskelige beslutningen om å flytte utgivelsesdatoen vår til 9. mars 2023, sier Ubisoft i en uttalelse. "Vi er veldig ivrige på at dere alle skal få tak i Skull and Bones og dykke inn med hodet først til den farlige og spennende verdenen med å bygge deres eget piratimperium. For å gi deg en best mulig opplevelse har vi bestemt oss for å bruke litt mer tid på å sikre at vi kan levere akkurat det."